次回の初心者を対象としたTRPG体験会でシノビガミをやろうと思っているんですね。
初心者体験会な訳だから、複雑なルールは使わない&短時間(当然面白いのが大前提)で終わるセッションってのを考えています。
短時間、って言う事でリミットは「2」。シノビガミ「らしい」と言う事を考えたら構造は「対立」or「バトルロイヤル」であろう、と言う所までは決まりました。となると、シナリオは「忍者コロッケ」が適当であろうと結論。(他に適切なシナリオがあるなら教えて下さい)
さて、本題はここから。時間を短縮する為にルールをある程度スリム化しようと思うのですが、どこをどう改変すると良いと思います?
現在考えているのが、
・奥義
奥義は「絶対防御」「追加忍法」取得不可。奥義破りなどは無しにして、セッション中に1回だけ発動する使い切りとする。(絶対防御を削ることでセッションの短縮化が出来る。奥義破り判定の説明を飛ばす。2回目の奥義使用→破られる→次のラウンドでまた使用のループを無くす)
・感情
感情修正の±1のルールは使用しない。演出修正も不可。情報共有、戦闘への乱入のみを使う。(使用するかどうかも怪しい感情修正ルールの説明を無くす)
・戦闘
接近戦、射撃戦の区別をなくし、コストもなし(使用PCにて補足)。
↑に伴い、ダメージを受けた箇所の特技が使用不可になるルールも撤廃。単純に体力6点として扱う。(戦闘ダメージの区別を無くす事で接近戦攻撃が射撃戦攻撃の劣化版になってしまうのが問題か?)
・使用PC
サンプルキャラクターを用意。その際、忍法取得数を1ないし2つ減らした状態のキャラクターを作成して渡す。忍法の組み合わせも極力簡潔明快にする。
例:鞍馬神流のサンプルとして「接近戦攻撃、神槍、後の先」だけを取得したキャラクターを使用。これなら、「プロットの高いPCを攻撃したらダメージが+1点される」だけの説明で済む。また低コスト主体の取り方をする(取得忍法数が少ないので選択肢もない)のでコストを気にする必要はなくなる。
と、言ったモノ。
逆に削りたくないのが、
・秘密
秘密を調査するのはシノビガミの醍醐味なので、これは削れない。出来れば3サイクル回したいが、時間の都合上、仕方ないよね。
それに伴い、情報共有ルールも削りたくない。オープニングで何か判定させて成功したPCには誰かに対して感情を取得するでも良いかも。これなら疑似的に1サイクル分行動しているのと同じだし。
・奥義
派手な奥義の応酬もシノビガミ「らしい」要素の一つだと思う。でも、奥義の設定や演出を考えるのはキャラクターを作成するくらい時間が掛かる場合があるんで最初は削ろうと思ったけど、そこは目を瞑ろう。
・特技リスト
これはサイコロフィクションを遊ぶ時に必ず使用する事になるモノなので、削れない。いっそこれを削って目標値判定にした方が簡素化出来ると思ってはいるんだけど……
【思い切った改造】
いっそ戦闘システムをキルデスビジネスから流用してしまったらどうだろう、とも思っています。これなら戦闘シーンはあっという間に終わるぞ! この場合の利点は3サイクルゲームも視野に入ってくる事。ミドルシーンに注力出来るのでそれなりの厚さのセッションが出来るんじゃないかなぁ。
【思い切ったシナリオ】
戦闘ルールを完全撤廃。ミドルだけのシノビガミなんてどうだろう?……まあそんなシナリオ持っていませんがwww
以上のような事を考えています。
皆さんのお知恵を拝借。
本稿を読んで何か思う事があれば意見を下さい。また、他にも時短のアイデアがあれば教えて下さい。
よろしくお願いします。
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