mixiユーザー(id:3521490)

2016年09月18日04:43

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あ、カープおめでとう。遅い。

ゲームでステージクリアしたら評価されるやつとか。
 リザルトでも良いんだけど、そういうのってゲームに絶対必要だよねぇ、というような事を今更思ったり。自分がやったプロセスを見てくれてると言うか、RPGなんかでも戦闘のリザルト表示されるのあるし、でもRPGならその結果は入手アイテムなんかで差を付ける方が嬉しいけど、とか色々書こうと思ったけどやめた。
 久々に据え置きでどっぷりゲームをやってたので、評価される感覚も久しぶりだった。ベヨネッタ、零、ピクミン3、スタフォ、どれも評価されるし、幻影異聞録も戦闘のプロセスによって良いアイテムを手に入れたりしたような(もう記憶曖昧)。そういや倒し方でドロップアイテムが変わるのはバハムートラグーンが私の中では初めてだった。トドメを刺した属性によって違うという。これは、ドラゴン育成でエサにするアイテム(剣でも鎧でも何でも喰う)を、限られた敵からのドロップで選ばせるというゲームデザインで上手く出来てたと思う。が、ここでオートで動くドラゴンが勝手にトドメ刺しちゃってアギャッてなるまでがテンプレ。面白い。
 あと、一日が終わって評価されると言えば、巨人のドシン1だったり。何故か8bitな画面で、原住民にカタカナでほぼ意味不明なことを言われるだけのなんだけど。あ、でもちゃんと、地面の上げ下げや住民とかそれぞれに費やした時間?あるいは労力かをレーダーチャートでこちらは完全に数値的なもんとして表示してくれるのも楽しかった。一日区切りで評価されて、持ち越せるもの持ち越せないものがはっきり分かれてるのはやっぱりピクミンの元になってるよなぁ。
 パクったと言えばアレだけど、ドシンの成長に繋がるハートマークorドクロマークが画面の外枠を一周すると成長するってのは、ヨッシーストーリーが元になっていて、これは「継承」と言えるって飯田氏と宮本氏がお互いなんとなく認めてる感じ。宮本氏いわく「ヨッシーストーリーで集めたフルーツが画面一周でクリアってのは、ちょっとやりすぎたかなぁ。ドシンで採用してる一周=一段階成長、くらいがちょうど良かったよね」みたいな話もあった。
 そう言えば、毛糸のカービィもヨッシーストーリーの系統なのだけど、途中で集めるビーズはあくまでもスコア&お金で、ステージのゴールまでにそれをどれだけ獲得&保持出来るかってのがゲームになってる、それくらいのが間口を広げるのに良い具合である。ちなみにこの毛糸のカービィは多分死なない。敵のトゲに当たっても谷に落ちても、回収したビーズをぶちまけちゃうだけで、拾えば取り戻せるし、別に無くても死にはしない。ただハイスコアを狙うならミスもしないように頑張る。あと、部屋の飾りなんかも隠されてるので案外難しい。だもんで、小さい子供はストーリーを進めて、後でパパママがビーズや飾りを回収する、ってデザインになってるぽい。なかなか微笑ましいデザインだと思う。(30代独身男性)
 にしても、クリアしなくても進める、異様にムズいステージがいくつかある。クリア自体は当然出来るのだけど、ノービーズでフィニッシュです、くらいの勢いで回収は出来ず、拾ってもすぐに落としちゃう。
 とは言え、そういう特に意識して難易度を上げたステージでなければ、最高スコアを割と簡単に出せてしまうので一部のゲーマーには酷評された模様。明らかに幼年向きを意識した製品にそれは大人げない話ではあるが。私にとっては、ゼノブレで切らしたpadの電池を充電する間の時間潰しなので、これ以上ない最高にピッタリの難易度だったりする。
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