ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

列島ウォーズ@京都府民コミュの説明書(編集中)

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
ポイントについて

プレイヤーは一回投票する毎に1ポイントを獲得します。
このポイントを使用する事により、ゲームを有利に進める事ができます。
またポイントはゲーム中で使用する以外に、後節の称号購入にも使用する事ができます。
戦力を増強する/資源を開発する/傭兵を雇うは、一度に大量のポイントを使用すると
効果が薄くなります。 緊急を要しない限りは、毎ターン少しずつ使用した方が
総合的にお得です。 (以上公式から)

戦力を増強する 10〜1000 消費ポイントに応じて最大戦力を増強
資源を開発する 10〜1000 消費ポイントに応じて最大資源を増やす
戦力を回復する ?〜?   消費ポイントに応じて戦力を回復
資源を回収する ?〜?   消費ポイントに応じて資源を回収
傭兵を雇う     10〜1000 このターンのみ消費ポイントに応じて戦闘時の人口が増加
技術を研究する   −    新しい技術を研究開発する
票を買う       1〜1000 自分の投票した票数を消費ポイント分追加
                  (消費ポイントは貢献値に加算されない)

公式に書かれているとおり、戦力を増強する/資源を開発する/傭兵を雇う
の三種類は中途半端にポイントを振っても無駄になることがあります。

例)戦力を増強に10ポイント→戦力1増加
  戦力を増強に15ポイント→戦力1増加

実際にこうなります。大量にポイントを振った場合どうなるかは
資料がないのでわかりませんが、20ポイント振ったからといって
戦力が2増加するわけではないようです。
ポイントを使用した結果はターン終了時一番に解決されるようです。

技術

資源を消費することで技術を開発できます。開発した技術は常に
効果を発揮するので攻略が有利に展開します。また、ポイントを
消費して技術を開発することもできます。その場合は開発費×3倍の
ポイントが必要になります。
ポイントを使用した結果はターン終了時一番に解決されるようです。

名称         開発費        効果                         条件

戦闘教義1〜4 10/30/100/300 侵攻時の戦力+5%/+10%/+15%/+20%
防衛大綱1〜4 10/30/100/300 防衛時の戦力+5%/+10%/+15%/+20%
増資1〜3     10/30/100     最大資源+5%/+10%/+15%
労働改善1〜3 10/30/100   毎ターンの資源収入+10%/+20%/+30%
省エネ軍隊1〜3 10/30/100   侵攻時のコスト-10%/-20%/-30%
医療         50         毎ターンのダメージ回復増加         領土数3以上
高速議会1〜2 50/120     県の行動順序が早くなる。効果小/効果大 領土数3以上
メンテナンス 120         全ての施設の維持コスト-1         領土数5以上
奇襲         15       侵攻時、対象の県が未行動なら、戦力+20%
防衛の備え  15       防衛時、すでに行動済みなら、戦力+20%
ゲリラ戦術  30       防衛時、人口が相手の半分以下なら戦力+50%
                                                  領土数3以上
反撃      80       防衛戦に勝利した場合、追加でダメージを与える
                                                    領土数5以上
先制攻撃    150       戦闘時、相手が先制攻撃を持っていないなら、先に
                        ダメージを与える                 領土数8以上
略奪      100       侵攻戦に勝利した場合、相手の資源を一部奪う
                                                領土数5以上
略奪防御   60       敵の略奪を完全に防ぐ           領土数5以上
四民平等   100       最大戦力+10%、最大資源+10%。支配下の県民も全て
                        1票を持つようになる             領土数8以上


施設

資源を消費して施設を建設することができます。施設ごとに異なる
建設費用と維持費があります。効果の及ぶ範囲も多岐に渡ります。
建設する際はどこに何を建てればよいかを考える必要があります。

名称  建設費/維持費     効果                        条件

軍事基地    20/2 隣接する県に攻撃する場合、戦力+50%
要塞      10/1 この県での防衛時、戦力+50%
作戦室    50/4 この県、もしくは隣接する県での戦闘時、
                戦力+20%                        領土数3以上
救急病院   30/3 この県、もしくは隣接する県での戦闘後
ダメージを一定値回復する
迷宮トラップ 60/1 この県での防衛時、30%の確率で相手は戦闘を
行わずに撤退する
                                              領土数3以上
監視塔     10/1 隣接する県の施設を見る事ができるようになる
兵器開発所     50/1 この県の戦力+20%               領土数3以上
大規模農園 50/1 この県の資源+20%               領土数3以上
戦略ネットワーク 100/3 支配県の数だけ最大戦力+1           領土数5以上最大1つまで
物流センター   100/3 支配県の数だけ最大資源+2           領土数5以上最大1つまで
前線司令部 80/5 戦闘時の本拠地からの距離修正が、この県を
基準にもできるようになる              領土数8以上本拠地不可
副首都       150/10 副首都の数だけ、投票結果の上から順に
追加で行動を行う 領土数10以上最大2つまで
秘密警察       50/5 この県の県民の投票は全て0.1票となる   領土数5以上本拠地不可
身代り都市     120/8 本拠地での防衛戦で負けた場合、本拠地の
                代わりにこの県を失う。この施設は自動的に破壊される          
                                              領土数8以上本拠地不可
                                              最大2つまで
無防備都市 10/0 資源収入+1。この県での戦闘時、あなたの県は
                戦闘を行わずに撤退する。この施設は自動的に破壊される
                                               領土数5以上本拠地不可
地雷      30/0 この県での防衛戦で負けた場合、相手に
                ダメージを与え、さらに資源を減少させる。
                この施設は自動的に破壊される   領土数3以上
施設を撤去する      県にある施設を撤去する

※施設は一つの県につき一つだけ建設できます。新しい施設を建設した場合は、
古い施設は撤去されます。

称号

ポイントを消費して称号を得ることができます。得た称号は自分のニックネームの
横に表示されます。以下のような効果があります。効果は常に発揮されます。
称号の取得はタイトル画面の戦歴データ→称号から。
なお、称号を複数取得した場合は称号を購入する画面から称号を切り替えることが
可能です。
称号を切り替えた、もしくは取得した場合、その効果が有効になるのは
切り替えた次の投票からのようです。

名称      価格  効果
下級貴族  300   あなたの投票は2票としてカウントする
軍人     100   あなたは戦闘時1.5人としてカウントする
下士官☆    300
資本家  1000  資源の最大値を+1する
若手議員  1000  あなたの県の行動順序が早くなる。効果小
議員☆     3000
技術研究者  500   技術の研究コストを-1する。ただし最大でも50%まで
建築家  500   施設の建設コストを-1する。ただし最大でも50%まで
熟練労働者  100   毎ターンの資源収入を+0.1する
名誉市民  100   あなたは他県の支配下においても、自県民と同じように扱われる

現在わかっている上級称号を加えてみました。☆は上級称号になります。
すぐ上の称号を取得するとメニューに出てきます。

コメント(16)

>トロウルキンさん
ご指摘ありがとうございます。修正いたしました。
他にも気になった点などありましたらよろしくお願いします。
戦力を増強する 10〜1000 消費ポイントに応じて最大戦力を増強

ポイントを消費して戦力の最大値を上げる。
主にポイントを10ポイント消費して戦力を1上げるのに使われるであろう選択肢。
序盤の戦力増はなかなかに強力で、安定した1ターン目侵略をするには
是非とも振っておきたいポイントである。実際に1ターン目を戦力増強に充てると
資源1で1ポイント戦力増になるので効率が悪いようにも見えるが
序盤は速さが命にもなるため、それだけにターンを消費するのは避けたいところ。
逆に周囲の人口が多く、侵略を受けそうな場合は1ターン目の戦略を
戦力増強にまわし、さらにポイントを追加することでなかなかの堅守となる。
しかしながら、侵略に必要な資源は戦力と同じなため、あまり戦力ばかりを
高めてしまうと序盤の手が遅くなり、周囲が侵略によって大きくなってしまい
結果的に意味をなさなくなる。やはり状況を見ながら最初に1・2回くらいがベストか。
ちなみに、1ターン目の戦略に戦力増強や資源開発を行うと
資源が回復するので2ターン目も資源はMAX状態になる。


資源を開発する 10〜1000 消費ポイントに応じて最大資源を増やす

最大値を増やす資源版。序盤にあと1ポイントあれば○○が作れる!
という状況が京都府にはあまりないため、そんなに必要がないといえばない。
ただ、技術者&建築家と組めば2ターン目軍事基地も可能かもしれない。
ちなみに、戦力もそうだが戦力や資源を開発した場合、数値の上昇は京都府だけに
適応されるらしい。
戦力を回復する ?〜?   消費ポイントに応じて戦力を回復
資源を回収する ?〜?   消費ポイントに応じて資源を回収

回復系。状況を見て上手く使っていきたい。
ターン終了時の処理順番は
ポイント系→収入→戦略→支出となっているようだ。
また、減っている以上のポイントを投入することは不可能。
たまに投入できるはずなのにポイントが投入できないという現象を
見かけることがあるが、処理の問題で小数点以下の見えない数値が
邪魔をしている模様。素直にあきらめよう。


傭兵を雇う     10〜1000 このターンのみ消費ポイントに応じて戦闘時の人口が増加

けっこうポイントを振っても2人きてくれることはない。やはり10ポイントずつの
運用がベストだろう。戦闘時の人口が増加…。この効果(戦闘時に人口が一人
増えたときの戦力増)がどれほどの効力をもたらすのか正直はっきりとはわからない。
後に残る戦力の増加と違い、終了時にはいなくなってしまう。ただ、人口が多い方が
明らかに有利なので(最初のターンに一人で人口0の県へ攻め込んだ場合の勝率が違う)
使いどころがないわけではない。


票を買う       1〜1000 自分の投票した票数を消費ポイント分追加
                  (消費ポイントは貢献値に加算されない)

為政者たるもの、ときには自分の意見を強硬に押し通すことも必要である。
そんな現実世界の世知辛さを思い起こさせる選択肢である。
序盤は自分のわがままを押し通すための道具にすぎないが
ターンが進むと県民の意思統一ができなくなってくる。いわゆる工作員の
魔の手から自県を守るのに使いたい。実際に工作員の手によって
あらぬ方向に進んでしまい、天下分け目の戦いを落としたケースも
ないではない。そんなときは、身を挺してここにポイントを振ろう。
副首都ができてからの票のコントロールにも。
技術

戦闘教義1〜4 10/30/100/300 侵攻時の戦力+5%/+10%/+15%/+20%
防衛大綱1〜4 10/30/100/300 防衛時の戦力+5%/+10%/+15%/+20%

%で能力が上がるのはいいのだが、修正値が低すぎる。
特殊な効果を期待しそうになるが、冷静に考えてみれば、初期の戦力は
10なので、5%UPしたところで10.5にしかならない。資源と1ターンを使って
1にも満たないのだ。2つ目以降は資源が少ない初期段階では開発すらできない。
おまけに%は累積しないので(一段階上がるごとに5%ずつしか増えない。最大20%)
どれほど強くしても軍事基地の足元にも及ばない。
必要なのはかなり強くなってから天下分け目の戦いの補助くらいだろうが
そうなってからも資源440に4ターン使う暇はあるまい。正直使いどころはなさそうだ。


増資1〜3     10/30/100     最大資源+5%/+10%/+15%

これも上記と同じような理由で使い物にならなさそうな技術だ。
副首都ができてからなんとなく取得するくらいだろう。


労働改善1〜3 10/30/100   毎ターンの資源収入+10%/+20%/+30%
省エネ軍隊1〜3 10/30/100   侵攻時のコスト-10%/-20%/-30%

これまでの%系と違い、こちらは大いに役立つ可能性を秘めている。
まず開発コストのわりに得られるものが大きいのだ。実際にゲームを
プレイしているとわかるが、何かしたいときに軽く資源が足りないという
状況は頻発する。資源の回収にかかる回数が少ないということは
それだけ手数が増すということだ。早いうちに開発したいが
戦力とはほとんど関係ないのが悩みどころ。さらなる速さを求めるなら
レベル1だけでもポイントで取得したいところだ。
医療 50 毎ターンのダメージ回復増加 領土数3以上

戦闘で勝利しつづけることで戦力を減らさず戦いを続けることが可能なので
実際に開発されることは少ない。あれば便利なのでは?という程度か。
開発できるようになる時期は1ターンが惜しい切羽詰まった状況なので
ここに1ターンを振り向ける余裕もないだろう。手に入るころには不必要。


奇襲         15       侵攻時、対象の県が未行動なら、戦力+20%
防衛の備え   15       防衛時、すでに行動済みなら、戦力+20%
高速議会1〜2  50/120    県の行動順序が早くなる。効果小/効果大 領土数3以上

これらは行動の順番が関係している技術である。上二つは早く行動することで
その能力を発揮できる。低コストのわりに効果がまあまあ高いのはその発動の
しにくさによるのだろう。称号や技術のサポートなしでも、あれば便利か。
最下段の高速議会は、そもそも行動するターンが回ってくるのが早くなる。
他県が未行動のうちに動けるのだ。他にも議員系称号が同じような効果を持つ。
これらを組み合わせれば…と考えてしまうが、そんなコンボをのんびりと
待っていてくれる敵はいない。高速議会は医療と同じ理由で開発が難しいだろう。
しかも、行動が早いということはいいことばかりではない。他県を攻めているときに
留守を狙われるということもあるのだ。やはり使いどころのない技術か。
ゲリラ戦術  30   防衛時、人口が相手の半分以下なら戦力+50% 領土数3以上

なんとも微妙な技術である。まず防衛時というのがそもそも後ろ向きな
印象を与える。それに人口というのはあまりコントロールの効かない数値なので
領土が3以上になった時点での半分というのは難しい。たとえこれに頼って
その場は勝利したとしても、自県よりも人口が多くて強い県を相手に
戦わなければならない。攻撃に使えない技術や施設は単品では使えない。
守るだけでは勝てないのだ。奇跡が起こるのを待つのならもっと違うことをして
待つべきだろう。

                     
反撃 80 防衛戦に勝利した場合、追加でダメージを与える 領土数5以上

防衛用の技術は…と言いたくなる。発動の条件も微妙だし、効果も微妙だ。
侵略敗北時の多くの場合、侵略に失敗した側は戦力を回復が必要なくらいに
ダメージを受けているものだ。要するにダメージが多かろうが少なかろうが
大した影響がないのだ。


先制攻撃 150 戦闘時、相手が先制攻撃を持っていないなら、先にダメージを与える
領土数8以上

ちょっと効果のわからない技術だ。あくまでも仮説だが、列島ウォーズにおける
戦闘は戦力がHPと攻撃力の基本値として利用されるのではないだろうか。
ダメージを受けると徐々に戦力が削られて攻撃力も下がる、とか。
何にしてもお互いにターン制でダメージを与えあうのなら、必ず先に攻撃できる方が
確実に有利だ。残念ながら効果のほどは全く実感できないのだが…。
略奪 100 侵攻戦に勝利した場合、相手の資源を一部奪う 領土数5以上

なかなかに有用そうな技術だ。相手の力を削ぎつつ自分の速度は上がる。
いいことづくめに聞こえる。相手の資源をどれほど奪うのか。
奪った資源は自県に還元されるのか。調査が必要なのでこれ以上は
明言しないが、なんにせよ、消化試合が始まってしまったらこの技術でサクサクと
終わってほしいところだ。
                     
略奪防御 60 敵の略奪を完全に防ぐ 領土数5以上

わざわざアンチ技術があるということは、やはり略奪は有用な技術なのだろうか?
これを取ってどうするんだという疑問は残る。

四民平等 100 最大戦力+10%、最大資源+10%。支配下の県民も全て1票を持つようになる
領土数8以上

戦力と資源のプラスにだまされてはいけない。これを取ってしまったら思うように
戦略が進まなくなってしまう。四民平等+副首都で迷走する勢力は多い。
工作員の跋扈を防ぐためにも取らない方がいいだろう。
技術の説明というか雑感です。
私見だらけなので、効果以外は参考程度にお読みください。
施設は効果範囲が4タイプに分かれます。
1、施設が立っている県のみに効果を及ぼすもの
2、施設に隣接する県に効果を及ぼすもの
3、施設が立っている県及び隣接する県に効果を及ぼすもの
4、どこに置いても効果のあるもの
これらの違いをよく理解して有効に施設を戦略に取り入れましょう。


軍事基地    20/2 隣接する県に攻撃する場合、戦力+50%

戦力50%の上乗せは大きい。1ターン目で軍事基地ができると3ターン目には
戦力15で敵国に攻め入れるのだ。これは1ターン目で他県を攻めとったときの
戦力と同じだ。2県持って1県だけの敵国に攻め入る時の余裕感を
思い出してもらいたい。この施設があるだけでそれが実現してしまうのだ。
京都は資源の初期値が18と全国平均的な数値なので、1ターン目に軍事基地を
建設することはできない。だが、多くの県に囲まれた京都はその効果範囲が
広いので、是非とも建設しておきたい施設である。


要塞   10/1 この県での防衛時、戦力+50%
こちらは軍事基地とは違い、県を守る施設である。1〜3ターン目での戦力15の
守備は堅い。こちらは建設費が10なため、1ターン目からでも建設できる。
だからといって1ターン目に要塞を建設するのがいいかというと必ずしも
そうではない。とりあえず守りを固めておいて…としているうちに
周囲の県が2県に膨れてしまったら、要塞のプラスはチャラになってしまう。
守備系の施設や技術はどれもそうだが、周囲の侵攻のタイミングや
本拠地以外に建設するなら侵攻の経路を読んで建設しなければならない。
>ルディーさん
技術の効果の分析、なるほど〜です。
支配されてみて、強大な勢力になっている県が、なんの技術開発もしていないってこと、何度かあったように思います。
確かに技術の開発とその後に資源を回収することに序盤のターンを使ってしまうと、他県への侵攻も遅れをとってしまいかねませんね。
施設の効果ほどには技術を過信しないほうがいいのかもしれません。
しかも、施設についてはポイント寄付では出来ないことですし、私としては、近隣の情勢を見つつ、投票は他県侵攻と施設建設をメインに戦う方向しにようかと思います、、、。
もちろん、皆さんはご自由にそれぞれお好きな戦略で。
>そらそらさん
そうなんです。大きくなった県は必ずしも技術や施設が
建っているわけではなく、人口や運なんかで押し切っている
場合も多々あるように思います。
1ターンを費やして行う行動として技術&施設が本当に
必要なのか?と疑問に思います。
作戦室 50/4 この県、もしくは隣接する県での戦闘時、 戦力+20% 領土数3以上

建設すれば広範囲に渡って攻撃・防御に活躍するであろう施設。
少々効果が低いのと、維持コストが高めなのがマイナス点。


救急病院 30/3 この県、もしくは隣接する県での戦闘後ダメージを一定値回復する

技術・医療の簡易版といった感じの施設。一定値がいくらかは現在不明。
これを建てるなら医療でいいような気もする。仮に戦力が全快したとしても
隣接しないと使えないというのは勝手が悪いイメージ。



迷宮トラップ 60/1 この県での防衛時、30%の確率で相手は戦闘を行わずに撤退する
            領土数3以上

以前猛威を奮ったほどではないが、ある程度相手の侵攻を遅らせることが
できそうな施設だ。身代わり都市+迷宮トラップでかなり粘れる。
が、本拠地を攻められる状況にならない限り建設しようという気がおこらないのも
事実である。


監視塔 10/1 隣接する県の施設を見る事ができるようになる

他県が何をしているのかが気になったときに建てるものではあるが
見てうれしいか?という気がする。デバッグ用か?
兵器開発所 50/1 この県の戦力+20% 領土数3以上

ここで言う『この県』とは、施設が建っている県のみを指すらしい。
ということは、戦力が20の県があってようやく戦力が2上がる。
少ない…。


大規模農園 50/1 この県の資源+20% 領土数3以上

上に同じく。せめて倍と言ってほしい。


戦略ネットワーク 100/3 支配県の数だけ最大戦力+1 領土数5以上最大1つまで
物流センター 100/3 支配県の数だけ最大資源+2 領土数5以上最大1つまで

最大○○の底上げをしてくれる施設。支配圏が増えるにつれて
効果も強くなっていく。作れる時期は遅いが、天下を二分するような
勢力図になったときに効果を発揮するかもしれない。

ログインすると、残り3件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

列島ウォーズ@京都府民 更新情報

列島ウォーズ@京都府民のメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。

人気コミュニティランキング