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日源伊TRPGサークルコミュの艦これRPGサマリー

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今日、新しくキャラクターだけ作ってもらったりしましたが、ルールのほうを簡単に説明しておくのね。

※判定のやりかた
キャラクターは個性リストの中からいくつかの個性を獲得していて、それを判定に使います。
GMは、個性リストの中から、判定にふさわしい個性を選びます(例:漫才をやるなら「面白い」、値切りなら「買い物」)。
PCは、それとまったく同じ個性を持っていれば、判定の目標値が5になります。
持ってないなら、個性表を見て、要求されている個性から一番近い「自分が持っている個性」を探して判定の代用を行います。
その個性間のマス目数を数えて、その分だけ判定の目標値が上がります。
2D6を振って、出目が目標値以上なら判定は成功です。
ただし、12はスペシャルで自動成功、2はファンブルで自動失敗です。
ファンブルしたら、アクシデント表を振ります。

なお、判定に使う個性には「長所」と「弱点」があって、弱点の個性で判定を行う場合は、判定の前にアクシデント表を振る必要があります(大破状態では不要)。
なので、一番近い個性が弱点であるなら、目標値が上がることを覚悟で遠い個性を選ぶこともできます。

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※鎮守府フェイズ
最初に、イベントカードを各自1枚ずつ渡されます。 ここで、行いたいイベントを各自記入します。
イベントの種類によって、資材が得やすかったり(遠征)、感情が得やすくなったりするので(交流)、ほしいものを考えてシーンを選ぶとよいでしょう。
ただし、イベントの種類がかぶると、イベント成功のための判定の達成値が-1ずつされていきます。
極端な話、PC4人が全員で遊びイベントを選ぶと、最後に人は-3の修正で判定を行うことになります。
しかし、イベントの内容を決めるときは相談禁止なので、うまい具合に空気を読んでください。

記入したイベントは、一度GMが回収します。
そして、シーンプレイヤーとなったキャラが順番に1枚ずつ引いていき、そのキャラがイベントを引き受けることになります。
要するに、自分でやりたいイベントを自分で引けるとは限らないということです。、
むしろ、確率を考えると引けないのが普通です。

そうこうしている間に、GMがシナリオ固定イベントをはさんでくることがあります。
これはイベントカードとは無関係に行われます。

イベントカードがなくなったら、鎮守府フェイズが1サイクル終わります。
通常の長さのシナリオでは、これを2サイクル行ったあとで決戦フェイズに移ります。
何サイクルで決戦フェイズに移行するかは、最初に告知されます。
※鎮守府フェイズでできる行動
1.入渠
1シーン登場しないことによって、損傷状態を回復することができます。
艦種・レベルに応じて、損傷回復に必要な燃料と鋼材の量が変わります。
2.発見
各シーンに各キャラ1度行うことができます。
個性を選んでひとつ得ることができます。ただし、個性の上限数は6です。
個性を獲得するときに1D6をふり、その分だけ行動力を減らします。
減らした点数が奇数なら長所として、偶数だと弱点として獲得されます。
3.補給
日常・交流・遊びシーンにおいて、各キャラ1度行うことができます。
使用する資材に応じて、行動力が回復します。
4.改造
日常・交流・遊びシーンにおいて、各キャラ何度でも行うことができます。
装備を変更したら、指定個性を設定してください。
このとき、連撃では「同じ個性で判定ができない」というルールがあるので、武器ごとに個性をばらけさせておくのがよいです。
5.開発
日常・交流・遊びシーンにおいて、1度行うことができます。
各資材を3つずつ使って、開発表を振ることができます。

発見については、索敵担当は索敵を、魚雷担当は魚雷をとっておくと戦闘のときちょっと楽になります。
また、夜戦に入るときは、夜戦判定に成功する必要があるので、誰かがそれに近いところにある個性をとるとよいでしょう。
※艦隊戦の手順
1.戦場表を振る
同航戦とかそういうのを決めます。
省略することもあり、その場合は同航戦です。

2.プロットを決める
各キャラの航行序列を決めます。
航行序列の数が大きいほど先に行動できます。
ただし、同じ航行序列に敵がいる場合は、そのキャラを攻撃対象に選ぶ必要があります。
敵がいない場合は、攻撃対象を自由に選べます。
深海棲艦は、同じ航行序列に艦娘がいない場合火力が+2されます。

プロットを決める際に、偵察を行えるキャラは「索敵」判定を行って、成功すると相手のプロットを確認できます。
ただし、対空兵器で妨害されることもあります。

3.航空戦
航空攻撃ができるキャラは開幕航空攻撃が行えます。
1D6を振って、その航行序列に敵がいる場合、航空攻撃の値分だけD6してダメージを与えます。
これも、対空兵器で妨害されることがあります。

4.砲撃フェイズ1ラウンド目
1ラウンド目は、射程の長い武器を持っているキャラから行動します。
同じなら、航行序列が大きいほうから行動します。
それも同じなら、PC側から行動します。

5.2ラウンド目
2ラウンド目は、射程に関係なく航行序列が大きいキャラから行動します。

6.雷撃戦
雷撃装備のあるキャラは魚雷判定を行い、成功したら雷撃でダメージを与えます。

7.夜戦判定
夜戦に行く場合は、誰かが代表して夜戦判定を行い、成功したら夜戦に移行します。
夜戦では、短・中距離射程の武器の火力が+1され、スペシャル値が10に、ファンブル値が4になります。

8.勝敗判定
大破・轟沈したキャラ数を比べ、多いほうの勝ちです。
同点の場合はPCの負けです。
※声援
このゲームでは、PCは他人に対して感情値を持ち(最大5点)、それによって他人の判定や与えるダメージに修正を加えることができます。これを声援といいます。
判定の場合は感情値だけ達成値にプラスし、ダメージの場合は感情点分+D6します。
声援は一度行うとチェックが入って、同じキャラには行えなくなりますが、感情値が1点増えるとチェックが外れてまた声援を行えるようになります。

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