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2022年07月11日17:08

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サイコガンダム戦術論(ツクダシミュレーションゲーム)

サイコガンダム戦術論(ツクダBOXシミュレーションゲーム)

 暇なので現状のレギュレーション(ルールはツクダ版準拠、データカードはIHI版準拠、双方とも微調整あり)におけるサイコガンダムの戦術論等まとめてみよう(1プレイヤー2機小隊を2個小隊管理、終了時補充ポイント15P、部隊ヒーローポイント1点補充)。

 まず、マスター側とプレイヤー側では目的の違いにより、戦術が根本的に違うのでそこは意識するべきである。マスターには禁じ手があるし、プレイヤー側は生存戦略の元に勝利条件を目指すからである。

●マスター側の戦術

 基本的にはプレイヤーをヒヤヒヤ、ドッキリさせるのが目的であり勝利するのが目的ではない。ミッションは適度な難易度に設定し難易度に合わせてボーナスを与えるように設定するべきである。
 また、プレイヤーの使用機がわかっていてもそれを前提に行動するべきではない。あからさまな盤面には一段階でわかる内容には対応してもよいと思う(飛行ユニットを高速機として判じたり、単独ユニットを高火力機と想定してもいいだろう)。

・禁じ手:支援射撃、隠蔽、囮、同時行動、レーダードーム
 数的優性が確保されているマスター側で支援射撃をするとプレイヤーの機会攻撃が完全に死ぬのでやるべきではない、他の4つは煩雑さと時間の処理が長引くからである。レドームはさらに後述する機会攻撃を読めばわかる。

・機会攻撃
 これに関してはプレイヤーと同じく言える点ともう一つプレイヤーにサービスする点に分かれる。
 同じく言える点は効力射であるべき点である。つまり、ダミーをはがす目的や貫通の見込みのない威力(距離)での射撃は避けるべきである。なぜなら、ダミーをはがす行為ははリスクなく敵機種の判別ができてしまううえにプレイヤーが無駄に被撃墜率が上がってしまうからである。
 威力が見込めるのであれば脅威として明確に撃墜の意図を持って撃つべきである。これはプレイヤーのポイント帯に合わせて装甲をだいたい想定していけばよいと思う。
 サービスというのはニュータイプパイロットはできるだけ機会射撃するべきであり、覚醒チェックを多く振らせてあげるべきである。また、機会攻撃でない以上はもっと殺意の高い命令か時間稼ぎのである「進撃」「先制」「突撃」「待機」「警戒」が候補に挙がってしまうからだ。

・旧式機の運用
 雑魚として大量に出す旧式機は殺意をもって運用するべきである。
 格下で破壊力の弱い機体(ネモ、マラサイなど)はプレイヤーの油断に対して厳しく苛烈な一撃を加えるチャンスを持たせるべきである。2周回目以降(総計80P以下)であればすでに機会攻撃で効力射は期待できないので「進撃」「先制」あたりであろうか。
 ネモカス、ハイザックあたりは機会攻撃で効力射(装甲ではじかれても削り目がある)もありである。ガザCの運用はどちらもできるが、機会攻撃にした場合は敵の接近を待ち、視認の成功率と命中の上昇、できれば側面をとれる位置まで我慢して一気にたたみかけるべきである(むやみやたらに発砲し、出目期待で無条件装甲貫通はマスターの行為としては避けるべきである)。「進撃」は機動力を生かし側面以上で高命中位置からのナックルバスターか、確実ダミーをはがして高命中が期待できる本刀戦に挑むべきである。ベストなのはナックルバスターを打ち切って本刀戦を挑み、背後を取って「先制」にかけることであるがそれはやり過ぎ感がいなめない(まぁ、やることもあるけど)。

・ニュータイプパイロット
 人数の目安はプレイヤーの人数+1名程度。プレイヤーの最大NT値を1人、残りを平均値端数切り上げで覚醒のチャンスを増やす。
 操縦値は3程度でプレイヤーのキャラターが強ければ上げても良い。平均値+1くらい。攻撃防御はプレイヤー側の平均値−1か同値。レベルをみて調整。イニシアチブ値で大差がある場合は低ポイント帯に1を何体か混ぜればよいと思う(特殊能力や意図的に指揮値2以上に上げているのは別枠で考えるべきである)。
 プレイヤー機最大ポイント−5程度の機体を最高値にして強力な部隊1、プレイヤー機体平均値くらいの部隊1、平均値より弱めの部隊1が目安。増減は平均値の部隊で行う。単騎撃墜目標機は最大ポイント+5くらいまであり。
 強力なモビルスーツと強力なニュータイプの組み合わせもありだが、勝利条件を緩めてそのMSを撃墜しなくてもすむようにすべきだろう。
 命令は機体特性しだいだが、半分は「機会」、残りは「進撃」「突撃」あたり。高速機が想定されるなら「先制」もあり。「共同攻撃」「同時移動」もテクニカルで良いが、面倒なのであまり考えなくてよい。

○結論
 数的優位による圧勝を避け、覚醒のチャンスを増やし、できる限りの効力射で挑み、プレッシャーをかける。これがマスターのやるべきことだと思う。
 ミッション難易度が高いときは失敗しても戦場制圧はプレイヤーができるようにし、プレイヤー1人につきヒーローポイントの使用無しならば1機は撃墜するつもりでやるのがバランス的にはちょうどよいと思う。逆にそうでなければプレイヤーがただ圧勝するだけになってしまうので、危機感もなくつまらないことになってしまうだろう。
 ただし、落としに行くプレイヤー機はよほど愚かな行動をしていないかぎり各プレイヤーにつき1機ずつを目標とし、プレイヤー機を動かす順番も低周回低レベルの部隊が有利に働けるよう配慮すべきである。

●プレイヤー側の戦術

 前述したが、生存戦略のもと勝利条件を目指すべきである(機体の保存、経験値蓄積が優先目的である)。また、数的劣勢である以上は機会攻撃を併用し、効力射のみで挑むべきである。
 優先するべきことは「数的劣勢の挽回(イニシアチブ値での優性を確保)」、無駄玉を撃たない(戦力差は圧倒的であり、序盤から乱射していると必要なときに効力射ができない)。無謀な攻撃は行わない。である。
 敵が高装甲で正面からでは撃墜の見込みがない場合を除き、「攻撃回数を増やす」「優勢な位置を確保する」「効力射以外を行わない」ことを意識して「機会」「進撃」「先制」あたりをセットしていくのがよいだろう。

・機会攻撃
 敵の正体を知るべくダミーをはがしたい気持ちも存在するが効力射以外は避けるべきだろう。低ポイント部隊で効力射が望めない場合は割り切って視認のために撃つのもありではある(自手番で本刀さえあればほぼ効力射が望める、移動力と相談である)。

・レーダードーム
 序盤では有効なことだが、数的劣勢の中で攻撃回数を減らすことになるので効力射が望めない場合にのみ使用するべきだろう。また、そのためだけに機体を機会攻撃に晒すのはとてもリスキーだ(敵機体の判別は敵の移動力、装甲、兵装、火力からも判別できる)。

・ニュータイプパイロット
 面制圧のために「機会」を選択することも多いが、できれば自分のイニシアチブで攻撃回数を増やすか、位置的優位を取っての確実な撃破に命令を使用したい。「進撃」「先制」あたりである。
 反撃率も存在することから無駄玉を撃たない(常に有効な兵装を残しておく)ことも実は大切である。ニュータイプであるが為に高い攻撃値と強力な武装を持っているためについつい遠距離でも機会攻撃をしてしまうこともあるが、効力射でないかぎり控えるべきだろう(ただし、遠距離でも効力射であるかのように思わせる心理的な攻撃は有効である。残弾数、他兵装と相談しよう)。

・敵が高装甲で正面からでは撃墜の見込みがない場合
 戦場制圧する最大の敵であり、下手をするとミッション達成にも失敗するので要注意である。どちらかは必ず取りたい目標なので慎重かつ大胆に対処しよう。
 根性を決めて、「突撃」「進撃」もしくは背後を取っての「先制」しかない。
 特にファンネル機対策は装甲による防御がとても有効なので、そうされたときにどう対処するべきかは覚悟しておくべきである。
 また、地球連邦(エゥーゴ含む)は高装甲の敵機に遭遇することも多く、自軍に機動力がない場合も多いのでそのときどう動くかは自分なりの戦略を組み立てておかないとダメである。

○総論
 前述しているが、数的劣勢の挽回と生存戦略を基本とし、常に有効な打撃を与えることを意識する必要がある。有効打が見込めない場合は一線引くのも戦術のうちである。その際にはリソース(弾数、推力、耐久力)を無駄遣いしない配慮も必要になる。その際は早い段階から他のプレイヤーに同意を得る必要がある(他方が突出し、他方が引くと各個撃破されるか戦場に乗り遅れる)。
 ミッションも大事だが、無理なときに無理をしても自機体を消耗してしまうので割り切っていくことが大事である。

※効力射:当たれば撃墜できる可能性の高い攻撃のこと。確実に誘爆チェックを振らせる、レックの見込みが高い攻撃など(確実に耐久力を減らす打撃も含む場合もある)
※本刀:ビームサーベルなどのこと
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