タイプは平等ではなく、たくさんの相手に抜群を取れるタイプもあれば、
気を付けないと今一つばかりになるタイプもあります。
抜群が多く、無効や今一つが少ないタイプほど使いやすいです。
そういったタイプのことを「技の通りが良い」などと言ったりします。
通りが良いタイプは、水、地、飛、超、竜、岩、霊、悪、妖あたりです。
ですから、タイプ相性を覚えきれない人は、
上記のタイプで最強のポケモンをそろえておけば、まずは事足ります。
もっと単純化して言うと、表の選択肢としてバンギラス6体、
裏の選択肢としてシャワーズ、カイリュー、ルギアなどを6体そろえる感じです。
バトルでは、次の条件の順で優先度を決めると良いです。
1.相手のタイプに抜群を取れる
2.こちらの攻撃がタイプ一致になる
3.相手の攻撃を今一つにできる
以下、詳細です。
1.相手のタイプに抜群を取れる
GOは、防御より攻撃を優先して考えた方が良い結果を生み出します。
抜群でなくとも、最低でも通常(等倍)であることは意識すべきです。
2.こちらの攻撃がタイプ一致になる
タイプ一致だとダメージ量が1.2倍になります。
5回攻撃するたびに1回ボーナスがある計算なので、
特にノーマルアタックがタイプ一致だと有用です。
3.相手の攻撃を今一つにできる
スペシャルアタックを何度も撃つためには、ある程度場持ちする必要があります。
相手の攻撃を耐えられると、それだけ攻撃の機会も増えます。
なお、たとえ今一つにできなくても、高いHPで耐えられるハピナスやカビゴンは別格で、
実質的にほとんどの相手にこの条件を満たしていることになります。
ちなみに、最後の1体については、
攻撃よりも耐久を優先した方が良い場合が多々あります。
再突入するとダメージ量のボール球数がリセットされてしまうので、
全滅するより最後まで耐えきった方が良いためです。
とはいえ、耐えることを優先しすぎると、与えるダメージ量に貢献できません。
よって、最後の1体だけ2重半減できるポケモン(例:フリーザーに対してラプラス)や
ハピナスなどにしておくのが落としどころでしょうか。
ちなみに、毎回そういう組み方にしておくと、見知った他のメンバーに対して
「ハピナスが見えたときは打ち止めだ」と伝わることにもなります。
バトルでは、ボール2球のダメージ量15%を目指して戦います。
もちろんボール3球が理想ではありますが、ダメージ量25%の壁は高いですし、
そもそも6人以上で戦う星5で、1人で1/4以上のダメージを与えるのは至難の業すぎます。
また、アイテム抽選のバンドル数的にも、ダメージ量で2球もらうことが不可欠です。
よって、2球→3球は妥協してもいいですが、1球→2球は目標として定めるべきでしょう。
与えるダメージを増やすには、もちろん高個体値で抜群を取れるポケモンで戦うことです。
そしてもう1つ重要なのは、相手のスペシャルアタックをあえて受ける選択肢を持つことです。
相手のスペシャルアタックを受けても、残りHP的に耐えられそうであれば、
避けずに受け、こちらのスペシャルアタックのゲージ溜めの手段として使えます。
特に多人数だと、6体すべてを使い切ることは稀です。
最悪全滅してもいいので、スペシャルアタックを何度撃つことができるかに賭けるべきです。
1)こちらのノーマルアタックで溜め、
1回目のスペシャルアタックを撃つ
2)相手のスペシャルアタックを喰らい、
こちらの2回目のスペシャルアタックを溜める
3)こちらの2回目のスペシャルアタックを撃ち終え、
相手の2回目のスペシャルアタックでちょうど倒れる
このサイクルを繰り返すことができれば、結構な人数がいたとしてもボール2球がもらえます。
もっとも、こうして情報として公開してしまうと、
それを実施する人が増え、割を食うかもしれませんけどね。
注意点として、全滅したとき、再突入するとダメージ量ボーナスがリセットされてしまいます。
よって、6体倒れたときは、他の人たちが倒してくれるのを大人しく待っているのが吉です。
あるいは、自分のパーティが明らかに全滅しそうなことが解るときは、
3体目が倒れたあたりで一度戦闘を離脱し、
回復などをさせたあとに再突入してみるのも良い感じです。
そうすれば2回目のメンバーで与えたダメージ量をベースとして計算されます。
GOはバグと戦うゲームです。
バトルには、再突入でダメージ量ボーナスがリセットされる現象
(これはもしかしたら仕様なのかも)と、
致死量の攻撃を避けたとき、成功したにもかかわらず
倒れる演出でロックされる現象(いわゆる避けバグ)があります。
上記の戦法で戦えば、結果としてこれらを回避できますのでお勧めです。
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