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ポケモン役割論理コミュの攻めの役割理論(のちの役割論理ですかな)

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ダメージレースの概念に沿って考えると、パーティ構築において、
「全ての相手を受け切る思考ではなく、崩し速度を上げて自分よりも先に相手を潰し切るのを意識すること」
が如何に重要かが分かっていただけたと思います。
苦手な相手は回数限定の流しに交代することでやり過ごし、その相手が逃げる際に高火力で攻撃して早くサイクルを断ち切る。

そしてそのために構成の段階から、 交代で出てくる相手への負荷(負担) を異常なまでに重視する。
(負荷を与える攻撃を続ければ決定力のある相手ポケモンを出されにくくなり、結果的に味方の後続が受ける負担も減ります)
しかし、もう一つ考慮しなければならないのは 繰り出す際に自分のポケモンが受ける負荷(負担) についてです。
【サイクル】【ダメージレース】の例では3回の攻撃でドサイドンが相手の交代サイクルを壊すことに成功しましたが、
それはドサイドン自身がハピナスに3回繰り出せる前提で成り立つ、ということ。
自分のポケモン(ドサイドン)が出すときに相手のポケモン(ハピナス)から受ける負担が大きすぎては成立しませんよね。
ただ火力を上げるだけではなく、ダメージレース的には「流し」の方の能力(回数)も重要なのです。
要はバランスで、決定力を最大限に高めつつもそれを発揮できるだけの流し回数も確保すべきだといえます。
こうして総合的に、 相手に与える負担>自分のポケモンが受ける負担 になれば勝利が確実なものとなります。


最後に某U氏の発言を完全に引用させていただきます。


金銀で確立した役割理論は
ルビーで努力値システムによる調整
ダイヤで技の威力上昇による調整を受けて
完全に原型を留めていない。

しかし、基本が相性論であるポケモン対戦の本質は
役割理論に集約されているのでこれを無視することはありえない。

ルビーでもそうだったと思うが
今作(DS対戦)のテーマは、役割理論をどのくらいの割合で信用するか、
これに尽きる。
知らないと負けるが、信用しすぎても負ける。


そして、
原型の役割理論を踏まえた上で現環境に適応して完成する新たな理論、
それが「攻めの役割理論」≒ダメージレース論だというのです。

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