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あすたりすく Mixi版コミュの2015年11月の例会

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11月の例会でプレイされたボードゲーム、カードゲームです。

明け方近くまで作業してたので、会場に着いたのは11時前で当然ながらゲームは始まってました。

『ロング・ケミストリー(Wrong Chemistry)』手番のアクションを使ってタイルと電子と陽子を移動させ、手持ちのカードの元素を作るゲームです。

もう一つはその日の問題作『サンダーバード協力型ゲーム英国版』
 まあ、正直言ってこのままではゲームとして成り立たないというのが結論でしょうか。場に出ている災害カードを指定された場所に行ってメカ・人員を駆使して解決して行くという流れのゲームですが、プレイヤー手番毎に災害カードが1枚増えるのに対し、解決できるのは手番当たり0.4〜0.8枚ぐらいという印象なので、災害カードがあっという間に溢れてゲームオーバーという感じです。
 解決策としてNiKeさんは災害カードの解決難度を2ほど下げるといいのではと言ってましたが、「救助がうまく行かない!もう一度チャレンジだ」というのがサンダーバードだと思うので難易度はそのままで以下の提案を。
 災害カードにブランクカードを(割合は1/3強)入れ、めくってブランクならその手番に新たな災害が起きなかったとする。もしくはデザスターポイントというのを導入して手番毎にサイコロでポイントが加算され、規定のポイントが溜まったら災害カードを引くとか……。とにかく災害カードの増え方を緩めないとゲームになりません。

コメント(10)

『スタートレック・5年の航海』協力型ダイスゲームです。今回はうまくミッションを達成できないまま、あっという間にゲームオーバーとなってしまいました。

次にその日私が気に入った『Flip HUE』です。とても奇妙なゲームで運が強く作用するフラックスのようなゲームです(内容は全然違います)。カードには5色の種類があって裏と表に描かれています。つまり裏と表がありません。表と裏の色は基本違いますが同じものもあります。プレイヤーは最初に勝利条件を決めるカードが配られ(これはゲームに使用しません)、そのカードに示された色を集めます。手札は5枚で手番時に手札を1枚他人に渡して、他人からカードを1枚貰うを繰りかえして自分の手札の表側か、他の人の手札の裏側で指定された色が揃えられたら勝利です。すみません、わかりにくいと思います。現物があっても説明のしにくいゲームです。
『おさかなこいし』パズルゲームの一種ですね。3×3でタイルを置き、ラウンドの終わりにカードが取れる筋をプロットします。プレイヤーは1回ずつタイルを1枚(もしくはスタック)を隣に移動させるとラウンド終了。順番にあらかじめ決めた筋からタイルのスタックを1つ選んで取る。これを何回か繰りかえして得点計算です。タイルに描かれた魚が得点、小石がマイナス点です。

『The Game』これも協力型。未プレイですのでよく知りません。1〜99の数字のカードを順列通りに並べて行くという者です。

『エルファーラウス』先月もプレイした11並べです。とにかく簡単で時間も短いので個人的には定番にしたいです。
『ウィーン(ヴィエンナ)』プレイヤーは立身出世を目指してウィーンにやってきて社交界でうろちょろするという趣旨のゲーム。ダイスゲームです。初プレイでしたが今回は全くうまく動けず圧倒的に最下位でした。

『クトゥルフ・レルムズ』クトゥルフものを題材にしたデッキビルド型のゲームです。詳しいことはわかりません。

『イレブンジーズ』英国の午前のお茶をテーマにしたゲーム。以前はルールを間違えたこともあって不評でしたが、今回はどうだったんでしょう。
『Booty』海賊のお宝山分けを題材にしたゲーム。これも私は圧倒的最下位でした。ちょっとシステムに納得が行かない。

『ミステリー!』タイトルからわかるように殺人事件を題材にしたゲーム。すごく考えられてデザインされていることはわかるんですが、うまく機能しきれていない印象。このままでは先手不利にしか見えません。これは序盤に最後手で圧勝でした。

『グラブウェブ』ワープに失敗した宇宙船団が第9次元に閉じ込められた!9次元は物理法則が変だが、これを利用して脱出を試みる!という内容。レースゲームですが、どちらかというとパズルゲームの方が近い気がします。宇宙船が行ったり来たりするのをうまくコントロールするのがコツ。悩むゲームですが、そんなに重くもありません。

写真を撮ってませんが『Medieval Academy』。さくさくゲームが進むのでいいです。今年の一番といっていいような気がします。
日本のタカラトミー版、サンダーバード協力型ゲームのできはどうなんでしょうね。
私、気になります!
今月は以上です。
「サンダーバード」のサイコロ1個を通常に替えるとか、リスク増加の追加ダイスを準備するとかどうでしょうか。
「The Game」はパズル気味でした、苦手です。「クトゥルフ・レルムズ」は他プレイヤーの正気度を削っていく超攻撃的ゲームです。防御が基本的にないので。邪神や怪物など強そうなカードが名前で予想つくので、ネタが分かる人には馴染みやすいです。
>サンダーバード
 ブランクカードを作るのは大きくコンポーネントを変更するので、私がもう一つ考えた策はデザスターポイントというものを導入する案です。
 プレイヤーターンの災害カードを引く段階でカードを引かずにサイコロを二つ振って出た目の差分をデザスターポイントとして計上します(フッドは0とみなし、0〜5のランダマイザーになります)。前ターンから残っているデザスターポイントを足して、デザスターポイントが5点以上になっていたら5点分を破棄し、災害カードを引く、というものです。ぞろ目だと差分0でポイントが増えませんが、フッドのぞろだと無条件でカードを引くことにします。
 これだとデザスターポイント用のチットもしくはキューブをいくつか(上記の場合9個)用意するだけで、あまりテイストを変えずに済むと思います。それにカードを引くしきい値を変えるだけで容易に難易度を変更できるはずです(用意するチットが増えますが)。
 この方法なら初ターンでいきなりカードを引く確率はしきい値5点なら約8%のはず。手番当たりは0.5枚強なので、スピードは半減。いかがでしょう?
今月は雰囲気悪くしたみたいで、若干反省しております。

ところで「グラブウェブ」になってるけど「グラブウェル」ですよね。

それとサンダーバードですが、BGGのフォーラムを見たらあのままでプレイしている(できる)という人が複数名(というか出来ないという意見は見当たらない)で……昨今の協力ゲーム愛好家はすごく訓練されているようです。さすがに簡単と言ってる人はいないようですが。
>ところで「グラブウェブ」になってるけど「グラブウェル」ですよね。
その通りです。お詫びとともに訂正いたします。

サンダーバードがあのままでできるといってる人は、一体何ターン続けられているんだろう?
撃ムズが好きな外国人は我々と同じ5、6ターンで終わっても「OK,OK」って感じなのかもしれないしなあ。
> 一体何ターン続けられているんだろう?

続けるというか、あの書き方だと半分以上は勝利条件を達成してるっぽいです。
とりあえず『まず1つ目の陰謀を阻止して、それから災害を管理(management)する』とか言ってる。

パズルを解くくらいの気持ちで手順を組み立てるものなのかな……

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