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PBMの合間にTRPGもどう?コミュのクトゥルフ神話TRPGの紹介

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プレイ人口が増えるのを願って、クトゥルフ神話TRPGを軽く紹介しておきたいと思います。

クトゥルフ神話TRPGは20世紀初頭のアメリカの小説家、ハワード・フィリップス・ラヴクラフトが書いた一連のホラー小説を背景世界とするTRPGです。
ラヴクラフトは、広大な宇宙の前では人間など取るに足らない存在に過ぎないというテーマの作品を書きました。
宇宙が秘めている真実は脆弱な人間の精神では耐えられない、とも。
プレイヤーは探索者として、それらの未だ人類が知らない恐るべき秘密や怪物に挑んでいくことになります。

クトゥルフ神話TRPGはPCが発狂したり死ぬのを楽しむゲームとよく誤解されています。
ですが実際はそんなことはありません。
PCが死にやすいのは確かですが、それでも発狂したり死んだりするのを積極的に行うゲームではありません。
他のTRPGと同様にPCが死なないよう気をつけながらシナリオクリアを目指すのが普通のスタイルです。
しかし命は大事だからと言って、危険から逃げてばかりでは問題は何も解決しません。
隣の部屋の住人が怪物だったと警察に通報しても信じてもらえないでしょう。
PCだけが怪物が実在することを知っているのです。
大胆かつ繊細に恐怖に立ち向かってください。


……まあ、安全なところまで逃げるのが目的というシナリオもあるのですが。

コメント(14)

ここからは軽くキャラクターの作り方について触れます。
詳しくは作成時にルールブックを読みながらキーパー(このゲームでのゲームマスターの呼び名)に聞いてください。

能力値をサイコロを振って決める

能力値は9つありそれぞれサイコロの数が違います。SANだけが特殊です。後述します。

STR(筋力):3D6
CON(体力):3D6
SIZ(体格):2D6+6
INT(知性):2D6+6
POW(精神):3D6
DEX(敏捷):3D6
APP(外見):3D6
EDU(教育):3D6+3
SAN(正気):POW×5

このゲームでは明確にPOWとEDUが重要です。次いでINT。
これらが低いとゲームがかなり厳しいです。
私がキーパーの時は、TRPG雑誌の記事にあった、POWが5、EDUが10以下の場合はその能力値だけ振り直してもよい、というルールを採用したいと思います。

年齢の下限はEDU+6歳なので若いPCをやりたい場合は気にしておくといいかも。
逆に年齢を10歳あげるとEDUが1ポイント上がります。
ただし年齢が40歳以上の場合、10歳超えるごとにSTR、CON、DEX、APPのどれか一つを選んで1ポイント下げてください。老化です。

能力値としてのSANは変化しません。
ゲーム中で使うこともほとんどありません。
これはPCが狂気におちいった時、療養所の治療でどこまで現在正気度ポイントが回復するのか、という時などに使われるのですが、普段は気にしないでもいいでしょう。
能力値ロールと耐久力、マジック・ポイント、財産を決める

ここは表を見ながら決めるので何も迷うことはありません。

アイディア:INT×5
幸運:POW×5
知識:EDU×5
ダメージボーナス:STRとSIZを足して表を参照
最大正気度:99−クトゥルフ神話技能値

開始時の現在正気度ポイント:POW×5
耐久力:(CON+SIZ)÷2 端数切り上げ
マジックポイント:POWと同じ

財産:1D10を振って対応した時代の表を参照
技能にポイントを振るわける

先ず職業を決めます。
ルールブック48Pの職業のサンプルを見てもいいし、キーパーと相談して新しく作ってもかまいません。
ここでその職業を特徴づける8つの技能を決めます。
その8つの技能にEDU×20ポイントを振りわけます。
例えば職業に医師を選ぶなら、

医学、応急手当、信用、心理学、精神分析、生物学、ほかの言語(ラテン語)、+それっぽい技能一つ

この8つの技能にポイントを振りわけます。
技能の最大値は99です。
技能の例を一つ取ると、医学の技能欄は医学(05)とあるので、初期値が5ポイントあることになります。
ですので、ここには最大94ポイントまで加えられます。
技能を使った判定は、この数字以下を1D100で出せば成功です。

次にINT×10ポイントを好きな技能に振りわけます。
これはPCが興味を持っているジャンルを表しています。

武器は武器ごとに基本命中率(あるいは初期の技能ポイント)があるので同じようにポイントを振りわけます。
クトゥルフ神話技能はキャラメイク時には上げられません。
技能についてもう少し追記します。

技能にはよく使う技能とめったに使わない技能があります。
PCごとにパーティでの役割を考え、よく使う技能は相談して高くしておくといいでしょう。
個々のPCに見せ場もできますし。

交渉では 言いくるめ、説得
調査では 図書館、心理学、目星
隠密行動では 隠れる、忍び歩き、聞き耳
回復させるのに 医学、精神分析
便利系としては 機械修理

このあたりはどれもパーティで一人は持っていた方が便利です。
特に精神分析は誰か一人は高レベルで欲しいです。
目星もこのゲームではよく使う技能として有名です。
上では書きませんでしたが、回避は邪神の攻撃さえ回避できる優れものです。
が、攻撃と回避は一緒にできないのがネックですね。
そしてこのゲームの怪物はどれも強すぎるとはいえ、武器に技能ポイントを割り振っておくのは決して無駄ではありません。
狂信者や魔術師、人間サイズの怪物相手には武力に頼ることも多いのです。
アメリカの市販シナリオだと「ショットガンで鎮圧するの前提だろ、これ」と思ったりするものも……
最後にマーシャルアーツやコンピューターなど特殊な技能はキーパーに説明を聞くかルールブックをよく読んでおくことをお勧めします。
装備を購入し補足的バックグラウンドを決める

時代や社会にあった装備を購入し、年齢や経歴、住所といったキャラクターの設定を決めます。
これで完成です。

学生キャラクターを作りたい場合はキーパーと相談するといいでしょう。
EDU+6歳が下限というルールを無くしてしまったりとか。
学校が舞台でPCが生徒のシナリオを作りたい場合など、このルールでは上手くキャラメイクができないので改変しなければならないでしょう。
追加サプリメントを使えば学生キャラクターも作れるのですが、学生だけに総じて技能値が低いキャラクターになってしまうので、通常のルールで作ったキャラに比べると判定が厳しいのが……。
一年ごとにサイコロで経歴が決まったりと面白いルールなんですけどね。
余談ですが、キャンペーンシナリオをプレイするのならキャラクターの技能値は89%まででおさえておくといいでしょう。
クトゥルフ神話TRPGでは、キャラクターの成長時に技能値が1D10上昇する可能性があるのですが、その際に技能値が90%を超えたら現在正気度ポイントが2D6増加するボーナスがあるのです。
なお、これらは雑誌の記事などを基に書いたことを白状しておきます(笑)
軽く判定方法についても触れます。
クトゥルフ神話TRPGは探索者の行動の成功失敗を判定をするとき大抵1D100を振ります。
パーセント・ロールなどと呼ばれる振り方ですね。
00は100とみなされます。

これら技能ロールや能力値ロールは難易度によって修正が入ることがあります。
技能ロール

いちばん基本的な判定方法です。
指定された技能値以下を1D100で出せば成功です。
00は常に失敗です。

ロールに成功して、キーパーが技能(経験)のチェックを入れるよう言ったら、技能名の左にある四角(□)にチェックマークを入れます。
これは技能が上達するチャンスを得たことを意味します。
詳しくは経験ロール部分を見てください。
能力値ロール

技能ロールにむかない判定をするときに使います。
アイディア、幸運、知識以下を1D100で出せば成功です。

アイディア:直感力や何かを正しく理解したかどうかの判定に使われます。
幸運:幸運だったかどうかの判定に使われます。
知識:何かを知っているかどうかの判定に使われます。知識ロールの成功率は最大で99までです。

他にもマスターの判断で、能力値の○倍で判定、ということもあります。
たとえば重いものを持ち上げる時に「STRの5倍で判定して」と言われたら、STRの数字に5をかけてそれ以下を1D100で出せば成功です。
抵抗表のロール

能力値と能力値を競わせる場合に使います。
自分と相手の能力値を抵抗表で見て、そこに書かれた数値以下を1D100で出せば成功です。
とはいえ表を見るよりも計算した方が早いでしょう。
この説明はクトゥルフ神話TRPGの入門書「るるいえびぎなーず」から抜粋します。

「基本成功率はいつも50%。だけど、キーパーが教えてくれた数値に対して、探索者の能力値が1ポイント勝っているごとにプラス5%、1ポイント負けているごとにマイナス5%となる」

たとえばDEX10のキャラがDEX14の犬を追いかける場合、その差がマイナス4ポイントなので基本成功率の50%から20%引かれて(マイナス4ポイント×5%分)成功率は30%になります。
ここで出された成功率以下を1D100で出せば成功です。
正気度ロール

恐ろしいものに遭遇したとき、精神が耐えられるかどうかの判定です。いわゆるSANチェック。
現在正気度ポイント以下を1D100で出せば成功です。
成功すると現在正気度ポイントは減らないか、少し減るだけで済みます。
失敗すると現在正気度ポイントは大きく減ります。
正気度ロールは常に現在正気度ポイントで判定します。
ゲームを続けていくとどんどん成功率は下がっていくわけです。

ゲーム内の時間で1時間以内に現在正気度ポイントの20%を失った場合『不定の狂気』という狂気に陥ります。
『不定の狂気』は平均して1D6ヵ月間続きます。

一回の判定で正気度ポイントを5ポイント以上失っても狂気に陥る可能性があります。
続けて、遭遇したものを理解してしまったかどうかのアイディアロールをします。
それに 成功 した場合『一時的狂気』という狂気に陥ります。
『一時的狂気』は数戦闘ラウンドから数十時間続きます。

クトゥルフ神話に関係した狂気に最初に陥った時はクトゥルフ神話技能に5ポイントが加算されます。
以後はクトゥルフ神話関連によって狂気に陥るたびにクトゥルフ神話技能に1ポイントずつ加算されます。
経験ロール

経験チェックがついた技能はゲーム終了時などプレイに区切りがついたときに上達する可能性があります。
1D100で現在の技能値よりも 大きい 数字を出せば技能値が1D10上昇します。
同じかそれ以下では上昇しません。

技能値が90以上に成長した時は、その道を究めた報酬として正気度を2D6ポイント獲得します。
クトゥルフ神話技能だけは90以上にしてもこの報酬はありません。
と、基本ルールブックと「るるいえびぎなーず」を引っ張り出して書いてみました。
後は一番面倒な戦闘ルールをどうしたものか。

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