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ソードワールド2.5 in 関東コミュの「GMのタネ」トピック

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当コミュのイベントを支えてくださるGMさんの
お役に立つようなネタ、ツール、素材などの提案トピックです。
プレイヤーの立場から、こんなシナリオやってみたい、
というネタの提供もアリだと思います。

※まずは試験的運用で、様子を見つつトップの文章や、
トピックの利用法など改良するかもしれません。

コメント(24)

注意点としては、ここに上げられるハウスルールなどのネタは、
コミュの公式のものではなく利用は各GMさんの自由ーってことでしょうか
冒険者の店コレクション

『黄金の栄光亭』
従業員:妻に先立たれたよぼよぼの老店主がひとりで経営

かつては、何組もの名だたる英雄パーティを輩出してきた名店で、駆けだし冒険者たちの憧れの店であった。しかし、それも過去の話。現在、店の経営は傾きっぱなしで、建物はオンボロ、出てくる料理は具のない薄いスープに、石のように固いパン、気の抜けたエール……といった酷いありさま。いまとなっては、町でも「“下の下”の店」として知られるが、なぜか、なんとかぎりぎり店が潰れないくらいの頻度で、冒険者の利用がある。なぜか。

註釈。よぼよぼの老店主は、案外、したたかでがめつい。得意技は、客(冒険者)のそばに寄って、ひとりごととして自身の体の不調や店の窮状を訴えながら、それとなくアレコレ頼むこと。
「(聞こえよがしに)はぁ……最近、店の扉の立てつけが悪いんじゃが、直すにもこのよぼよぼの体ではうまく直せんのう……ふぅ……どこかに心優しい働きものの若者はおらんじゃろうか……」
「(依頼人から冒険者に報酬が告げられたとき、そのそばで)……はぁ……100ガメルもあれば店の内装がすこしは直せるんじゃがのう……ばあさんとの思い出が詰まったこの店が、ただ朽ちていくのは寂しいのう」

※セッションの掴みとして、冒険者の店の設定をちょっと面白くするのは、よくやる方法(笑
冒険者の店コレクション

『幸せの波打ち際亭』
従業員:ごく平均的な庶民派一家による家族経営

イソーノ家によって家族経営されている冒険者の店。名目上の店主は、イソーノ家の長女と結婚したトラウト氏だが、実質的には妻のサーザが仕切っている。イソーノ家は三世帯同居の大家族であり、子供たちが、よく冒険者の店一階の酒場で遊んでいる。また、イソーノ家は、スフィアという名前の猫を飼っていて、店のマスコットとして人気者であるが、猫にしては利口で人語を解するそぶりも見せるため、実は幻獣ではないかという噂もある。
追記:イソーノ家は人族の一家なのだが、子供たちの成長が遅くいつまでたっても子供のまま・・・
    「既に神の領域」や「古代種:耳の丸いハイエルフ」等や「不老不死」の噂が・・・ 付いて回る



    とかだと面白いかも・・・
オリジナルキャラクター住民票

名前:”謀略候”レニ=トー
種族:ドレイク
性別:♀
年齢:? (外見的には14歳前後)
外見特徴:明るい赤茶髪、黒い双角
主な技能:?
喋り方:老獪(一人称:わし 二人称:おぬし 〜じゃろう、〜じゃ、〜のう)

 ドレイクにしては珍しく魔動機術に興味を示す。
 通称”謀略侯”
 多くの蛮族を従えて街一つを一夜にして壊滅させる事もあれば、、その幼い外見を活かして単独で(正確には彼女自身が作り出した影の兵団が一緒だが)潜入工作を得意とする面もある。
 かなりの年月を生きているという噂(外見にそぐわず、老獪な喋り方をする事から)もあり、また本人は滅多な事がなければ自ら手を下さないため、その実力は計り知れない。


自分が良く黒幕として登場させる敵です(ボスでないのがミソ
性格的には面白いこと興味深いことが大好きで、「実験」と称してはよからぬ企てを実行します
必要とあらば人族と直接交渉をすることも厭いませんが、そのそばには必ず影の軍(ガストやその派生系で構築された軍団)がいます

お許しを頂いたんで早速……


新魔物の提案


ヴィーヴル(人間)/Lv7
知能:高い 知覚:魔法 反応:中立 言語:交易共通、汎用蛮族、ドレイク、バジリスク、妖魔、妖精 生息地:廃墟、遺跡、森林、洞窟
知名度/弱点値:16/18 弱点:水/氷dmg+3  先制値:15 移動速度:16
生命抵抗:9(16) 精神抵抗:9(16)

素手 命中力:8(15) 打撃点:2d+8  回避力:8(15) 防護点:4  HP:44 MP:42

[特殊能力]

「炎無効」
「妖精魔法7レベル / 魔力:10(17)」 ※光:4 火:6 闇:1 風:1 土:1 水:1
「魔法適性」 戦闘特技《魔法拡大/数》《魔法誘導》《MP軽減/妖精魔法》
「魔力撃」= +10ダメージ「魔物化」

戦利品 2〜10:なし 11〜12:高価な宝石(3000G/金白黒S) 13〜:ヴィーヴルの宝珠(25000G/金白黒SS)※[宝珠]のHPが0以下になったときは、高価な宝石(3000G/金白黒S)



ヴィーヴル(飛竜)/Lv8
知能:高い 知覚:魔法 反応:敵対的 言語:交易共通、汎用蛮族、ドレイク、バジリスク、妖魔、妖精 生息地:廃墟、遺跡、森林、洞窟
知名度/弱点値:15/20 弱点:水/氷dmg+3  先制値:17 移動速度:20/30(飛行)
生命抵抗:10(17) 精神抵抗:11(18)
部位数:3 コア部位:頭部

・なし(宝珠) 命中力:- 打撃点:-  回避力:12(19) 防護点:5  HP:27 MP:-
・牙(頭部) 命中力:9(16) 打撃点:2d+10  回避力:10(17) 防護点:8  HP:42 MP:42
・鉤爪(胴体) 命中力:10(17) 打撃点:2d+12  回避力:9(16) 防護点:9  HP:49 MP:21

[特殊能力]
・全身
「炎無効」
「人間化」

・宝珠
「攻撃障害」= 不可 魔物知識判定に成功しなければ、[宝珠]を攻撃対象に選択できない。範囲魔法の対象ともならない。
「円周視覚」:自分を中心に、半径50m以内に存在する全てを触覚的に認識でき、全ての部位は物理的攻撃の命中/回避に+2。
「発動体」:妖精魔法に必要な発動体(宝石)の役割を担っている。[宝珠]のHPが0以下になると、この能力は失われる。
「再生」:手番の終了時に、HPが5点回復する。[宝珠]のHPが0以下になると、この能力は失われる。
「炎の化身/必中」:[頭部]または[胴体]の攻撃が命中した場合、対象に「1d」点の炎属性魔法dmgを与える。[宝珠]のHPが0以下になると、この能力は失われる。

・頭部
「妖精魔法7レベル / 魔力:10(17)」 ※光:4 火:6 闇:1 風:1 土:1 水:1
「魔法適性」 = 戦闘特技《魔法拡大/数》《魔法誘導》《MP軽減/妖精魔法》

・胴体
「飛翔」:全ての部位は近接攻撃の命中/回避 +1。[胴体]のHPが0以下になると、この能力は失われる。
「テイルスイープ」:自身の存在する乱戦エリア内の任意の対象5体までを尻尾で薙ぎ払う。連続した手番には使えない。
「毒の棘 / 10(17) / 生命抵抗 / 消滅」:鉤爪での攻撃が命中したときに、尻尾の棘を刺すことを選択できる。そのときは鉤爪の打撃点を「2d+6」点とし、「6」点の毒属性魔法dmgを与える。

戦利品 2〜10:なし 11〜12:高価な宝石(3000G/金白黒S) 13〜:ヴィーヴルの宝珠(25000G/金白黒SS)※[宝珠]のHPが0以下になったときは、高価な宝石(3000G/金白黒S)


嘗て、一部の上級蛮族において、エリート蛮族の双璧であるドレイクとバジリスクを掛け合わせて、両者の力を人為的に融合しようと試みた際に、生まれた種族。
「ドラゴンに変身」というドレイクの特性は「ワイヴァーンへの変身」に、「邪眼」というバジリスクの特性は「宝珠」に、どちらの特性も歪んだ形でしか顕れず、成長性もないことから失敗作として蔑まれている。
その劣等感ゆえに、過剰な凶暴性を持つ個体がいる一方で、凡そ戦闘意欲というものを欠片も持たない個体がいるなど、性格は両極端。
なお、ラミアの因子も持っているため、全ての個体は雌でしか産まれず、繁殖にはドレイクや人族など別種族の雄を要する。
・ヴィーヴルの再現経緯と個人的見解について

色々探した結果、上の写真が本物の姿に最も忠実に描かれているので、人間形帯での姿はコレに準じた姿でイメージしています。
即ち、「豊満な胸を持つ美女」が「蝙蝠の翼が生えている腕」と「鉤爪の生えた脚」を持ち、「額には宝石」が埋め込まれている、と。
尻尾については、本来はキメラのような「蛇の尻尾」ですが、ヴィーヴルはワイヴァーンの一種であり、(SW2.0でのフロストワイヴァーンもそうですが)ワイヴァーンは尻尾に毒の棘を持つことも多いことから、「(毒)蛇の尻尾」という部分は、普通の「爬虫類の尻尾」に置き換え、そこに「毒の棘」があるという形で考えました。

魔物の姿を取ったヴィーヴルについて、本物は「蝙蝠の翼を持つ巨大な蛇」ですが、前述のようにヴィーヴルはワイヴァーンの一種であることと、「鷲の足」という項目との習合を考えて、普通のワイヴァーンは「腕と翼が一体化しているドラゴン」という形なのを、ヴィーヴルではベースを蛇としつつ、そこに「翼の腕」と「鉤爪を持つ脚」だけがある形……言うなれば、東洋の龍と西洋の飛竜の中間のような格好で考えています。

額の宝石について、「目の役割」の再現ですが、「洞窟内でも自在に飛び回れる」ということを踏まえると、単に普通の暗視や魔法視覚と考えるよりは、蝙蝠の超音波のように「視ているのではなく、知覚している」としたほうが相応しいと考えて、「額の宝石から魔法的サムシングを発して周囲を認識している」ということにしたほうが良いかと考えました。
ですので、言ってみれば「凹凸まで超精巧なワイヤーフレームとして自分の周囲の世界を認識していますが、色というものが分からない」「何があるかという、その形を認識できても、例えば“絵”を見ることはできない」という設定で考えました。
※分かる人には分かる言い方では、HxHの念能力で言う“円”ですね。

妖精魔法という点は、先ず単純に「額の宝石」ということと、本来のヴィーヴルは魔物ということと同時に、精霊でもあること、全身が炎に包まれているということから炎の精霊力を有する存在という形にしようと考えて、取り入れました。

……こんなところですかね。何かご意見・ご質問等あれば大歓迎。
各レベル帯における追加経験点・ガメル・成長・名誉点を掲載します。独自算出ゆえ参考程度で。

・2〜3      ・3〜4
経験点:+1250   経験点:+3000
ガメル:+1000   ガメル:+3000
名誉点:+10    名誉点:+30
成長 :+1    成長 :+3

・4〜5      ・5〜6
経験点:+5000   経験点:+8000
ガメル:+6000   ガメル:+10000
名誉点:+60    名誉点:+100
成長 :+5    成長 :+7

・6〜7      ・7〜8
経験点:+12000   経験点:+17000
ガメル:+20000   ガメル:+30000
名誉点:+200    名誉点:+300
成長 :+10    成長 :+15

・8〜9      ・9〜10
経験点:+23000   経験点:+31000
ガメル:+40000   ガメル:+55000
名誉点:+400    名誉点:+550
成長 :+18    成長 :+23

・10〜11      ・11〜12
経験点:+41000   経験点:+53000
ガメル:+75000   ガメル:+100000
名誉点:+750    名誉点:+1000
成長 :+30    成長 :+39

・12〜13      ・13〜14
経験点:+67000   経験点:+83000
ガメル:+130000  ガメル:+165000
名誉点:+1300   名誉点:+1650
成長 :+50    成長 :+63

・14〜15      ・15〜
経験点:+101000  経験点:+121000
ガメル:+205000  ガメル:+255000
名誉点:+2050   名誉点:+2550
成長 :+78    成長 :+95
このレベルで、この属性の妖精がいてもおかしくない……と云うよりは、いないほうがおかしいのに一向に追加されないので俺が作ってみますた。 パート?


トーン / Lv3  妖精
知能:人並み 知覚:五感 反応:中立 言語:妖精語 生息地:山、草原
知名度/弱点値:8/14 弱点:土dmg +3  先制値:11 移動速度:15(浮遊) 生命抵抗:5(12) 精神抵抗:7(14)

体当たり 命中力:5(12) 打撃点:2d+2  回避力:6(13) 防護点:1  HP:16 MP:38

【特殊能力】
常時
・風無効
・風の身体  土属性dmgを自動的に「3」点余分に受ける
・飛行 近接攻撃の命中/回避 +1
・透明  常に透明
・音の妖精  別のトーンが同じ範囲内で別の呪歌を使用したとき、効果が相反するものでなければ全て同時に効果を発揮する。

主動作
・妖精魔法限定3レベル / 魔力:5(12)  ※魔法適性 = 《魔法拡大/数》
・呪歌 / 6(13) 5レベル未満で使用できる呪歌を全て使用できる。効果範囲は自らを中心に「50m」。

戦利品 なし


音の妖精(風属性)。
無色透明の空気の塊で目には見えないが、円球状に空気が緩やかに渦巻いているので、手をかざすなどで存在を感じることはできる。
このレベルで、この属性の妖精(ry パート?


ザントマン / Lv3  妖精
知能:人並 知覚:五感 反応:中立 言語:共通、妖精 生息地:様々
知/弱:6/12 弱点:物理dmg +2  先制:9 移動速度:12 生命抵抗:5(12) 精神抵抗:7(14)

体当たり 命中力:5(12) 打撃点:2d+5  回避力:4(11) 防護点:5  HP:36 MP:36

【特殊能力】
常時
・精神効果無効

主動作
・妖精魔法限定3レベル / 魔力:7(14)  ※魔法適性 = 《魔法拡大/時間》
・眠りの砂 / 6(13) / 精神抵抗 / 消滅  自分を中心に「半径3m/5」の対象を眠らせる。この効果は精神効果属性(弱)。

戦利品 なし


眠りをもたらす闇の妖精。
人を眠らせる魔法の砂が詰まった袋を担ぐ、小さな老人の姿をしている。
自分のメモも兼ねて
モンスターへの命中率は7割を基本として、回避が高い敵、回避が低い敵を設定するのが望ましい(やじば理論)。故に、NPCの回避基準値は、冒険者の想定命中力−3をキープするべきである

以上から……
○基本 NPCの回避基準値=想定冒険者レベル
☆冒険者レベルが3以上である +1
☆冒険者レベルが5以上である +2
☆冒険者レベルが7以上である +3
☆冒険者レベルが9以上である +4

☆メインアタッカーに命中力上昇技能がない −1
☆パーティにパラライズミストがない ー1
☆ボス +1
☆ザコ −1

これを目安に設定しておくと、ストレス無く戦えます。レベル5のボスなら回避は7〜8程度ですね。
回避が下がる代わりに攻撃力が上がる系統の(全力攻撃とか)技能がついていると、脅威度も上がるのでなかなかおすすめです。ダメージが固定値で増えるので、PCが想定しやすいのも○。

耐えられるダメージ=想定攻撃力(防護点など含む)×命中率

PCの命中率が上がると、当然受けるダメージも増加します。レベル×5くらいの追加HPを設定すべきでしょう。つまり、欠片かトレジャーを入れておけばOKですね。ルミエルからトレジャー表の該当部分をコピーしてPCに渡しておくと、スムーズに、そして楽しげに、トレジャー表を振ってくれることでしょう。

HPを完全開示した方がゲームとしては盛り上がる場合が多い気がするので、最近私は、積極的に残りHPを告知するようにしています。
「回避は低く、HPは多く」の方向性の方がユーザーには好評というのが、私の感触です。ボスのHPゲージが減り続けている限り、PCはそれを削りきるために頑張っていけるという感じですね。
もっとも、諸説あると思うので「そういう考え方もあるのね」くらいに捉えていただければ幸いです。

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