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ブラウザゲーム 製作コミュの【重要】作業リスト一覧

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お世話になります。アオンです。

有る程度の機能概要をまとめましたので報告させていただきます。
まだ全部の機能を記載していませんので随時更新させていただきます。

こちらに、お願いする作業の一覧も記載しますので、各個人が実施したい作業がありましたら

こちらのトピックにコメントしていただくか、アオンの方までお知らせをお願いします。

【注】作業履歴トピックを別途作成します。
   そちらのトピックより進捗状況を確認する形になります。
   こちらは作業一覧候補を閲覧するだけの形となります。


■DB設計(各項目)
【ユーザー情報】(ID,No,userID,userPw,メールアドレス,髪,顔,服上,服下,性別,称号,信頼,特技1,特技2,特技3,特技4,特技5)
【モンスター情報】(ID,No,歳,HP,MP,力,体力,魔力,特殊1,特殊2,特殊3,コマンド数,最大コマンド数)
【アイテム情報】(ID,No,アイテム名,アイテム説明,効果(HPかMPか状態か?),値(効果がどれだけかを表す))
【敵モンスター情報】(ID,No,歳,HP,MP,力,体力,魔力,特殊1,特殊2,特殊3)
【クエスト情報】(ID,No,クエスト名称,クエスト内容,クエスト条件,クリア済みフラグ,)
【特殊一覧】(ID,No,名称,効果(HPかMPか状態か?),値(効果がどれだけかを表す))

※DB設計は項目のみ記載しています。
 現在、FUMIさんがDB設計書を作成していただいています。
 項目は変更や追加になる場合があります。
 プログラムを組む時は、当該項目を参考にして、SQL文を作成してください。

■1. トップページのホームページデザイン

=======デザイナー枠=======
 
 ホームページの作成デザインを依頼
  ・サイズ 指定なし
  ・モンスターや、キャラクターを背景に設定
  ・ゲームの説明
  ・ゲームの起動ボタン

=======プログラム枠=======

 各コントロール
   1. 新規登録[ボタン]
   2. user[テキスト]
   3. PW[テキスト]
   4. rougin[ボタン]

・新規登録ボタン押下時
  1. 新規登録画面へ遷移
  2. ユーザIDとパスワードとメールアドレスを登録してもらう。
    ・ユーザIDは6文字以上16字以内
    ・ユーザPWは4文字以上16字以内
    ・メールアドレス(メールチェッカー)
  3. データーベースより検索して、ユーザIDが使用されていないかをチェック  
  4. 使用されていない場合、登録が完了
  5. ログイン成功時へ移行

 ・ログイン成功時
  1. ゲーム起動ボタンが現れる
  2. ステータスでログインが完了していることがわかるコントロールを作成する
  3. ゲーム起動ボタン押下時、新規キャラ作成マップまたは通常マップへ移行する。


※ログインプラグインは完成
完成しているプラグイン内容
  ・フォーム
   1. user[テキスト]
   2. PW[テキスト]
   3. rougin[ボタン]

■2. 新規キャラ作成時

=======デザイナー枠=======

 ・デザインを依頼(GIF)形式
 ・サイズ(キャラクターフル画面で 200×250)を想定 
  (1) 髪型のパターン、男女で5種類
  (2) 顔のパターン、男女で3種類
  (3)上下の服装3種類
  
=======プログラム枠=======

 ・プログラムは作成中

■3. 通常時のマップ

=======デザイナー枠=======

 ・デザインを依頼(サイズは実装時を目安にしてますので、お好きに作成してください。)
  
  1. 背景マップのデザイン(JPG形式、 サイズ 1000×700)
   ※背景のみJPG形式で、サイズは固定でお願いします。
  2. 闘技場のデザイン(アイコン) (PNG or GIF形式、サイズ 50×50)

  3. 広場のデザイン(アイコン)(PNG or GIF形式、サイズ 40×40)

  4. 門のデザイン (アイコン)(PNG or GIF形式、サイズ 30×30)

  5. 建物のデザイン (アイコン)(PNG or GIF形式、サイズ 40×40)

  6. 協会のデザイン (アイコン)(PNG or GIF形式、サイズ 50×50)

  7. ショップのデザイン (アイコン)(PNG or GIF形式、サイズ 30×30)

=======プログラム枠=======

●画面起動時の処理
1. 画面ウィンドウの立ち上げ(サイズ 1000 × 700)
  2. 背景マップを読み込む
  3. 各アクセスポイントの設定(門、ショップ、闘技場、広場)等
  4. ユーザキャラウィンドウの呼び出し(クラス化されているので呼び出すだけ)
  5. モンスターキャラウィンドウの呼び出し(クラス化されているので呼び出すだけ)
  6. ステータス確認ウィンドウの設定

 ●ユーザーアクション
  1. 各アクセスポイントクリック時にクリック該当機能へ処理を移行する。
  (クリックイベントのコード)(マウスカーソルがオン時に軽く動いたりする)
  ※ウィンドウを立ち上げる時の注意
   新規ウィンドウを開くのではなく、通常マップ時のhtmlに組み込み式でウィンドウが立ち上がる仕様にする


■4. ユーザキャラ画面 or モンスター画面

=======プログラム枠=======
 ・各サイズ( 200×250 )
・通常マップ時と、ダンジョン時に表示されるサブウィンドの設定
 ・DBを読み込み、ユーザーとモンスター情報より、GUIでユーザとモンスターを表示する。
 ・ユーザキャラ画面をクリック時に、ユーザ情報が表示される(ステータスウィンドウと連動する)
 ・モンスター画面をクリック時に、モンスター情報が表示される(ステータスウィンドウと連動する)
・表示時の、2Dアクション
  1. ユーザ画面では、まばたき等の簡単なアクションを実行
  2. モンスター画面では、ウィンド内で簡単に動き回るアクションを実行


■5. 広場

=======デザイナー枠=======

 ・広場の背景マップ(JPG形式,サイズ 450×500)

=======プログラム枠=======
 
●画面起動時の処理
1. ウィンドウを立ち上げる(サイズ 450×500) 
  2. 背景マップを読み込む
  3. 選択コマンドを表示する

 ●ユーザーアクション
・選択コマンドで実施したアプリケーションが開始する

  ※選択コマンド
  【知識系】
    ◆タイトル:【英語でアンサー】(簡単な英単語が出題し、その訳を答えていく感じ)
      出題数は一回10問、制限時間一問につき5秒
      4択問題
    ◆タイトル:【単純算数】(簡単な算数の問題が出題され、それを答える感じ)
      ( 2+□ = 12)等
      4択問題
      
  【行動系】
    ◆タイトル:【回避せよ】
      制限時間以内に、空から、ゴミ等が落ちてきてそのゴミを避ける
      十字キーと、カーソルの位置に添ってキャラが動く
      
    ◆タイトル:【精神統一】(カービーDXの地球割りみたいな感じ?)
      ゲージが3種類ぐらいあり、ゲージの値は上下している。
      マックスのタイミングでゲージをクリックする
      ゲージが高いほど成績は良くなる
    ◆タイトル:【じゃんけんでポン】
     じゃんけんのアプリ

  ・起動アプリケーションのサイズ(450×500)

 ●アプリケーション終了時に、広場マップへ戻り成績と能力一覧が表示される


■6. ダンジョン時
 目的:ボスを倒すこと or メインアイテムを取得すること

=======デザイナー枠=======

 1. 各ダンジョンの背景の作成
  ・サイズ(JPG形式、 サイズ 1000×700)
  ・背景:平原、川原、森、荒野、洞窟、天空

2. 各アイコンの作成
  ・お金が貰える時のすごろくアイコン(20 × 20)
  ・アイテムが貰える時のすごろくアイコン(20 × 20)
  ・能力がアップ/ダウン時のすごろくアイコン(20 × 20)
  ・戦闘時のすごろくアイコン(20 × 20)
  ・何も無い時のすごろくアイコン(20 × 20)

=======プログラム枠=======

●画面起動時の処理
1. 画面ウィンドウの立ち上げ(サイズ 1000 × 700)
    ※ダンジョンは、すごろく形式を採用
  2. 背景マップを読み込む(平原、川原、森、荒野、洞窟、天空)
-------保留
  3. すごろくマップを設定(※キャラが進んでいく道)
   すごろくマップ画面は、別途作成します
-------保留
  4. ユーザキャラウィンドウの呼び出し(クラス化されているので呼び出すだけ)
  5. モンスターキャラウィンドウの呼び出し(クラス化されているので呼び出すだけ)
  6. 上下左右の十字キーコントロールを設定
  7. サイコロを振るコントロールを設定
  8. サイコロの振れる回数を記載
    例:平原=10回 ,川原=10回等

 ●ユーザーアクション
  1. サイコロを振るボタンクリック時
ダンジョンマップ上にて、サイコロが登場しサイコロが振られる
  
  2. マップ移動
    すごろく形式のマップをモンスターが進む
    分かれ道になると、ユーザのアクションを求められる(上下左右)

  3. マップ移動終了時の、モンスターが静止時のアクション
    a. お金が貰える
    b. 敵戦う
→戦闘時の画面へ移行

    c. 何もおきない
    d. アイテムが貰える
    e. 能力がアップ/ダウンする
    ・HP
    ・MP
    ・力
    ・体力
    ・魔力
    f. ボスに出会う/ボスと戦う
→戦闘時の画面へ移行

    g. メインアイテムの取得
    
  4. ボスのターン
    ・マップ上にボスも存在し、ボスもサイコロを振ることができる
    ・サイコロをボスが振ると、サイコロの出た目によってボスも移動する
     (主人公に向かってくるボスや、逃げるボスがいる)

  5. ボスを倒す、またはメインアイテムを取得するとマップへ戻るかの選択ができる
     例えばクエストとかで、メインアイテムだけ欲しかった場合や、ボスを倒すだけが目的等の場合に必要

  6. サイコロを振れる回数が0になる、またはモンスターのHPが0になると強制的に通常マップへ移行となる。


※まだまだ、機能はありますが随時報告させていただきます。






コメント(2)

2010/08/11

追加させていただきます。


■7. 大会時


=======デザイナー枠=======
 1. 各大会時の通常時の背景作成
  ・サイズ(JPG形式、 サイズ 1000×700)
  ・大会戦闘時の背景(JPG形式、 サイズ 800×500)



=======プログラム枠=======

●画面起動時の処理
1. 画面ウィンドウの立ち上げ(サイズ 1000 × 700)
2. 出場ランクを選択できるウィンドウを立ち上げ(300×300)

 ●ユーザーアクション
  1. 出場ランクのウィンドウより下記を選択
   ・0歳未満
   ・1歳以下
   ・2歳以下
   ・3歳以下
   ・3歳限定
   ・無制限
2. ランク選択後に、ランクに適したモンスターをDBより読み込みを行う

3. トーナメントウィンドウを表示する

4. 読み込んだモンスターと、ユーザーモンスターをトーナメントへエントリーする
   ※画面設計図を参照
5. トーナメントが進む。(コンピュータ対コンピューターは省略する)
6. ユーザキャラのモンスターの番になれば、戦闘画面へ移行する
7. 戦闘に勝てばトーナメントが進む
8. 戦闘に負ければ通常マップへ移行
  9. 大会優勝時、または戦闘に負けたときに、貰えるアイテムと、戦闘により上がった能力の一覧が表示される。




■8. 戦闘時


=======デザイナー枠=======
 1. 各ダンジョンの背景の作成
  ・サイズ(*PNG形式、 サイズ 800×500)
  ・背景:平原、川原、森、荒野、洞窟、天空
・パースをとった、立体映像的な画像(近視版)

=======プログラム枠=======

●画面起動時の処理
1. 画面ウィンドウの立ち上げ(サイズ 800 × 500)
2. DBより、ユーザーモンスターと敵モンスターの情報を取得
   取得したデータより、魔法選択肢と特殊選択肢を設定する
  3. 取得した情報より、ユーザモンスター画像と敵モンスター画像を表示
  4. 両者のHP/MPを表示
  5. コマンドの表示
   ・攻撃
   ・魔法
   ・特殊
   ・逃げる
  6. 進行状況を更新するウィンドウを表示

 ●ユーザーアクション
  1. 各コマンド選択時に各処理を実施
  
  ◆攻撃選択時
   ・敵の強さと、ユーザーの強さにより、攻撃の順番が変わる
   ・攻撃が成立すると、お互いの能力により、攻撃された側のHPが減る
 
  ◆魔法択時
   ・DBより取得した、魔法が使える
   ・魔法によりMPが消費され、敵にダメージを与える
 
  ◆特殊択時
   ・敵の強さと、ユーザーの強さにより、攻撃の順番が変わる
   ・攻撃が成立すると、お互いの能力により、攻撃された側のHPが減る

  ◆逃げる時
   ・大会時の戦闘または、ボスの戦闘では選択が不可
   ・一定の確立で、戦闘を離脱できる

●アプリケーションアクション
  ◆DBより、モンスターの該当アクションデータを取得(自モンスター及び敵モンスター)
   →該当アクションのプログラムを実施

  ◆DBより、効果アクションのデータを取得
   →画面が暗くなる、フラッシュ、振動等のアクション効果






■9. 協会


=======デザイナー枠=======
 1. 協会の背景の作成(イメージとして十字架と協会)
  ・サイズ(*PNG形式、 サイズ 800×500)
  ・背景:協会

=======プログラム枠=======


 1. モンスターを作成する
◆作成する際に、いくつかの質問がある(質問は10設問ぐらいを予定、DBで管理するか検討)
    質問の結果により、ユーザーの能力と、モンスターの種類、強さ、寿命が決まる
    質問の結果で、モンスターをユーザに配布する
     ※この時に、ユーザー能力によって、初期モンスターのステイタスが可変で変更される
      基本的に、長時間やってる人のほうが強いモンスターを作成し易い

=================================
 2. モンスターを配合する
   ※現状は未実装予定
=================================

 3. モンスターと別れる
   ◆現在のモンスターと別れる
    DBより、ユーザーモンスターの情報を削除する
  



■10. ステータスの確認

=======プログラム枠=======


●画面起動時の処理
1. 画面ウィンドウの立ち上げ(サイズ 500 × 400)
2. DBより、ユーザー情報とモンスター情報を取得する


 ●ユーザーアクション
1. 選択ウィンドウより下記を選択する
   ・ユーザ情報(能力や、称号、クエスト達成状況)
   ・モンスター情報(能力や、大会優勝回数や、ダンジョン達成率等)
   ・アイテム情報

2. DBより、ユーザー情報とモンスター情報を取得する

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