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現代ウイイレ概論コミュのその?

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初トピです。

先ずはウイイレとはどういったゲームであるかを考える。

ウイニングイレブンで必要とされる主な技量・度量は、

?戦術理解力
?指先の器用さ
?反射神経
?読心術
?度胸

だと考えられる。

まず?

「ゲームはウイイレしかやらない」というヒトは結構多い。
自分もそうです。

そんなヒトが結構強かったりするのは、この?、
「戦術理解力」が高いと考えられます。

サッカー経験者であったり、観戦だけだがサッカーに非常に
詳しいヒトなどは、理由?によるところが大きいです。

もちろんサッカー未経験者でも強いヒトはゴロゴロいます。

そこで?。

「指先の器用さ」が絡んできます。

これはもう単純に
「ウイイレに限らず、ゲームは何でもうまいひと」
と考えましょう。

コミュの趣旨説明でも書いたとおり、ウイイレはタダのゲームです。
なので、いくらサッカー経験が豊富で、良いプレーを
思いついたとしても、実際にそのアイデアを画面上に反映
させるためには、正確なコマンド入力が要求されます。

そうなった場合、ゲーマーは強いです。
手足のようにコントローラを操ります。

そして?

「反射神経」。

これはもうそのままで、頭の回転の速さです。

いくら良いアイデアを思いついても、正確なコマンド入力が
できても、相手より0.1秒判断が遅れれば、それらに意味はありません。

このタイプで強いのは、理系型のヒトですね。
高校とか大学で理数系を選択しちゃう理論派。
要するに高偏差値の人たち。

大別して、やはり高学歴のヒトはアベレージ高いですね。

ただ、そういったタイプのひとは頭が固くてシステマティック
な動きをするヒトが少なくないので、そこをつけば
十分勝つことは可能です。

つぎは?

「読心術」です。

何度も対戦したことのある人とやる場合は、
対戦相手の「クセ」というのがわかりやすく、
実際みんなその「クセ」のウラをかこうと必死なわけです。

一番良く見受けられるケースでは、

「ディフェンスと1対1。こいつを抜けばキーパーと1対1。
右か、左か、それとも・・・」

みたいな選択。

基本的には、その後利き足でシュートするために、
利き足側を選択するのがセオリーだろう。

ただご存知の通り、何度も対戦している相手や、
少しやりこんだヒトなら、だれでも利き足を狙うことぐらいは
考えてます。

上級者に勝利するには、それを踏まえた上で、
もう1ランク上の読心術が必要になってくるわけです。

気心の知れた友人との対戦では経験則から、
クセを見抜くことはそう難しいことではありません。
問題は大会に出たときなど、

「初めて対戦する相手のクセ」。

コレをどうやって見抜くかということです。

まず第一に考えられるのは、対戦する前にその人の
自分以外のヒトとの対戦をよーく観察することです。
(まあ見れる時と見れない時がありますけどね)

・パスの出し方(出す位置と使用するパスの種類など)
・シュートの仕方(ニア好きかファー好きか、など)
・サイドの攻防では真っ直ぐ行くタイプか内に切り込むタイプ
なのか、

などなど、事前に試合を見るだけでもかなり有利に立てます。

ただホントに強いヒトは、今後当たるであろう気になる
プレーヤーがいる場合は、なかなか手の内を見せてきません。

なので事前の観戦で得た情報を過剰に信用するのは危険ですが、まあそれさえ頭に入れておけば、大体は有利になります。

で、?

「度胸」

さんざん今まで色々書いたが、実際一番重要なのはこの

「度胸」

の部分だ。

みもふたもないが。

基本的にこのコラムは不特定多数が集まる大会などで
勝率を上げることが目的だ。

大会に出たことのあるヒトはわかると思うのだが、
勝利する上で1番重要なファクターは、

「平常心」

に尽きる。

人前にでるということにあまり慣れていないヒトが大会に出ると、まず負けます。

理由はもちろん「緊張によりいつもの力が出せない」
ことが原因だ。

極端に言えば、
「ウイイレは下手だけどバンドでいつも人前で歌ってます!」
というひとと、
「人なれしてないけどウイイレには自信あります!」
というひとでは、ワンマッチの場合、
前者の方が勝率が高いです。

これは経験による裏づけがあります。

いくらゲームといっても、

「ヒトと対戦する以上、場慣れが一番重要」

ということですね。


・・・とまあ、ホントの初歩から考えるということで、
初回はウイイレに勝つための方程式というか、
勝敗に関わる素養を因数分解してみました。

最近は動画解説付きなど、様々なウイイレ攻略サイトがありますが、まあ大体はテクニックてきなものがほとんどで、
1番初級のテクニック紹介でも「有効なショートパス」
など、即物的なものが多いです。

なので自分はもっと根本から考えようということで、
初回はこんな感じにしてみました。

ただ内容は、コレまでの長い経験から来るもので、
安易なものではありません。

要は、ここであげた五つの要素がバランス良く絡み合った
プレーヤーが強い!
ということを言いたかったのです。

今回も含め、今後このコミュを読み続ければ、
ウイイレは確実に強くなります!

また色んなヒトの深ーいウイイレ論もお待ちしております。

日本で1番深いウイイレ掲示板の創設に
多数ご参加下さることを願っております。

次回からは

「実践編」

に入っていきます。

コメント(18)

一旦書き出すと止まらなくなってしまうので
そんなに頻繁には更新しないと思いますがあしからず。

なるべく暇を見て書きます。

誰でも持論があるヒトは書いて下さい。
大学でウイイレ勉強したくて大学っぽいから入りました☆
先生!!?集中力が抜けていませんかぁ??全国レベルのどの人に聞いてもウイイレは集中力って言います!!特に守備の時なんかは、読みでミスしたとしてもスパキャン使ってあいてるスペースに選手を動かしてパスとるなど・・・集中力も大事かと思いました☆
先生!!自分も『集中力』は最も大事な要素のひとつではないかと思います☆集中力のある時とない時とでは、やってるサッカーの質に雲泥の差が出てくると思います。俺の師匠が、『ウイイレは格闘技である』とおっしゃっていました!!一瞬の気の緩みが致命傷となりかねません!ということで自分も集中力に一票☆
まず先生ではないので、悪しからず。

はい、確かに集中力は重要です。

その集中力を持続するために必要なのが
「度胸」の部分ということです。

「特に守備の時なんかは、読みでミスしたとしてもスパキャン使ってあいてるスペースに選手を動かしてパスとるなど・・・」

はい。よくあるシュチュエーションですね。

まずはテクの問題。

スーパーキャンセルは非常に重要ですね。

どんな入力ミスも帳消しに出来ます。

その他、

・スルーパスの受け手の強制的な進行方向の限定を解除
・ディフェンス時に空いてるスペースを埋めるため、
流れそうになった体をニュートラルに戻す

など、さまざまな有効利用法があります。

ただこのコミュの特徴は、メンタル的考察が特徴です。

先ずは下記を。↓



いなも氏の言う状況での「成功例的思考プロセス」

*ただし状況によって色々変わってくるので、ここでは
下記のように状況を限定させてもらいます

・大会など、ノックアウト方式である(10分)
・1対1(協力戦とかでなくってこと)
・対戦相手は初対面
・前半30分で0対0

?攻めてきた。ドリか、パスか。
?(ドリブルで来たと仮定)右か、左か、後ろか(切り返しな  ど)、各種フェイントか。
?(右に来たと仮定)読み違えた、スパキャンしてあいてるス  ペース埋めなきゃ
?良かった、うまくスパキャンでスペース埋めてボールを奪いクリア。ここはひとまず危機を回避した。

はい。
これが成功例です。

そこで、

「概論式失敗的思考プロセス」

です。

?〜?まではまあ同じとしましょう。

問題は次。
ここが概論式の特徴です。

4.5の思考が入ります。
(?から?までの状況は上に戻って確認してください。)

それは、

「やばい。ワンマッチだからこの時間帯に先制されるのはかなり不利だ。絶対に阻止しなきゃ」

ということです。

時間にして0.1秒から、長くて0.3秒ぐらいでしょうか。

はっきりいって、
・スピード85
・加速85
くらいの選手なら、0.2秒あればディフェンスとの間隔を1m
(もちろん実寸ではなくゲーム内スケールで)くらい引き離せます。
1mあれば十分シュートを打てます。
あとはシュートする選手のシュート関連能力やプレーヤーの技術によって、入ったり、入んなかったりって感じです。

ただもうシュートを打たれた時点で、
基本的にディフェンスは失敗です。
(例外的にわざと打たせることもありますが)

この4.5の思考、たった0.2秒くらいの時間差が
試合を決定付けることもあるわけです。

いなもさんの言うとおり、集中力はホント重要です。

ただそれはもう周知の事実ととらえて、このコミュではその
もう一歩上を行こうと言うわけです。

で、その集中力を持続させるために必要なのが
「度胸」
なんです。

集中力だけを考えた場合、その際上級にある状態は簡単に、
「最善のプレーをすることだけに集中する」
ということです。

でも実際の大会では、
・人前で大量失点すると恥ずかしいからディフェンス重視だな
・この人怖そうだな。ボコボコに買っちゃっても大丈夫かな
・とうとう決勝だ。これに勝てば商品が・・・

などと、よけいな煩悩が多々頭の中を駆け巡ります。
その煩悩が芽生えた時点で、
「試合に集中しきっている状態」
からは遠ざかるわけですね。

ただ人間ですからそんなのはよくあることです。
完全に煩悩を払拭するのはほぼ不可能化と思われます。
要は、
「な・る・べ・く、煩悩を押さえ込む様鍛錬する。」
ことに尽きます。

いつも家でやってる様にリラックスしてプレーできればそれに越したことはありません。

*補足*
ただあまりリラックスしすぎるのも危険です。
適度に緊張した状態の方が、いつもより良いプレーが
出来ることが多いです。
コレについては次回以降、別の項で紹介します。

で、大会に出たときにリラックスするためには、
何度も言うように、

「場数」

なんです。

なので、いなもさんの言う「集中力」の話しは、今回は
「度胸」
の項に含ませて頂きます。
(厳密にはもっといろいろありますが、それも次回以降で)

こんな感じで納得してもらえますでしょうか?


お分かりのように、このコミュの攻略の切り口の
最も重要なファクターは「精神面」です。
もちろん今後具体的なテクニックの部分も紹介していきますが、それも最終的には精神的な駆け引きをメインで取り上げていくつもりです。

というのも、このコミュの趣旨的には

「コンピュータのLv6と30戦やったら、どんなに悪くても
25勝は出来るくらいの正確な基本動作が出来る、もうすでに強い人」

を対象とし、その上で
「上級者同士の精神的駆け引きと、付随する操作テクニック」
を突き詰めていこうというのが狙いです。

そのための方法として、
「まず今自分が行ったプレーは、どういった、何段階の思考プロセスが存在したか」
という、自己分析、内観力の研磨を重要視しています。

最初の方の思考プロセスの因数分解についての記述を見ていただければわかると思います。

内観力を鍛え、1つ1つのプレーの分析力を研磨することで、
無駄な思考があれば取り去り、よりシンプルで効率の良い
プレーが出来るようになります。

巷では「厨プレー」等といって、一見ストイックで無機質に見えるプレーの悪口をいったりする人がいますが、
それはただの負け惜しみなので全く眼中に入れる必要はありません。

現在「厨プレー」と言われるようなプレー
(例えば、3トップでウイングへのしつこいスルーパス等)
なんて、9から10ぐらいの細かな設定をうまく使えば
簡単に防げるだけの機能がついてます。
それが出来ずに「厨プレーはずるい」とか言ってる人は
「ただの弱い人」です。

で、また思考の話しですが、
最初のうちは、その網目が粗いため、確かに存在していた
思考プロセスに気づかず救い損ねてしまい、削れる時間を削れなかったりします。
でも、いつのそれを念頭においていれば、少しずつ鍛えられ、
だんだん網の目が細かくなってきます。

そうすれば自ずと無駄なプレーを省いていく作業になれていき、1プレー1プレーの所要時間が短くなり、結果的に
勝利に近づきます。

極論サッカーというのは、1得点あたりに要する平均時間を
競うゲームです。
(3対2で決着した試合だと、
3点/90分=1点/30分 VS 2点/90分=1点/45分 というように)

その時間が相手より1秒でも早ければ「勝ち」です。

で、その時間差はなにでついちゃうかと言うと、
結局は無駄な思考を出来るだけ減らせた方が「早い」訳です。

どうです?

だんだんコミュ趣旨がつかめてきましたか?

まあまた長くなってしまったので、次回以降にします。

僕の概論にもご意見お持ちの方は沢山いらっしゃると思います。

もちろん僕も発展途上中なんで、みなさんからの
色んな意見をお待ちしております。
誤字脱字多くてすみません。

「ん?」と思った部分は推測してください。
コウヘイさん>

ほんと格闘技と近いと僕も思います。
ミルコだって集中を切らせば「ポカッ」とやられてしまいます。
媒体がゲームとはいえ人間対人間ですからね、
最後は精神の話です。
このコミュは道場的な側面も含まれてるとお考え下さい。



ああ、あと大事なこと忘れてました。

カーソルがセミオートのひとは基本的にですが、論外です。

マニュアルじゃないと絶対に無理なプレーが多々あり、
かつ、それらは非常に重要なテクです。
おわかりかとは思いますが。

またロングパスのモード選択によっても有効な攻め方は
変わってきます。
(ロングパスモードは何でもかまいません)

僕の分を読んで
「ん?甘い。オレはもっと深い戦術があるぞ!」
って方も沢山いらっしゃるでしょう。
まあでも第1回目ということなのでお許しを。

徐々に深ーく深ーく理論展開していきますのでこうご期待!

ちなみに僕は集中力を高めるため(別にウイイレのためにじゃないですが)毎日座禅をしています。

みなさんも「コレやるといいよ」ってことあったら
どんどん書いちゃってください!

試合前に、「youtube」なんかでスーパーゴール集なんかを見たりしておくと、いい感じに気持ちが高まって、
いつもより良いプレーができたりしますよね。
そんなヤツとか、いろいろ自分なりのこだわりがある人は
どんどん教えてください!
他のコミュとか見てたらなにみんななに言ってんのやろぉって思うけど、先生のおっしゃってることは俺の頭の中の考えとまったく一緒でビックリしました☆☆スパキャンに関しても0.2秒から0.3秒くらい変わってくるってきすけキラーさんも言うてたし、大会とか出てもほんま全国レベルの強い人と戦う時は頭の中に俺ディフェンス弱いからまずディフェンス重視しよって思ってなかなか攻めれやんだし・・・リーグならまだしもトーナメントやったら負けたら終わりやから得意のスライディングも気をつけないとあかんし・・・余計なこと考えるしあたってるわぁ〜ほんまリラックスもそう!!いろんな人と試合数こなさなあかんと思う〜昔初対面まじ苦手で全然勝てやんだけど今じゃあんま緊張しやんとできるから苦にならんくなったし☆あと、スリートップだって矢印設定で簡単に防げるし〜さすが先生のことだけあってウイイレを知ってるわぁ♪♪先生はコナミの大会とかでないんですかぁ?ポイントとか集めていますかぁ?
コナミの公式は2回ぐらいしか出たことないです。
2位と3回戦で辞退という結果です。
両方とも場所は札幌の「エール」というスポーツバーです。

非公式はよくやりますよ。

なんかポイントとかのことは良く知りません。

ポイントってなんですか?

貯めかたも、どんないいことがあるのかも知りません。
そうなんや〜二位って凄いですね☆彡ポイントの貯め方は自分の家で大会が開けてためたらコナミの全国大会に出れるねん♪貯まってるんかなぁって思って(>_<)説明苦手なんでコナミ公式サイトみてください☆彡
決勝は一緒に行った友達とでした。

2-0で負けました。
はじめまして。

現在「厨プレー」と言われるようなプレー
(例えば、3トップでウイングへのしつこいスルーパス等)
なんて、9から10ぐらいの細かな設定をうまく使えば
簡単に防げるだけの機能がついてます。

とありますが、細かな設定とは具体的に何なんですか?
ウイイレ歴は長いですが上手くなりません。ドリブルが下手なんで、何かアドバイスでもあればお願いします。
お答えします。

「例えば、3トップでウイングへのしつこいスルーパス等」

というのは、どこかのサイトで拾ってきた事例なんですが、
その時初めて「厨プレー」という呼び名を知りました。
なるほど、何を言いたいのか良くわかります。

先ずは下記を参考にしてください。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

「厨プレー」

初心者狩りとはまた別の意味で迷惑なプレイのこと。
打破する方法が非常に少ない戦法だったり、バグを利用したり。
とにかく寒いので相手にしていて非常にストレスが溜まる。

この戦法の何が問題かっていうと、なかなか勝てないこと。
対策を知っていても勝ちづらいので、
もちろん初心者は手も足も出ないまま狩られることになる。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

ネットで検索して、一番適当かと思われる表現がコレでした。

ウイイレでの厨プレーの代表格としては、かなり初期のころから高い頻度で使われている、「3トップへのスルーパス」をあげることが出来ると思います。

対策案をできるだけ具体的な方法で検証してみましょう。

1.「3バックにする」

即物的かつ効率の良い対策案として、先ずコレがあげられると思います。
4バックとはご存知のように、言わば「2バック」でもあります。
サイドバックがオーバーラップした際、そこに出来るスペースをウイングに狙われる場合が多く見られます。
なので3バックにしてしまえば、DFが攻撃に参加しない(作戦・CBオーバーラップ使用時や、ルシオなど攻撃意識の高い選手は例外)ので、サイドのスペースもCBで補うことが出来ます。

カッコ内の対象に対しては下記以降を参照のこと。

2.「4バックでの対応策」

やはりここでも肝はサイドバックになります。
基本的な方法としては、個人設定の「攻撃意識・守備意識」の設定にあります。
守備意識を「高い」に設定。かつ、矢印を「後ろ」または「斜め後ろ」にする、という方法もあげられるでしょう。

3.「ボランチ&SHの設定」

8以降からでしょうか。DHのほかにCHという新たなポジションが登場しましたね。
CHは、OHとDHの間を取ったような、非常にバランスの良い攻守の切り替えができる便利なポジション設定です。
僕も非常にお世話になっています。
が、3トップへのスルーパスに対する守備意識を強化するのであれば、是非DHを使いましょう。
ダブルボランチか、もしくは1ボランチでいくなら、両サイドに引き気味のSHかCHを置かない手はありません。
僕はどちらかというと後者をオススメします。

ダブルボランチでいく場合は、特に攻撃意識その他の設定を変える必要はありません。
むしろ重要なのは「カーソルチェンジの正確性」と「プレス2」の使い方です。
ダブルボランチの場合、自チームのサイドバックが上がっていてかつボールが取られそうになったら、いち早くボランチにカーソルチェンジします。
それから、本来サイドバックがいるべき位置のスペースを埋める動きをします。俗に言う「縦を切る」というヤツです。
縦さえキチンと切っておけば、内に切り込むしかなくなります。
しかし相手もその辺は重々承知しているはずなので、一筋縄ではいきません・・・。
ボランチが相手の縦への侵入時間を遅らせている間にサイドバックが戻ってきます。言い換えれば、サイドバックが戻れるだけの時間を、ボランチが稼いであげなければなりません。
サイドバックが戻ったら、そいつにカーソルチェンジ。
縦の更に深いところをカバーしつつ、□ボタンで、ボランチをプレスにいかせます。
こうすることで、相手の進入経路を「内」に限定することができ、ハーフの戻り時間も稼げ、CBの守備範囲も中央付近のスペースに集中させることが出来ます。
結果的に数的優位を築けるわけです。

SHやCHをサイドにおいた場合も、より広範囲のサイドスペースを埋めることができるだけで、基本操作は上記と一緒です。

これに加え前述した矢印の設定なんかを使えば、より確実に防ぐことが可能になります。

ただその分、攻撃に欠けられる人数が減ってしまうことは言うまでもありません。
いくら3トップを防げ防御率が上がったとしても、平均得点がそれ以上に下がってしまっては意味がありません。

要はバランスの問題なので、自分に一番合った方法を模索するしかありません。

あとは、相手がどんなフォーメーションで来るのかをキッチリ事前に確認しておき、様々なシュチュエイションを想定し、頭の中で理想のプレーを描くことと、ソレを体現するための日々の練習を怠らないことが最重要課題かと思われます。

今回は「対3トップ」の方法について、ディフェンス面の視点から軽く触れましたが、それ以外の厨プレーやTPOによって対処方法は変わってきます。

具体的な事例を挙げていただければお答えいたしますので、もしなにかありましたら書き込んでください。
ああ、そういえば、「トリブリが苦手、アドバイスがあれば・・・」とありましたね。
忘れてました。

次回はドリブルについて書こうかな・・・。

忙しいのでいつになるかわかんないですけど、なるべく暇を見て書きます。
ユウさんありがとうございましたm(_ _)m

ドリブルがほんと苦手なんで、手が空いた時で構わないのでご指導よろしくです!
>ユウ さん
2.「4バックでの対応策」に意見なんですが、

4CBというのはどうでしょうか。
SBの人もCBに変えてしまう。CBにすることにより、サイドを上がらせない。スペースを作らない。

このような考え方はどう思われますか?
どうもですw
はい、とても有効だと思います。僕は。
一時期(8ぐらいかな)やってみてました。

まあ結果自分の好みに合わなかったんでその後試してないんですが、サイドのディフェンスを上げたくないだけなら、サイドバックの矢印を後ろに持ってくより効果があると思います。
というかあります。

もちろんその分攻撃参加が減るので、なにかソレを補う攻撃のパターンがあればなお良しですね。

いろんな人をみてると、やはり10は3トップ多いですね。
でも活かしきれてない人が多く、ほとんど負けたことはありません。

サイドにボールを流すということは、その後必ず内に、切り込むかパスを出すということです。(「まてまて、クロスがあるだろ」というかた・・・。もちろんそうなんですが、センタリングくらいはちゃんとDFを動かして、中を固めましょう。
その際、□ボタンでクロスをあげる選手へのチェックもお忘れなく)最低でもペナルティエリアの両端くらいまでは中に行かないと、得点できるようなシュートは難しいと思います。

なので、4CBにして強制的に進行方向を内に限定すれば、ディフェンスは中央に集中させることが可能かと思われます。

また、内にパスが来た場合、パスの受けてにチェックをつけるのではなく、その次の受け手・一手先のスペースを埋めるのがコツではないかと考えています。
早速の返答、ありがとうございます。

どのような守備体系であれ、攻撃とのバランスは大切なことであります。大前提として点を獲らなければ勝てないということはありますが、対人戦の場合、心理戦も大切な攻撃方法だと思います。堅い守備陣があるほうが、相手のフラストレーションを溜めやすく、ミスを誘えると考えております。

また、私の場合の攻撃陣ですが、特殊ですが紹介させて下さい。

最近の流行の3トップは私も研究しましたが、とても難しいという結論に至りました。
というのも、私のテクニック不足もありますが、FW選手に求められる前を向いてのプレーができる人間が少ない。もちろん一流の選手達はできるのですが、その他がとても多い。一人で局面を打開できる選手はほんの一握りの選手だけです。
そのようなことを考慮していくと通常の3トップの形は機能しにくいという結論に至りました。

まず、基本得点パターンをコーナーからの得点にしました。
この得点パターンはいつも同じ状況になりやすい点が特徴と言えます。もちろんただクロスを入れるのではだめですが、実際のサインプレー等に似せたプレーをすることにより、得点の可能性を探っております。このことは次に述べるFW陣のことにもつながるのですが、CFにクロスを入れてもマークが厳しくなかなかフリーでボールを受けることができないことがあげられます。フリーの選手にどのようにボールを渡すかがカギとなります。

そこで私はダブルWGだけという2トップに行き着きました。
もちろんこの攻撃陣の目的は第一にCKを得ることにありますが、もしもフリーでクロスを上げれた場合のときにCFがいないことが得点力を上げる結果に結びつくようにしました。
背の高い攻撃的選手をOHとして試合に出します。これが重要ポイントであります。OHの選手にクロスを出すことにより、フリーで飛び込んでくる確率を格段に多くさせることに成功しました。もちろん速いクロスではダメです。ほとんどの人が使わないであろう高い弾道のクロスを使います。

長くなってきましたのでここら辺で休憩させていただきます。また暇を見て不足点などを補足させていただきます。ご指摘やご質問があればどうぞ。

フリーの選手を作り、その選手を活かすサッカーが私の基本です。
どうもですw

凄く共感が持てます。
要は「バランス」の問題ですからね。
そしてこのコミュの趣旨である心理戦を良くご理解してらっしゃるようで。

「FW選手に求められる前を向いてのプレーができる人間が少ない」
これに関しては、後ろからのパスのトラップ時にR1でトラップスルーをうまく使えば前を向ける可能性はグンと上がると思います。もちろんやりすぎては相手に読まれますが。

「まず、基本得点パターンをコーナーからの得点にしました」
これはすごいわかります。

僕の得点も異常にコーナーからが多いです。
その際カーブはかけず、上をおしながらストレートで、落ちないボールを放り込みます。
コーナーではカーブを書けるヒトが多いので、落下地点の目測を誤ってくれるヒトが多く、DFの頭を超えて後ろのFWにドンピシャというのがとても有効です。自分は。
ニアでも使えます。
コーナーからの視点になった時、ニアにスペースがあることを確認したら、そこを埋められる前にいち早くボールを放り込んでやらなきゃなりません。
そこでも「低弾道で直線的」なボールが有効です。

「高弾道」で、後ろからの走り込みを狙うのも非常に有効ですよね。よくわかります。落下地点で待ってて競り合った場合、なぜかDF優位になりますよね。
でも走りこんできた場合は競り勝てますよね。
すごく考えてますねw

ダブルWGというのは少し驚きました。
まだ試したことがなかったので(4トップはやってみましたが)。
なかなか面白そうな陣形ですね。
しかも有効そう。
試してみますw

ああ、あと「釈迦に説法」かもしれませんが、クロスをあげたもののDFに競り勝てそうにないとき(さっき言ったような状況)は、×でとりあえず落としてみるというのも有効です。
「シュートボタン対クリアボタン」だと競り勝てないのに、
「×ボタン対クリアボタン」だと、なぜか結構競り勝てちゃいます。
多分、相手陣内で攻撃側がシュートボタンを使うと、「その人はオフェンス側だ」と露骨に認識されてしまうのが原因だと思います。その場合、競り合うヒト同士の「身長・ジャンプ・ヘディング、そしてオフェンスorディフェンス」の値が同じだった場合でも、多少ディフェンス有利に働くようプログラムされているんだと思います。
そこで×ボタンだと、必ずしも「ブリブリのオフェンス」とは認識されないようで、かなりフラットにパラメータが反映され、競り勝ちやすくなります。
フリーでも結構決まりにくい普通の弾道に対するヘディングも、打ちたくなるところですが、とりあえず落としてみるといいほうに転じることがしばしばあるのでオススメです。
なので僕は低い弾道のクロスを多用します。
まあ場合によりますけどね。

「フリーの選手を作り、その選手を活かすサッカーが私の基本です」
僕もですw

一番狙うのはやはり実際のサッカーと同じく、DFとGKの間のスペース。
「そこにいかにスペースを作るか」ということを念頭において、選手を動かしています。
あと、せっかくフリーでも、攻撃の選手自身がそのスペースを埋めてしまっちゃう場合もあるので、今まで見てきたヒトたちと比べると、僕はかなり引き気味に選手を配置しています。
タメを作りたいので。
引き気味でもちゃんと早いカウンターもできますよ。
攻撃の選手を高い位置に配置しすぎて、MFとFWの間にスペースが出来すぎ、うまくピッチ全体を使いきれてないヒトには
「引き気味の布陣」をオススメしてます。

いやー、でもOGe-さんはかなりわかってらっしゃいますね。

実際にやらなくても、「かなり強いだろう」ことが伝わってきますw

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