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RenderMan 研究室コミュのはじめてのRenderMan

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はじめまして、
RenderManは奥深い、CGの基本概念がたくさん・・・・。でもどこから手をつけていいやらわからないことだらけ。ですね。

RIB理解につながるように、いろいろなことにチャレンジしていきます。

まだまだShader勉強、なまけていますが、きっかけづくり、
勉強していく元気が出てくるといいですね。

ということで、はじめてのRenderManに関すること。雑談含めて・・・いろいろ情報書いちゃいましょう。

コメント(63)

久しぶりに触ったPixie 1.4.1では,グローバルイルミネーション設定でirradiance cacheは問題なく,放射照度キャッシュを出力し,さらに読み込んで出力してもきれいにレンダリングできます。

WorldBegin
LightSource "ambientocclusion" 1 "numSamples" 512

Attribute "irradiance" "handle" "occlusionCache.irr" # Where we want the file
Attribute "irradiance" "filemode" "w" # Overwrite
Attribute "irradiance" "maxerror" [0.4] # A descent error
Attribute "visibility" "trace" [1] # Make sure the primitives can be raytraced
Attribute "trace" "float bias" [0.05] # Raytracing bias
Attribute "dice" "int maxsubdivision" [5] # Tesselation flatness criterion

一度,放射照度キャッシュocclusionCache.irrを書き出す。
次に別のRIBで放射照度キャッシュocclusionCache.irrを読み込む。
WorldBegin
LightSource "ambientocclusion" 1 "numSamples" 512
Attribute "irradiance" "handle" "occlusionCache.irr"
Attribute "irradiance" "filemode" "R"
Attribute "irradiance" "maxerror" [0.6]



しかしながら,最新バージョンPixie 1.7.4では同じ作業をすると
カビが生えたような白いゴミ(画像参照)が出てきて,気持ち悪いです。
仕様が変更になったのでしょうか。
Pixie 1.7.3,Pixie1.7.2でも同じ現象です。

バージョン1.5.7からGI/irradiancecache improvementsということなんで,
バグのようですが,開発者に報告でしょうか。。
上記のデータ
2つのRIBです。

http://sv1.render.sagasi.jp/3d/silo_pixie.html
Pixieのサンプルを3DelightでAmbient Occlusionをやってみました。
Attribute "visibility" "transmission" "opaque"

LightSource "occlight" 1 "uniform float Kocc" 1.5
   "uniform float samples" 64

画像の方は,ちょっと暗めで出たので,フォトショでレベル補正してます。参考になりませんね。
3DelightのサンプルにあるSubsurface Scatteringのサーフィスを設定してみましたが,注ぎ口のところが黒くなってしまいます。

レンダリングには,ペンティアム3の1.7GHzで5分。
ペンティアム4の3GHzDualで2分くらいでした。
昨日の夜は,久しぶりにMacの電源を入れてみました。
MacOS9.1ですが,内蔵電池がだめかと思っていましたが,起動してほっとしたところ,以前8.6から9.1にOSをバージョンアップしてから,昔のMacRenderMan(PPC)は動いていませんでしたが,RenderAppを起動してサンプルの電球がレンダリングできました。と,他のサンプルもレンダリングしようとしたら,Out of Memory,配列がなんたらかんたらとエラーが出て,レンダリングできず。
機能拡張あたりの何かがあたっているのか,それともOSのバージョンダウンをしようかと思っているところです。

RibFilterやいろいろとツールが出てきて,遊びたくなりました。
MacRenderMan試してみました。今さら,バージョンダウンOS8.1にして,使っていないソフトウェアを消してみました。
最低8.6くらいにはしておいたほうがよいような・・・他のソフトが動きません。
Pixie1.7.6が出ていますね。
以前書いたirradiance cacheのファイルを試してみましたが,白いゴミが出てしまいました。

Shaderを利用したアンビエント・オカルージョンによるGIもPixieWikiの記事にあるようなので試してみます。
GIの実験。
ポリゴンモデラー,メタセコイアからサンプルの麒麟をレンダリングしてみました。

メタセコイアからRIB出力し,カメラ視点は計算して
ConcatTransformを用いてみました。
Pixieだと,変なウロコが?? 1時間かかりました。。

BMRTに使ったサンプルは,変換はPolyconvを使用。
視点は上のデータを用いました。
BMRTだとサンプルのfakeskyシェーダを使ってみました。
こちらは,レンダリングに10分ほど。
モデルデータがPointsPolygonsだからなのか,速くレンダリングしてくれました。Polygon "P" になるとSurfaceを設定した途端にレンダリングが異常に遅くなりました。なので中止しました。

いろいろとやってみると勉強になります。
Airを4.1にバージョンアップしました。
付属でAir Spaceというインタラクティブツールがついていて,
RIBやObjを読み込んで,各モデルにShaderの割り当てができます。
カメラとライトをインタラクティブに操作できるので便利で使いやすいです。

特にライトのシャドーマップとの関連で,Shadow biasとShadow blurの調節がインタラティブにできるので
勉強になります。
約19000円でアップデートしました。
なお,Orientation "rh"をAir Spaceでは読み込まないため,報告して修正版を送ってもらいました。

PixieのAmbient Occlusionでは1時間もかかってエラーで止まったモデルをレンダリングしてみました。
1分37秒です。Shading Rateなどを調整すればレンダリング時間はかかってしまうと思いますが,
ここまでできると面白くなります。
Distant LightとSky Lightを加えています。
【Air】期限付き体験版では640*480までレンダリングできます。
http://www.sitexgraphics.com/

またDarktreeというシェーダ作成ソフトのShaderをAir Spaceで設定することが可能ですね。

最初にレンダリング結果がおかしいなと思いましたが,Displacementの設定が大きすぎたので,調整して修正してみました。
Advanced RenderManにも書いてあるようにRenderMan特有のものですね。

Darktreeについては,評価版もありますが,Airにいくつかサンプルシェーダがあります。
http://www.oakcorp.net/darksim/
Airのインタラクティブにライトと質感を設定できるAir Spaceでメタセコイアのサンプルモデルを読み込んでみました。

メタセコイアでUVマップしてものをObjで出力します。メタセコイアはシェアウェア登録していないとOBJ等が出せません。
出力の際にスケールを0.1にします。

Air SpaceでOBJを読み込みます。モデルはUVマップ情報を保持しているので,Air TextureのGrid Textureを割り当ててから,マップの指定をなおします。。
RIBに変換することなく,簡単にできたのでいいですね。
質問をここにしても大丈夫でしょうか…?

どうもはじめまして、最近RendermanとBMRTを触るようになった夜月と申します。
あまりに他のレンダラーと仕様が違う為、試行錯誤しながら頭抱える毎日です。

先日Advanced Rendermanに載っている法線/ID/深度バッファの画像処理による輪郭抽出を試したのですが、微妙にエイリアシングが出てしまいあまり綺麗になりませんでした。
そこで3D形状データをシェーダー内でベクターとして計算して、Imager Shaderから綺麗な輪郭を出力できないかなと考えていたのですが、
そもそも
SLファイル内でRibの3D形状データの参照をする方法はあるのでしょうか?

私の勉強不足で非常に初歩的な質問かと思いますが、
何方かお答えいただけると幸いです。

また画像処理による輪郭抽出でもエイリアスが出にくい方法や、参考になりそうなサイトなどありましたら教えていただけると非常に助かります。
夜月さん,はじめまして,

Advanced Rendermanの12.8「セルアニメ調シェーダ」のところでしょうか。それとも,16章の方でしょうか。
具体的にどんな画像かちらりとあると,答えやすいのではないかと思います。

勉強中の身なのでうまくお答えできませんが,
Rendering for Beginnersのサイトの8章でカートゥーン・シェーダの解説があります。しかしまだ出ておりません。Figure8.90がカートゥーンで,著者にメールを送ると良いかもしれません。
http://www.smartcg.com/tech/cg/books/RfB/home/index.html

あまり関係ないかと思いますが,照明モデルについて簡単なものはここで解説があります。最後にカートゥンについて解説があります。
http://www.titus.deathfall.com/tutorials.php?op=showcontent&id=79

質問箱を設けた方が良いですかね。
ゆーさん、返答ありがとうございます。
資料の方、どちらもまだ見たことのない解説でした。参考にさせていただきますね。

参考にと、何か画像が出せたらよかったのですが、
自宅のPCには現状を表す画像が一つもありませんでした。申し訳ないです。
私が試したのは、Advanced Renderman 16章の輪郭エッジ抽出法です。

http://www.titus.deathfall.com/tutorials.php?op=showcontent&id=67
上記は参考にしたカートゥンの解説ですが、16章の輪郭抽出と殆ど同じ手法だと思います。私が試した画像も、こちらの解説の画像のようなエッジ抽出は出来ました。ただ、やはり画像処理的なアプローチですので、エイリアシングは出てしまっています。

http://www.edit.ne.jp/~katsu/img_index.htm
こちらのページの上二つのシェーダーは、シェーダー内で手打ちされた3D形状データから線の描画をしている様なのですが、形状データをシェーダー内から参照する方法があれば非常に利用しやすいのにな…というのが考えの発端です。
その為、SLファイル内でRibの3D形状データの参照をする方法はあるのでしょうか?
という質問をさせていただきました。

シェーダー内ではシェーディングする点以外の点の情報を参照できないとの事ですし、上記サイトでも実装してない事から、PRMAN単体では難しいのかもしれませんね…。
他にも参考になりそうなサイトや意見等ありましたら、教えていただけると幸いです。
ARの470ページから477ページのところでしょうか。

すると,シェーダは
http://www.renderman.org/RMR/Books/arman/materials.html

Listing 16.4: SL source in nizid.sl.
これですか。

PRManは持っていないんで,わかりませんが,実験,勉強してみます。
シェーダの勉強中です・・・。

TkMatMan1.9 for BMRTをさわってみました。便利です(^.^)。

BMRTのShadersフォルダの中身がどんな感じの質感になるかいろいろと実験できるツールです。
最近はマシンが速くなった分,さらりとレンダリングして確認できるからいいですね。

■インストール方法(Windows編)
あらかじめBMRTをインストールしておきましょう。

ActiveTclをダウンロードします。
Get ActiveTclをクリック
Download Free のDownloadをクリック。メールアドレス等は入れないで「Continue」
WindowsのAs Packege(20MB)をクリックしてダウンロードします。
http://www.activestate.com/Products/ActiveTcl/
ダウンロードしたらダブルクリックしてインストールします,
C:\Tclフォルダが作成されます。

次に,下記の,BMRT Tkmatman 1.9 DOWNLOAD (621 kb)をダウンロードします。
http://www.rendermania.com/downloads.shtml
これは解凍します。
C:\tkmatmanBMRTフォルダを作って入れて置きます。

さらに大事なのは,
C:\tempフォルダをつくってください。
既にある方は新たに作る必要はありません。ここに,各シェーダがついたRIBが作成され,
それらのRIBファイルをBMRTがレンダリングしていきます。

これで完成です。

C:\tkmatmanBMRTフォルダのtkmatmanBMRT.exeをダブルクリックすると
BMRTのShadersフォルダの中身が一覧表示されます。
後はいろいろといじってみてください。

TESTボタンをクリックするとレンダリングされます。

できたファイルはすべてC:\tempに保存されます。
輪郭線について
RenderManではありませんが,面白いのがあったので・・・^^;

vidro ビードロ
モンテカルロレイトレーシングをベースにしたフリーの国産グローバルイルミネーションレンダラです。
objを読み込んでやります。
http://sunak2.cs.shinshu-u.ac.jp/~ztoku/

レンダリング後は,法線表示と輪郭線表示を瞬時に切り替えられます。
輪郭線の微調整は「輪郭線の強さ」からThreshouldとDepthで調整します。

上記のメタセコイアのサンプルですが,Pentium? 3.02GHz,50秒でレンダリングしました。
Airのネットワークレンダリングをテストするために追加ライセンスを借りました。
http://www.sitexgraphics.com/

2台のCPUで速度は同じではないけど,1分でやるところを40秒でレンダリングできました。

ローカルでVoluntairを起動。
ホストにあるRIBを

Vortex ファイル名

とコマンドプロンプトで打つだけ。
ネットワーク共有フォルダにRIBを置いていなくてもレンダリングしてくれます。
ただし,Program Filesのような半角スペースが入るパス名は""でくくりましたが,ReadArchieveで呼び出すRIBはFile not foundで無視されています。ネットワークでなくても,コマンドでたたくときのパスがうまくいっておりません。
パスの通し方工夫が必要です。

まだまだ勉強たりません。いろいろと実験してみます。
RenderMan For Mayaも勉強しますよ。
うまくいったときは面白いです。
AIRを2ライセンスで調子よく,レンダリングしているところですが,all.ribとしてReadArchiveで同じフォルダ内のRIBを連続レンダリングします。
Vortexでレンダリングする際,出力しないなと思ってたら,Indirectとocclusionはサポートしておりませんでした。^^;

サンプルにあるミルクのサブサーフェイスですが,6分21秒が,2CPUで3分55秒でした。

後,他のファイルでカメラを動かして,ディスプレイスメントがかかった部分がチラツキます。Flickeringというやつでしょうか。連番ファイルをアニメーションすると出ますが,このあたりの調整って,FilterやSampling Rate,Pixel Samplesあたりの調整でしょうか。どうやって克服するか課題です。
今,Pythonで動くLightflow Rendering Toolを触っているのですが,Python1.5.2バージョンでないと動かないです。既に開発されなくなって,7年経っています。国内でもメタセコイアからのExportで,GUIのMetalightがありましたが,すでに閉鎖してしまいました。まだあるのは,MATSpiderというシェーダ作成ツールで,インタラクティブで勉強になります。
Lightflowの参考資料には,「実践CGの誘い(いざない)」があげられていました。やはり,RenderManはCGの基本になるのですね。

RenderMan関連でPython CGKit2.0がありますが,これはこれで面白いです。いろんなレンダラーでレンダリング比較していますが,AIRが速いのにちょっとうれしかったりします。
CGkitは,Python2.3またはPython2.4で動いているのですが,
一昨日,久しぶり動かそうとして,動きません。
どうしてかと振り返ってみると,Python1.5.2をインストールしているからなんですね。アンインストールしたら,動きました。開発が止まってしまうと,ツールとして良くてもOS環境のこといつも気にしなくてはいけないのが大変なところです。

ということで,Python CGKit2.0については,いつか紹介したいと思ってます。
>ゆーじさん,
Python CGKitは仕事でというよりは,RenderManの勉強に使えますね。
3Delightの調整,ごくろうさまです。いろいろと実験しながらですね。

>カチカチパンさん,
はじめまして
昨年11月のセミナーに出席しましたが,今年第一四半期ということだから,3月くらいまでなんでしょうかね。
お値段がおいくらになるのでしょうか。気長に待っているところです。
オープンソースのPixieですが、
現在バージョンv2.2.4です。

インストールしてコマンドプロンプトから
rndr -h
でヘルプ表示が出ると思ったら、
「このプログラムは実行できません」
と出ちゃいました。

いろいろと調べてみたら、msvcr90.dll
ランタイムパッケージ入っている。
もしかしたら、と思って、
Microsoft Visual C++ 2008 Express Editionを
マシンにインストールしたら、起動するようになりました。

なんとなくRenderingが速くなったような感じがしました。
Pixie バージョンv2.2.4ですが、
Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1をインストールしたら
実行できるようになりました。
インストール時にieexplorerを閉じていないと、途中で止まってしまいます。
再試行して、インストールできました。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/netframework/default.aspx
>@hさん,
情報ありがとうございます。
aqsisダウンロードしました。

メタセコイアのサンプルをレンダリングしてみました。
UVマップですが、objに変換して、cgkitで読み込んでみました。
Aqsisはレンダリング時間かかりますね。50秒かかりました(1枚目)。
AIRだと、10秒でした(2枚目)。
Cgkitは、RIBエクスポートし、シェーダのコンパイル、マップの変換と
一回目は時間かかりますが、2回目以降はシェーダはコンパイル済みなので
レンダリングはちょっと速くなります。




Texturing & Modeling A Procedural Approach Third Edition 日本語版

著者: David S. Ebert、F. Kenton Musgrave、Darwyn Peachey、Ken Perlin、Steven Worley
翻訳: 川西 裕幸
発行・販売: 株式会社ボーンデジタル
総頁数: 632 頁 (カラー)
発売日: 2009年6月
ISBN: 978-4-86246-086-8

とうとう翻訳されました。すごいです。値段も税込み14700円
昨日、ジュンク堂で購入しました。
持ち歩きには重すぎて、暑い日はこたえます。勉強します。
サポートデータが付属していないので、サイトを調べましたが、まだ見当たりませんでした。
>@hさん
ありがとうございます。
試してみますね。

RenderMan Pro Server14.4になりました。
シーグラフへは、関係の方々、出張でしょうか。
新しい情報知りたいところです。


ここ2週間ほど、オープンソースsekigahara himawariレンダラを試しています。
レンダリング速度は遅いですが、基本的なことはできるようで確認してるところです。
テクスチャの吐き出しに難ありで、悩んでいるところです。
環境設定に起因するのか、出力する方法がまちがっているのか、テクスチャ吐き出しにバグがあるのかわからないところです。マニュアルがないので欲しいところです。テクスチャ吐き出しは、envcube環境マップはうまくいったのですが、
基本、AqsisとBMRTを参考につくられているようで、
Ambient Occlusionは、半球上にたくさんライトを設定し、シャドーマップを求めて計算する方法で面倒ですが、cgkit使ってマップ出力するRIBを吐き出します。Aqsisではうまくいくところですが、シャドーマップがうまくあわさってくれないようです。
ちょうど休暇なんで楽しく触っているところです。

【Sekigahara renderer】オープンソース(日本語)
Javaで動く互換レンダラです。
http://www.pannoki.com/work/sekigahara/

いろんなレンダラー触ってて、思うのは、できることできないことを知りながら、RenderManの勉強になっているのだなと感じています。積み重ねが大事なんだなと思いました。RIB Standardが基本ですが、いろいろと適材適所なところで、使っていくのでしょうか。どう工夫するかなんでしょうね。
以前、AirでMakeTextureが通らなくて、報告して修正してもらったことがありますが、アップデートすることで機能が失われることもあるので、確認必要なんだなと思いました。
調べてみて、できることできないことがわかる。足りないものは自分でつくる。
ああ、勉強します。ありがとうございます。
金太郎シェーダつくろうと、やってみましたが、おかっぱ頭にすると怖くなりそうなので、こんな感じになりました。アンチエイリアスのかけ方が今ひとつですが、いろいろと真似しながらつかんでいきたいところです。

なかなかRmanNoteとEssential RenderManはいろいろと試していきたいところです。

今日は、方眼紙買ってきたので、st座標内にどう描こうか、また遊んでみます。
ありがとうございます。
RC本の第12章MakeRefl.cをコンパイルしてみました。
RiBegin("env_out.rib");とRIB出力させる設定でやってみました。

■3Delight
cl /I"%DELIGHT%"/include "%DELIGHT%"/lib/3delight.lib envr_out.c ch8/listing8_2.c ch8/listing8_3.c
問題なくできました。

■Aqsis
cl /I"%AQSISHOME%"/include/aqsis "%AQSISHOME%"/lib/aqsis.lib envr_out.c ch8/listing8_2.c ch8/listing8_3.c
問題なくできました。
実行時には設定ファイルaqsisrcをおいておく必要があります。なぜかrib出力せず、勝手にレンダリングしました???

■Prman
cl /I"%RMANTREE%"/include "%RMANTREE%"/lib/libprman.lib envr_out.c ch8/listing8_2.c ch8/listing8_3.c
問題なくできました。
実行時にはlibprman.dllをおいておく必要があります。

以下のレンダラはできませんでした。(T.T)
■AIR
cl /I"%AIRHOME%"/include "%AIRHOME%"/lib/airdlink.lib envr_out.c ch8/listing8_2.c ch8/listing8_3.c
envr_out.c
envr_out.c(39) : error C2065: 'RiGaussianFilter' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(42) : error C2065: 'RI_FILE' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(42) : error C2065: 'RI_RGB' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(44) : error C2065: 'RI_FOV' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(80) : error C2065: 'RI_FILE' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(80) : error C2065: 'RI_RGB' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(126) : error C2065: 'RI_INTENSITY' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(130) : error C2065: 'RI_INTENSITY' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(131) : error C2065: 'RI_FROM' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(135) : error C2065: 'RI_INTENSITY' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(136) : error C2065: 'RI_FROM' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(140) : error C2065: 'RI_INTENSITY' : 定義されていない識別子です。
envr_out.c(141) : error C2065: 'RI_FROM' : 定義されていない識別子です。

たぶん、airdlink.libは、対応していないと思われます。
自分で作らなくちゃいけないのでしょうか。???

■Pixie
cl /I"%PIXIEHOME%"/include "%PIXIEHOME%"/lib/ri.lib envr_out.c ch8/listing8_2.c ch8/listing8_3.c

"C:\Program Files\Pixie/lib/ri.lib"
envr_out.obj
listing8_2.obj
listing8_3.obj
envr_out.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _RI_FOV が関数 _main で参照されました。
envr_out.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _RI_FILE が関数 _main で参照されました。
envr_out.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _RI_RGB が関数 _main で参照されました。
envr_out.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _RI_FROM が関数 _Go で参照されました。
envr_out.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _RI_INTENSITY が関数 _Go で参照されました。
envr_out.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _RI_P が関数 _ShowRestOfWorld で参照されました。
envr_out.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 6 が未解決です。

ri.libが対応していないのでしょうか。???

いろいろと勉強ですね。ありがとうございます。
Mayaを使わず,gelatoだけで触ってみました。

まず,cgkitで出力したReadArchiveをtopygでpygに変換。RenderManのCylinder,Coneなどは変換では非サポート。拡張子大文字RIBだと変換しません。

つづいてrsl2gslで,slをgslではなくていきなりgsoに変換してくれるツールを使います。
最初Windows環境でActivePerlをインストールしてできませんでした。
思い切って,cygwinをイントール,ネットで調べるとインストール方法がたくさん書いてあり,DevelopとperlはDefaultからInstallに切り替えてインストールしました。
rsl2gsl_1.0.3.tarをhomeで解凍して,cgkitから出力されたglmaterial.slやglspotlight.slをgsoに変換しました。

cgkitで出力したmain.ribにはMakeTextureとMakeShadowが記述されていますが,topygで変換すると,これらははずされてしまいます。(T.T)

いろいろとうだうだ,やってみましたが,まだまだ調整,実験が必要なところです。サンプル見ていると面白いです。

Mayaを使ったほうがいいとは思いますが,gelatoだけでもいろいろとpythonぽく遊べると感じました。ありがとうございます。
Patchの記述がどうなっているのか。モデラーで確かめてみました。
使ったのは、hamapatchです。RIB出力ができます。
Previewバージョンはメタセコイアのインポートもできますが、開発は止まっています。

http://www.geocities.com/Tokyo/Ginza/6625/

GEOCITIES IS CLOSING ON OCTOBER 26, 2009
ということなんで、もしかしたら、ダウンロードも今のうちかもしれません。
Rendering for Beginners (RfB)
http://smartcg.com/tech/cg/books/RfB/home/index.html

RenderMan本のサンプルデータRIBやシェーダがあります。
Slimで出力したslでしょうか?
#include "pxslUtil.h"
ヘッダがなくてコンパイルできませんでした。
いくつかダウンロードできないので、変わりに別のシェーダをわりあてて
楽しむしかないようですね。

一応、RenderManiaからリンクが、はられているので、
こちらに載せました。

うーん、ためになる。
著者のお子さん?赤ん坊だったのが、大きくなっています??。
残念なことに、
無償配布していた
nVidiaのGelato2.2R1
リンク切れになってしまいました。

時代はリアルタイム レンダリングでしょうか。

ひそかにGelatoでPythonの勉強ができると遊んでおりましたが、
とても、残念なところです。

うーん、悲しい・・・。
http://www.linuxfocus.org/Castellano/July1999/article81.html
Renderman III
古い記事ですが、C API参考になります。
あれ・・・、もしかして、スペイン語?? (>_<)
Bingで翻訳。・・
AutoRIB
javaを使って、シャドーマップ、環境マップを生成するRIBを出力してくれる便利ものです。国内では、16年前、MacOS8の頃にRibFilterがありました。
こちらは、instruction fileをhoge.istとか書いておいて
>java -jar autorib.jar hoge.ist hoge.rib
とやると、サクサクサクとhoge_.ribが出力されます。

http://sourceforge.net/projects/autorib/

すでに開発はされてないようですが、
distantlightの自動シャドーマップ生成方法がどのように計算しているのか。よくわからないところです。
ScreenWindowのleft right bottom topが記述されているのですが、
これはどのように求めてやっているのか。
光源位置からシーンの床を除いたboundingboxを求めておいて
z depth以外の値でごにょごにょしているようで手計算でやろうとしましたが、
わかりません。勉強ですね。

AutoRIB面白いと思います。
レイトレーシング・レンダラのXRT Rendererを見つけました。
ダウンロードサイトはこちら
http://xrt.wikidot.com/
Windows Only
インストールに必要なものは、解凍ソフトの7-zip
解凍したら、C:\xrt1.0を環境変数のPathに追加しておく。
次に、Microsoft Visual Studio 10.0 Visual C++ Expressをダウンロードし、インストールしてしまう。
xrt1.0フォルダにある。xrt.bat内の最後の行を以下に書き換える。
call "C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin"\vcvars32.bat

Python2.6.6をインストールしておく。

Gelatoがなくてもpygをレンダリングしてくれます。
シェーダーは再コンパイルしてあげる必要があります。

http://rman.sakura.ne.jp/sb/log/eid410.html

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