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『TEAMパプテマ‘S』コミュの勝手にカード考察

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不敗の流派のレアカードを考察してみました。

5段階評価で勝手に考察!

パーフェクトジオング ☆
合計国力5でオール4でプレイして場に出た場合5点は優秀、しかしながらサイズ面赤の「ノーティラス」を考えるとリロールインもない辺り使い辛い。テキストも《[4・5]》と重いので今の環境では余り活躍は規定でき無そうだ。

グフ(ランバ・ラル機) ☆☆
戦闘フェイズをもう一回増やすテキストは「12弾リック・ドム(アナベル・ガトー機)」と組み合わせて使えばなかなか面白ものになりそうだ。問題はロールせずに帰還すること、補給が一番手っ取り早いわけだが補給ユニットが寝てしまうので複数回使用は出来ない。青ペガサス?なら起き上がれるが砂漠がなくなるのが痛い。

ランバ・ラル ☆☆☆
ラル隊のパンプを図ることが出来て、かつコストは2も同然の2/0/2は優秀、ラル本人も砂漠もちとあり使いやすいカードだと思われる。

歴戦の勇士 ☆☆
ユニットサーチアンドリロールイン配備、ランバ・ラルさえ居れば赤も凌ぐサーチカードだがランバラルが居ないといけないのがネック。それでもラル隊ウイニーといった具合なら問答無用でデッキ投入間違いなしだ。

勝利の為の布石 ☆☆☆
手札にあるユニット全てが焼きカードになれちゃう優れもの、問題は「ケンプファー(試作機)」と違い特殊シールドが使えること。ケンプファーとの相性は良くないが「U-156 ノイエ・ジール」 との相性は抜群、タッチ緑のサイドとかに忍ばせておくと面白そうだ。

V2ガンダム ☆☆☆
換装がない代わりにクイックがついたV2、「U-192 コア・ファイター 」はマルチプルの種にはなるがそれなら「O-115 ウェポンコンテナ」 を入れたほうが安定するだろう。
高機動と焼きテキストは防御にも攻撃にも使えて便利ではあるが、相変わらずサイズが小さいのはご愛嬌。テキストを生かすために強襲や速攻を持たせたいところだ。

Z? ☆☆
Zを量産できるカード、一応ZZも出せるのか?Zそのものが強力なカードが多いためZを複数積んでるデッキなら入れてもよさそうだが、頼りすぎに注意といったところ。

ガンダムF91 ☆☆☆☆
もはやGガンメタと言ってもいいようなテキストで、かつ5以上のカードが出ると出せる能力は奇襲性も高く○、おまけに移動しないとスペックは高い。割とひょいひょい出せそうなので青なら入れといて損はなさそうだ。

シーブック・アノー ☆☆☆☆☆
一度限りどんなカードからも逃げることが出来る疑似無敵カード、シーブック一枚を何とかするのに2枚のカードを使わなくてはいけないわけで相手もそれ相応の準備が居る。赤と組ませて「クロスボーンガンダムX3」につければ怖いものは無いだろうし、黒で相手の出鼻をくじいてやることも出来る。敵のカードから逃げるという面では「CH-67 ヒイロ・ユイ」 のほうが性能は上だが、手札を捨てる必要が無いので使いやすさでは断然こちらだろう。

セシリー・フェアチャイルド ☆☆☆☆
合計4指定1でコマンドのみだが移動しないのは○、転向で奪われてしまうのはどうしようもないが青ならなんとでも出来るので特に問題は無い。Gが無いと青4を発生でNTということは「U-107 タイタニア」にセットしろというバンダイからの暗示だろうか?

砂漠に蝶は飛ぶのか? ☆☆
イマイチ理解しがたいテキストなのだが、相手のカードを奪って何かを出来れば面白いのだろう。めくってGが来た場合蝶は飛ばなかったとコメントするの必須のようだ。

命の防波堤 ☆☆
コインを落とすのは任意ということで一度出してしまえば硬いカードだが、環境的にオペは大概のデッキに入っているせいか、同様にオペ割りも入っている。それが故に割られたりしたら非常にいたいし、追加コストで払うだけ払ったてカウンターなどされたら・・・・・・。
置き一時休戦程度に考えて方が良さそうだ。

ラフレシア ☆☆☆
条件付だがカード破壊が出来るのは赤としては理に適ったカードといえる、オペも割れるようになって非常に便利なのだが、ラフレシアプロジェクトとの相性が悪いのが残念。

ベルガ・ギロス(ザビーネ・シャル機) ☆☆
「名称:デナン」「名称:ベルガ」+1/+1/+1コインを乗せる事が出来るわけだが、同弾にコインの乗ってる全てのカードを破壊するコマンドがあることから使い勝手は微妙。

ビギナ・ギナ ☆☆
とりあえず赤のカードが場にあれば早々破解されることのないカード、こいつが場に出るころには何かしらあるだろうが、コスト敵にはトーメンと落ちだ。同弾マイッツァー・ロナの専用機としか思えないのだ俺だけだろうか?

カロッゾ・ロナ ☆☆
毎ターンバグコインが出る人、ラフレシアの餌が毎ターン用意できるのは良いがなんだかイマイチ、毎ターンブロッカーを用意するカードに成り下がりそうだ。

マイッツァー・ロナ ☆☆
ついに出た、コスモ・バビロンが守れちゃうカード。どう考えてもネタとしか思えないわけで、こっちはオマケ。全ての+1/+1/+1コインを+2/+2/+2にするのが本命だろう。ベルガ・ギロス(ザビーネ・シャル機)で簡単にコインが乗せられるので使ってみるのも悪くなさそうだ。


テンタクラーロッド ☆☆☆
特殊能力を消すカード、あとはこちらに特殊能力があれば一方的にと言うことも狙える。「U-288 νガンダム 」と組み合わせて相手のユニットを骨抜きにwとりあえずスペースがあるなら投入しても良さそうだ。

ガンダムX(Gファルコン装備) ☆☆☆
範囲兵器でユニットを焼けば相手本国に4点!名称月が無くても使えるのはいいが場に出にくいのがネック。とりあえず出たら高機動で殴るだけとかありがちかもしれない。

ジョンブルガンダム ☆☆☆
原作再現、1対1のルールを破ったカードはカッシングのクイックとの組み合わせで奇襲大量ハンデスが狙えるカード。サイズも決して悪いものではないので使いやすい。

マスターガンダム ☆☆☆☆
流石はマスターといった所のサイズとテキスト、4以下のと言うところはU-S121 アカツキ(オオワシ装備) の立場が無くなるからだろう。それでも相手はジャンクにあるカードが使えないというところではアカツキよりもロック要素は高い。

マスター・アジア ☆☆☆☆
生身で出撃して4/0/4というビックリカード、確かに原作でも生身でデス・アーミーを破壊するなどとんでもない人だったが強襲まである上に宇宙にまで行けるのは流石は流派東方不敗といったところだろうか

ジェントル・チャップマン ☆
テキストの割にはデメリットのほうが大きいカード、射撃が高くジョンブル・ガンダムとの相性は確かだが・・・。

超級覇王電影弾 ☆
コレが範囲兵器ではなくダメージだったらとんでもないカードだったが範囲兵器ということで使い勝手は悪い。


地球がリングだ ☆☆☆
その名の如く地球がリングになるカード、コレで恫喝で戻らないユニットが2枚になるほか、今弾はコストの低いMFが多いのでMFウイニーを実現させる一枚になるだろう。

ガンダムMK?(3号機) ☆
オペを割ることに関しては確実性の高いカードだが、相手にユニットを与えるのは×。ウイニーデッキには入りそうに無い。

ビルゲナウ ☆☆☆☆
ユニットをコスト無視でジャンクから釣れるカード、色も無視してつれるのでビルゲナウのデメリットさえ気にならなければ環境を変えかねないカードだと思う。

ガンダムTR-1[ヘイズル改]イカロス・ユニット装備 ☆☆
毎度の如くいまひとつ何かが足らないヘイズルの最新版、やはりいろいろと劣化的なカードではあるが便利なのは代わりは無いようだ。

ルペ・シノ ☆☆☆
スーサイドブラックにもってこいな人、相手が守るので精一杯という状況なら主役になれるだろう。

道連れ ☆☆
過去に一度破壊してるユニットなら壊すことの出来るカード、もちろんカウンターでも良いので赤との相性は悪くないが、セット有り無しを左右されない分確実性に欠ける。


軍隊の横暴 ☆
コレをデッキに入れるぐらいなら黒い波動を素直に使ったほうがいいだろうと言えるカード。これ使ってまで一体何のテキストを無効にするのだろうか?コスモ・バビロンや敵意でも無効にしてくれればありがたいがまさかそんなことには使わないだろう


ガンダムアストレイ・パワードレッド ☆☆
自分から出して使う分にはある意味デメリットしかないカード、タイタニアや月光蝶といったGリセットメタとして考えよう。

インフィニットジャスティスガンダム ☆☆☆
攻防一体となったテキストは非常に便利だが、何か工夫して使わないと味気ないカードでもある。とはいえ、硬直状態でもターン終了時には消えるリフターコインを捨て駒に攻撃に行けるし、PS(6)を満たせない状況でも戦力になるのは○

ストライクノワール ☆☆☆☆
ガンダムじゃないことが○でガンダムじゃないとこが×なカード、ストライク換装デッキにはガンダムでなかったのが残念だが、除去テキストは今までのソードシリーズと違い確実性も高く配備エリアのユニットも叩けるので非常に便利だ。

アスラン・ザラ ☆☆☆
「U-S134 フリーダムガンダム」 と相性がいいカード、転向されても帰ってこれるし相手に奪われたくないカードにセットすれば一安心だ。「U-S120 ストライクフリーダムガンダム」にはキラよりもアスランのほうが今のところ良い。

ルナマリア・ホーク ☆☆
必殺悲劇のヒロインを演じることが出来るカード、要するに王子様が助けに来てくれるという設定を自分で演じることが出来るわけだが、まぁ、攻めてもブロックにこないだろうし守り専用カードといったところ。

STARGAZER ☆☆☆
死神に戻るデュオのSEED版、違いは自分のカードも壊せてドローがついた事。3枚目の引いちゃったプラント最高評議会壊すとかいろいろ思いつく。とりあえずデスサイズのマルチプルで戻す予定が無ければ、死神に戻るデュオと差し替えで問題なさそうだ。

デスティニープラン ☆☆☆
場にコレが一枚あるといろいろと便利なカード、使いようを考えると結構あるので持っておいて損はなさそうだ。

戦い忘れて ☆☆☆☆
全てのGがクイック、ワンターンキルがついにGWで見れるかもしれない。
それだけの理由で☆4設定。

魂の輝き ☆☆☆
リングユニットも破壊できる優れもの、これさえ握ってれば恫喝も怖くない。なんていっても相手ターンに打てるのは非常にうれしいことだ。

同胞の援助 ☆☆☆
貼ることさえ出来れば内部調査なんかはもういらないようなカード、見た中に密約でもあればほしいカードを一気に2ドローだ。

完封 ☆☆
プリペント無視の作戦の看破、如何せん指定が重いのが玉に瑕。とりあえずキャラクターカウンターと考えるべきだろう。

戻るべき場所へ ☆☆☆
毎ターンGをデッキから持ってくることが出来るのでデッキ圧縮にもなるしある意味無駄が無いのだが、合計4ということからその後に持ってきても無駄に成りかねない。

と、独断と偏見で考察してみました。
コレはおかしいんじゃないかというのがありましたら指摘お願いします。

コメント(1)

んじゃそれにのって私も個人的な意見を。



パーフェクトジオング ☆☆
同コスト、または一個上くらいならばキャラさえなければ
ほぼ撃ち抜けるのは中々。
ほぼ緑単ですが戦闘力は優秀なので一考はあるかと。
しかし今の緑単がほぼ4でまわってしまうのが悩み。

ジオングデッキ?

グフ(ランバ・ラル機) ☆☆☆
能力の使い勝手は速攻向きではあまり無いものの
連撃デッキとしては必要なカードか。
打点が通ったらリロールして帰ってくるガルマで
強襲、後は電撃作戦やエギーユデラーズなども組み合わせ
2、3ターン連続で攻めるというのは面白そう。

ランバ・ラル ☆☆☆
中々に強力なテキスト、さすがラル。
グフ自体が砂漠持っててこの人まで砂漠だと
グフに乗らせる気が少し落ちてしまうのが難点か。w

歴戦の勇士 ☆☆
ラルがいること前提が少々厳しい。
いいカードではあるもののちょっと辛いかもしれない。
合計2だと☆がもう一個増えたか。


勝利の為の布石 ☆☆☆☆
墓地を利用したコンボデッキにも使える優秀な焼きオペ。
リングや特殊シールドに弱いもののカミーユなどの
コマンドが効かない奴に効くのも優秀。
投げすぎて手札のユニットが空になるのはご愛嬌。w

V2ガンダム ☆☆☆☆
マルチプル2種類ともに強力なテキスト、
クイックもちと、いいのかこれ?と思えるくらい強力。
名称が昔のV2と被るのが難点。

Z? ☆☆☆
夢のZ、ZZ量産デッキのために・・・w
この機体自体の戦闘力は普通にあるので
Zデッキ、チームZZなどのデッキのサブとして十分に通用する。
Z?でZ?も出したりできるところも中々面白い。

ガンダムF91 ☆☆☆
思ったよりも出にくい能力。
緑中速相手には無用の長物になる場合も。
茶相手には確かに強いものの確実に出るかは運。
出る前に恫喝撃たれると涙が出てくる。
どちらかというと赤や黒向け。
茶は主に破滅狙いになるかな。

シーブック・アノー ☆☆☆☆
強いことは強いのだが相手が複数の除去手段を持ってると
結局死んだり奪われたりするので星4つにとどめた。
結構万能ではあるが相手によってはカミーユやアムロで十分まかなえる可能性もある。

セシリー・フェアチャイルド ☆☆☆☆
コマンドで移動しないってのは相変わらず強力。
青単中速に入れて破滅対策がもう一個の能力と
合わせて強力かな。

砂漠に蝶は飛ぶのか? ☆☆
まぁ1ドローは確実できるからOK。
相手のはおまけ程度と考えるところだろう。
場合によっては相手のキーカードが奪えるかもだし。

ただ今までのドロソを押しのけて入れられるのかどうかと
いえばほぼNOだと思われるが。

命の防波堤 ☆
微妙に使いにくいカード。
何ターンも防ぐには青単では少々厳しい。
1ターンだけ防ぐならば一時休戦で十分だろう。
心無き暴走などを使うコンボデッキには
キーカードになる可能性はある。

ラフレシア ☆☆☆☆
移動しないテキスト、破壊能力と結構豪華。
5以上のユニットが割りにくいものの
4以下のユニットはほぼかち割ることが可能。
オペやキャラなど言わずもがな。
赤なのにちょうどコスモ・バビロンを割れるのは面白い。

ベルガ・ギロス(ザビーネ・シャル機) ☆
コインがのってないユニットという限定が致命的。
しかもデナン達がコストが安くこの機体が5というのも
スピード面で少々厳しい。
軍事パレードで無理矢理頑張るしかないか?

ビギナ・ギナ ☆☆☆
戦闘エリアでは中々効果が発揮し難いが
配備エリアならばバビロンや内部調査のおかげで壊れにくい。
ノーティラス辺りが打点的にもいい相方になりそう。

カロッゾ・ロナ ☆☆
強力なんだが地味。
ラフレシアデッキだとデッキの要になるし
他のデッキだとブロッカーを量産できる。
強いんだけどやはり地味。(苦笑)

マイッツァー・ロナ ☆☆☆(個人的には☆5個)
ようやくコスモ・バビロンが守れる・・・
この時をどんなに待ち望んだか・・・
贅沢を言えばセット/G能力がほしかった。
しかし破壊されないだけなので
手札に戻ったりゲーム外に取り除かれると死亡決定なのは
要注意。
もう一個は先ほどのギロスのためと思われるが
ラル隊にも相性がいい。
BBのカミーユと組み合わせると凄いカミーユが出来上がる。
戦闘ダメージでは負けず、通ったら即死級のカミーユが
出来上がりそう。w

テンタクラーロッド ☆☆
これ単体だと微妙に使いにくい。
自分のも対象にとれたら色々と面白いことができそうだが。

ガンダムX(Gファルコン装備) ☆☆
換装でしか出せないのは厳しい。
奇襲ブロックした後、アタッカーかブロッカーどちらになるかは場次第だが何機一気に壊しても4ダメージはちょっと
安い気もする。

ジョンブルガンダム ☆☆☆
格闘のほうが数字上なのはどういうことよ?w
カッシングを引っ張ってくるのが攻撃ステップだったら
神だった。
大量ハンデスは中々素晴らしいが相手依存だったり
専用デッキじゃないと効果が薄いとちょっと微妙。
ダメージを飛ばす能力は中々優秀だが。

マスターガンダム ☆☆☆☆☆
4以下の敵軍効果無効、南極条約能力。
何この超強力ユニット。
合計国力6とはいえ強い、強すぎる。
相手のジャンクを増やす手段を入れ、
相手のジャンクが肥えまくってその後に出すと
相手がロック状態になる可能性はある。
東方不敗乗っけたら戦闘能力2桁・・・やり過ぎよ。

マスター・アジア ☆☆☆☆
マスター・アジア量産計画。w
普通に強いがリングにいけないのが微妙に謎。
あぁ、ユニット化した後、キャラをセットしたかった。w

ジェントル・チャップマン ☆☆
追加ダメージは中々面白い。
デメリットはディアナ帰還と相性がかなりいい。
本国回復役に一役買ってくれることになる。

超級覇王電影弾 ☆
5はカード名から察すると低く見えちゃうな。w
マスターが強襲を持っている点から使ってもいいと思われる。
問題は交戦中じゃないと撃てない事。

地球がリングだ ☆☆
意外と厄介なカード。
MFデッキにはキーカードの一翼を担えるだろう。

ガンダムMK?(3号機) ☆☆
軽いのに殴れない・・・しかしそれを逆手にとって
相手に強制的にオペを割らしたり
黒単では場に出たらどうにもならない各機の連携を割れる
という実は重要な要素を持っている。
黒単では実は重要なユニットになる可能性がある。

ビルゲナウ ☆☆☆
ブロッカーを出せないのは結構痛い。
突発的な出来事でルペにあの世へ逝かされることが
結構ある、破壊ではないので守るのが大変。
相手のを貰ったらサイの効果で相手の場に帰ったとか涙が出ることがあるのは気をつけたほうがいい。

ガンダムTR-1[ヘイズル改]イカロス・ユニット装備 ☆☆
テキストはいいんだがどうも何かが足らない。
なんだろうかなぁ、追加コストが問題なのか?

ルペ・シノ ☆☆
やっぱり突発的な出来事に弱い。
強いことは強いのだが中速以降だとユニットが少数になる
ため、道連れ要素がかなり厳しくなるため
速攻向きか。

道連れ ☆☆☆
ディアナ帰還が命取りになるカードの一つ。
壊しにくいがG以外と万能だったりマルチプル系には
結構効果的だったりと使い道は結構ある。

軍隊の横暴 ☆☆☆
相手のコスモ・バビロンに貼って自分のも
壊されてもだーいじょうぶーとか夢が見れるが
複数枚積まれてるオペに狙いを定めると効果的。
ディアナ帰還や内部調査、ニュータイプの排除など
確実に枚数があるものをすべて紙にできる。
敵のオペは割れても自分のが割れないのは結構多いのも
いい感じ。

ガンダムアストレイ・パワードレッド ☆
微妙すぎる。
必ずGが行ってしまうので守ることはほぼできない。
交戦中なのも痛手。

インフィニットジャスティスガンダム ☆☆☆☆☆
リフターの戦闘能力が高すぎる。
−2がまったく痛手に見えない。
−2されても4はあるしキャラのっければ6あたり
普通のユニットには十分過ぎるほど。
人気もあってかなり高いカードの一角。

ストライクノワール ☆☆
交戦中とリロール状態の奴しか狙えないのが微妙に厳しく
手札をコストにしなくてはいけないのも厳しい。

アスラン・ザラ ☆☆☆☆
ゾック+最前線の憂鬱
しかもとられても帰ってくるできすぎな子。
あの優柔不断なアスランとは思えない。w
フリーダムなどの帰らないps能力もちとの相性、
さらに交戦中で効果を発揮するユニットとも相性は抜群。

ルナマリア・ホーク ☆☆☆
相手依存なところがちょっと厄介だが
なんでも出せるのは夢といいたいが
巣立ちなどと組み合わせると面白いことができそうだ。

STARGAZER ☆☆☆
死神に戻るデュオの上位版とは言い難い。
リムーブ効果が強い場合もある、
デスサイズのマルチプルで帰ってくるってのもポイント。
しかし基本的にはこっちのほうでいい感じ。
合計1低いし。

デスティニープラン ☆☆

色々といたずらできるが幅は狭い。
セット先の変更したいが先が無かったら無意味となるのも
厳しいか。

戦い忘れて ☆☆☆☆
これはやり過ぎ感が高い。
2ターンキルデッキがまたくるのか・・・
はたまたブースト系の新たな星となるか。
いずれにしろ今後かなり注目されるであろうカード。

魂の輝き ☆☆☆☆☆
核がリングエリアすら対象にとり、相手のターンも撃てる。
なのに合計4・・・・・・・・・・・・・なにこの壊れカード。
緑黒必須カードは確実か。

同胞の援助 ☆☆☆
内部調査の代わりに天真爛漫を入れろというカード。
赤緑で入れるならばそれで中々いい感じ。
いらなくてもシャッフルしてまた見れば違うことに
なっている可能性はあるし。


完封 ☆☆☆
赤黒ならば看破よりはこっち。
ロンド・ベルを3ターン目でカウンターできるのは
内部調査を守る意味で重要。
他にも地球光などカウンターがほぼ絶望的なカードも
カウンターできるように。
中々強力。

戻るべき場所へ ☆☆
合計4までやってさらにGを持ってくる・・・ディビニダド?
特殊G持ってこれたらかなり強かったんだがなぁ。

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