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GE & GE BURST 攻略コミュコミュのバレットエディットについて

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エディット方法
とりあえず説明書とターミナルのデータベースを読むこと。

一応説明
(1)子接続が付けられるモジュール(弾1)を設置
(2)次の段に新しいモジュール(弾2)を設置
(3)モジュール(弾2)にカーソルを合わせた後、方向キー右を押す
(4)「モジュール(弾1)」と「モジュール(弾2)」がライン(線)で接続されたら成功
(5)条件を編集したいモジュールにカーソルを合わせた後、○ボタンを押す
(6)モジュール内の各項目を選択後、○ボタンを押すと現在利用できる「条件」等が選択可能
(7)上記を繰り返す事で複雑なバレットを作成可能

以下だらだらと続きますが、読むのメンドクセ、細けぇ事はいいんだよ!!って人はオススメバレットにあるものを使ったり、店売、合成の弾使ったり、テキトーにエディットを楽しめばおk。所詮ゲームなので自分が楽しめればいいのです。



★FAQ

■1.どんな弾が強いの?
レーザー「射程が極短い弾」をスナイパーで撃つのが、「消費OPが低いわりに高火力」という意味で優れているとされています。

実際には、敵の部位耐性、武器の強さなどで有用性は左右されるはずですが、まだまだ未知な部分が多い中、体感でもはっきりわかる強さを発揮しており、「ないぞう〜」や「のうてん〜」なども、火力を生み出す基本部分はこれで構成されています。

■2.すごい威力の弾を作りたい
8ブロックに、できるだけ多くの高火力弾をつめこんでください。
制御や球などの威力の低い弾を使うほど、その弾の総火力は減ります。
その際、「同じタイミングで複数当てすぎると威力が落ちてしまう」等あるので、様々なルールを把握して、時間差を作ってあるのがテンプレ弾です。

■3.911って強いの?
911は「短時間内でダメージを集中させられるよう最適化された弾」であり、「すごい威力の弾」ではありません。
くっつく弾等を利用して正確に当てられるのであれば、時間をかけて攻撃する弾でも火力は同じです。
速いか遅いかどちらがいいかという話は、現状では仰け反り・ダウンのタイミング等かなり複雑な話になってきています。

■4.レーザー以外の弾も使いたい
原則としては、テンプレ弾のレーザーの部分を差し替えるだけでも機能します。
ただし、「制御なの? 張り付きなの?」「爆発が相殺されたらどうなるの?」等についてややこしい部分もありますので、それらのルールにも目を向ける必要はあります。



★威力、効率について

◆スナイパーを使用する場合はレーザーの、ブラストを使用する場合は爆発の消費OPが軽減される。
銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。

◆弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズによりのみ左右される。
ただし、拡散や制御、球や状態異常弾は除く。
制御はダメージがなく、球(張り付き)はダメージが極小。

◆サイズによるダメージの比率、DPO(ダメージ/オクラル)は以下の通り。(ここでは暫定的にSSのダメージを4としている)

サイズ:ダメージ:消費OP:DPO

貫通(弾丸、レーザー)
SS:4:1:4
S:8:2:4
M:14:4:3.5
L:19:6:3.17
消費OPは極短を使用

破砕(放射、爆発)
SS:4:3:1.33
S:8:5:1.6
M:14:11:1.27
L:19:16:1.19

上にもあるが、SS、Sのレーザーを撃つのが一番効率がいいといえる。

◆弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と属性(火氷雷神)から構成されており爆発と放射は破砕と属性からなる。
それぞれの比率は以下である。

弾丸
貫通60%属性40%

レーザー
貫通40%属性60%

爆発
破砕50%属性50%

なぜか状態異常弾は種類によらずすべて炎属性を含んでいる。割合は検証が進んでおらずまだ不明。
状態異常弾を撃つなら炎倍率の高い銃を持っていこう。



★同時発射、攻撃範囲、対消滅など

◆同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる?(検証結果スレ5より

◆弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。

◆爆発が重なると対消滅する。その時の範囲は着弾点のみとなる。

◆爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。

◆複数にあてるには説明に貫通弾とある弾種を使用する必要がある。



★発射や対消滅などのタイミングについて

◆バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。

◆発生条件:〜と同時に 〜の自然消滅時 は正確には 〜の1フレーム後発射 〜の消滅後1フレーム後発射 の意味。

◆着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
たとえば以下だと1〜4まですべて同時ヒットとなる
1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾

◆弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム

◆弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム

◆弾種:放射の判定持続は19フレーム

◆弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム

◆弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム

◆発生条件:〜の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)

◆発生条件:〜の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)

◆制御:敵の方を向くは1フレーム毎に4°動く。



★その他

◆普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁を突き抜ける。

◆銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる

◆ホーミングする弾は敵毎に設定された部位に向かうようになっており、そこが弱点の場合も多い。
したがって上のほうから撃つとシユウの頭などにはほぼ命中する。
のうてんちょくげきだんはこの性質を利用している。この性質ゆえに設定部位の近くをホーミングで破壊するのは困難になるだろう。

◆レーザー強化などの弾種強化系のスキルはほとんど意味が無い。倒すのに必要な弾が50発から49発になるぐらいの効果しかない。

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