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Android ゲーム開発コミュの■技術情報■音のいろいろな再生方法(BGMや効果音など)

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音を鳴らす方法はこんなにありました。それぞれ特徴があるのでうまく活用しましょう。
(詳細はgoogleで検索してください)

・MediaPlayer
・SoundPool
・JetPlayer
・AudioTrack


=====
MediaPlayer
再生できるフォーマットは数知れず。アンドロイドでBGM鳴らすといえばまずこれを思い浮かべるでしょう。
最大4つ同時再生らしいので弾がたくさんでるゲームの効果音とかには向いてないかも(時と場合による)



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SoundPool

再生時の遅延がなくSEに向いているみたいです。以下の注意点を気にしましょう

・256音以上をプールしたらその瞬間落ちるみたい。(気を付ければ大丈夫)
・プールするすなわち、メモリを大量に確保し続けることになります。
(それで動作が重くなったりするらしい)
・最初のプールするのに時間がかかる模様。プール中に再生しようとしても
鳴らない(Ver2.2からはプール終了したか判別できる)
・途中で部分開放はできないsoundPool.release()ですべて破棄する事でメ
モリ解放されます。

メモリをかなり消費するので
・エンコードはoggで
・また、機種依存でメモリの上限も変わってくるので、ゲーム内のオプショ
ン機能でSE鳴らさないように(コード上で通らないように)設定変更でき
るのも必須と思われます



=====
JetPlayer

作った音楽データに対していろいろ操作できる。
・(BGMとして利用した場合)変調してゲームのスピード感を増したりできる。
・曲の再生位置(ループ位置)を指定することにより、導入部は再生せずに繰り返し再生を行う
・オーディオの中のイベントにゲームプレーを同期させることができる「音ゲー」に利用できる

変換ツールを使ったり、トラック毎に変換したり、とにかくとっつきは悪そう。



=====
AudioTrack

ノイズとか矩形波(ファミコンみたいな音)とかシンセサイザー的な音を作って鳴らす事ができるみたいです。
かなりマニアックなような気もします。

音作りアプリとか作ったら面白いのかも



以上です。アンドロイドとiPhoneを両方開発されてるは、なるだけ標準的なものをつかっておいた方が移植が楽かも〜

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