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2017年04月27日01:25

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お暇ならご意見求。迷宮キングダムのサマリー公開

【どんなゲーム?】
 迷宮キングダムはファジーなファンタジーRPGです。基本は剣と魔法の世界なんですが、携帯電話や爆弾なんかが理屈は判んないけどフツーに存在している、そんな世界です。
 普通のファンタジーと違うのは世界が全て迷宮に覆われてしまったと言う点。その為、人々は常にモンスター達の襲撃に戦々恐々としています。
 そんなか弱い民を導くのが君達PC、ランドメイカーの仕事です。

【何をするの?】
 PC=ランドメイカーは国王や騎士、神官等の王国の重鎮となり、国民を護り国を発展させていくのが目的です。
 ですが、最初の頃は王国も小規模、村と言っても差し支えありません。起きる事件も国の井戸が枯れた、とか作物の育ちが悪いと言った国民の御用聞きみたいなものだったりしますが……。
 国民の陳情を聞き、王国の周囲の脅威を排除し、領土を拡張する。
 そしてゆくゆくはこの世界〜百万迷宮〜全土に名を轟かす大国家に名を連ねるのです!



【判定方法】
 能力値+2d6=達成値
 1ゾロは絶対失敗。6ゾロは絶対成功

才覚+2d6=罠発見、戦闘の先制判定、民の声の回復
魅力+2d6=敵への降伏勧告、回復量の上昇、好意を獲得する
探索+2d6=罠発見&解除
武勇+2d6=攻撃の命中判定



【希望】
 「気力」と「民の声」を総称して「希望」と呼ぶ。使用方法は3通り。
・スキルの使用コスト
・希望1点につきダメージを+1d6(上限は武勇値まで)
・判定サイコロの数を増やす(希望1点につき判定サイコロが1つ増える)


「気力」の溜め方
・判定で振ったサイコロの「6」の目を「判定に使用しない」事にして取り除く。
・判定で6ゾロを振る(2点気力を獲得する)



【王国フェイズで出来る事】
 セッションが始まって物語の発端が語られた後、「王国フェイズ」に移行する。王国フェイズの流れは以下。

・円卓会議
 国民の中から<配下>を分配する。(残った国民は国に残り「生産力」となる)

・予算会議
 国家の<生活>レベルまでのコモンアイテムを各PC、無料で1つ受け取る事が出来る。
 予算があった場合、その予算を消費して様々な施設を建設できる。
・自由行動
1、 散策…散策表を振りランダムにイベントが発生する

2、 情報収集…これから挑むダンジョンの調査をする

3、 アイテムの作成…素材を消費してアイテムを作る

4、 その他の行動…スキルの使用。施設の使用。思いつく限りの行動。



【迷宮内では】
 迷宮に突入した後は、「部屋への移動→戦闘→キャンプ」の順番にゲームが進められる。
 この一連の流れを「クォーター」と呼ぶ。
 一定時間の経過を表していて、1ターン=4クォーターとして扱われる。

「飢餓」…1ターンの間のどこかで、宮廷は「お弁当」「フルコース」等を消費し、食事をとる必要がある。食事を摂らなかった場合、飢えにより宮廷は1d6のダメージをクォーター終了毎に受けてしまう。

「疲労」…3ターン(12クォーター)が経過してもダンジョンを攻略できなかった場合、それ以降、クォーター終了毎に1d6のダメージを受けてしまう。



【キャンプで出来る事】
 ダンジョンに突入し、モンスターとの遭遇も終了すると、宮廷はその部屋でキャンプを行い、次の部屋へ備える事になる。
0、陣形の変更…戦闘が終わった直後から。駒を自由に配置し直せる。

1、 捜索…部屋や通路の捜索を行う。

2、 休憩…能力値に対応した休憩表を振り、ランダムにイベントが発生する。

3、 解除…発見した罠の解除を行う。

4、 取引…友好的なモンスターと取引を行う。

5、 情報収集…隣接する未探索の部屋の情報収集を行う。

6、 その他の行動…スキルの使用。“お弁当”を食べる等の計画的行動。「協調行動」等。



【戦闘の流れ】
☆先制判定(毎ラウンド)
 才覚の判定で敵陣営の最も高い“回避値”が目標値。
 判定に成功した場合、宮廷側が先攻となり全員が行動を行う。その後、敵陣営が後攻となる。先制判定に失敗した場合はその逆。

☆PCの行動
 移動(1マス)→攻撃(or支援行動)の順番で行う。

☆移動した後に行える行動
1、攻撃
 <武勇>で判定/目標の回避値

2、支援行動
 スキルの使用、捜索、解除、アイテムの交換等。

3、追加移動
 さらに1マス移動できる

4、逃走
 戦場から逃亡する。



【行動のタイプ】
<支援行動>
 自分の動手番を使用して行う行動、その1(行動済みになる)

<計画的行動>
 自分の行動手番を使用して行う行動、その2(行動済みになる)
 準備に手間がかかるため、戦闘中には行うことが出来ない。

<補助行動>
 行動に組み合わせて行う行動(行動済みにならない)
 指定されたなんらかの行動に合わせて宣言する必要があり、1サイクルに1回だけ使用できる。

<割り込み行動>
 行動に割り込んで行う行動(行動済みにならない)
 指定された状況が発生した時に、宣言でき、その行動に割り込む形になる。1サイクルに1回だけ使用できる。



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