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開催終了6/5(土) 4版から 3.5版コンバートシナリオ「恐怖の墓所」11回目

詳細

2021年05月17日 17:16 更新

6/5(土) 4版から 3.5版コンバートシナリオ「恐怖の墓所」11回目

ユドナリウム+Discord(ボイスチャット)にて

プレイ時間12:00-20:00(アフターセッション込、プレイは19:00くらいで終了予定)、1hrくらいの休憩を1回、10minくらいの休憩を2回取る予定です。
プレイ時間が長くて辛い人が出たら、そこで打ち切ります。
12:00には「プレイ開始」できるように調整してください。
(スロットのたたき台や、お金の貸し借りなどを事前に打ち合わせするなど)

ストーリー:第2章「影の国の墓所」どこにすすむのやら。

 ヴェヒターの勘違い襲撃から始まった第2章。
 capetwon国王からの仕事の依頼という形式を整え、再びシャドウフェル深きゆがんだ場所「影の国モイル」に挑む一行。


 事前にユドナリウムのキャラクターシートを作ってください。

※ハレマキさんは最終のキャラクタービルド調整です。初期所持金+分配金−消耗品で完全にリビルドしてOKです。ヒット・ダイスが変わる方は変わった部分をダイス振り直しです。
 予めDiscord等でご連絡ください。詳細承ります。
 
※ジョルジュ永岡さんは午後からの参加と聞いております。

コメント(15)

  • [1] mixiユーザー

    2021年05月17日 22:57

    参加しまーす。
  • [2] mixiユーザー

    2021年05月18日 12:53

    最初から参加します!指でOK
  • [4] mixiユーザー

    2021年05月20日 00:06

    >> greysnowさん

    空中戦をする機会が増えると思い、上昇/下降しながら横方向に移動する場合の距離を計算する
    「3次元移動距離計算機」をスプレッドシートに追加しました。
    これ使えるでしょうか?
  • [5] mixiユーザー

    2021年05月20日 13:22

    >>[4]
    ありがとうございます。こういうものがあると非常に助かります。

    ただ、4点問題があります。
    1)正確に空中機動をルール化すると「良好」から「向き」の概念が発生し、「旋回」を移動力に入れなければいけなくなる。
    2)今までは便宜上「良好」以上は「旋回」概念を排して処置していましたが、その場合でも「標準」以下には旋回の概念が発生する。
    3)この計算式は上下左右の2軸(XY軸)しかないので、天から見た際の「斜め(Z軸)」が計算できない(それでも、これがあればだいぶ計算は楽になります)
    4)試しに数値を入力してみましたが、答えがあっていなかった。
    ex1)水平に2マス、上昇を2マスした場合。1歩目(上昇で2マス、斜めで1.5倍=3マス分移動力)3マス、2歩目(上昇で2マス、斜めで1.5倍=3マス分移動力)計6マス、と言うことで30f移動力を消費しますが、計算式だと移動コスト5と表示されます。
    ex2)水平に2マス、加工を2マスした場合。1歩目(下降で0.5倍、斜めで1.5倍=0.75:1マス分移動力)1、(下降で0.5倍、斜めで1.5倍=0.75:1マス分移動力)計1.5マス移動力:1マス分移動力と言うことで5f移動力を消費しますが、計算式だと移動コスト3と表示されます。

    なので、もし作っていただけるのであれば以下の点を改良していただけると助かります。
    1)「良好」の旋回は移動力を要しない扱いとする。
    2)「完璧」「良好」のみを作っていただくか「標準」も作っていただき、「旋回をした回数」「加工上昇の切り換え」をカウントできるようにしていただく(それ以下は角度制限とか色々厳しいので難しいと思います)。
    3)XYZ軸の3軸対応にしていただく(これができればCDSPEに投稿していいんじゃないかな)か天地左右のみとして、奥行きの計算は随時1.5倍する。
    4)計算式を改良していただく。

    ※飛行の機動性についてはDMG20、表2-1:機動性にあります。

    でも、結構難しそうなので無理して作っていただかなくても1歩ずつ計算すればできることなので負担にならないようしていただければと思います。
  • [8] mixiユーザー

    2021年05月20日 13:36

    地点Aからの1マス移動にかかる移動力(良好、標準)

    水平に斜め無し:1
    水平に斜め:1.5

    垂直上昇:(2*1)2 ※標準は上昇角度60度まで
    上昇で水平に斜め無し:(2*1.5)3
    上昇で水平に斜め:(2*1.5*1.5)4.5

    垂直下降:(0.5*1)0.5
    下降で水平に斜め無し:(0.5*1.5)0.75
    下降で水平に斜め:(0.5*1.5*1.5)1.125

    ※標準

    その場での旋回:45°毎に(合計90°)まで:1
    下降、上昇の切り換え:1
    5f移動した場合その移動の際に45°まで旋回できる
    ホバリング:不可
    最大上昇角度60°

    --
    これが1歩ずつ移動するときの移動力です。1歩ずつ足していくと最終移動力が出せます。(端数切り捨て)
  • [9] mixiユーザー

    2021年05月20日 23:15

    >>[5]

    この計算機は単純にピタゴラスの定理に基づいて、縦方向と横方向の移動距離から始点〜終点間の距離(マス数)を求めています。
    (移動コストは上昇時に縦方向を2倍、下降時に縦方向を0.5倍して計算)
    水平方向の斜め移動距離は盤上でカウントしてから入力すればいいかな、と思ってました。
    1歩分ずつ移動コストを積み上げる方式は時間がかかりそうですが考えてみます。
    (角度制限は三角関数とか使う必要がありそうなので無理)

    ところでフライの説明が「飛行機動性は優秀である」となってますが、これは「良好」に読み替えですよね?
  • [10] mixiユーザー

    2021年05月21日 08:52

    >>[9]
    ・フライは「飛行機動性:良好」です。
    ・水平方向に関しては改めて加算する方式で別に問題は無いと思います。
    ・電算で出す場合は、1歩ずつ数える方式でなくて構わないのですが、最終的な数値の確認用に1歩ずつの距離を出してみただけです。
    ・角度制限に関しては60°までなので、水平移動1に対して垂直移動√3までOK(超すとエラー)とすれば大丈夫だと思います。うまく対応できない場合はその旨注意文で書いてきていただければ問題無いかと思います。

    なんにしても、面倒な部分をご指摘ご協力、ありがとうございます。
  • [11] mixiユーザー

    2021年05月22日 16:34

    参加いたします
  • [12] mixiユーザー

    2021年06月02日 23:55

    >>[5]

    とりあえず「完璧」「良好」の3軸対応版を作りました。
  • [13] mixiユーザー

    2021年06月03日 08:45

    >>[12]

    ありがとうございます。
    動かしてみました。

    機動性:良好
    ex1)x+1,z+2:移動距離1、移動コスト6
     →正しくは移動距離2、移動コスト5(3+2)
    ex2)x+2,y+1,z+2:移動距離3、移動コスト13
     →正しくは移動距離2、移動コスト7(7.5=4.5+3)
    ex3)x+1,y+1,z+2:移動距離2、移動コスト9
     →正しくは移動距離2、移動コスト7(6.5=4.5+2)

    ex4)x+1,z-1:移動距離1、移動コスト0
     →正しくは移動距離1、移動コスト1(0.75)1以下にはならない
    ex5)x+1,z-4:移動距離4、移動コスト3
     →正しくは移動距離4、移動コスト2(2.25=0.75+0.5*3)
    ex6)x+1,y+1,z-4:移動距離4、移動コスト4
     →正しくは移動距離4、移動コスト2(2.25=1.125+0.5*3)

    機動性:完璧
    ex1)x+2,z+2:移動距離1、移動コスト6
     →正しくは移動距離2、移動コスト3(3.75=2.25+1.5)
    ex2)x+2,y+1,z+2:移動距離3、移動コスト6
     →正しくは移動距離2、移動コスト3(3.75=2.25+1.5)
    ex2)x+2,y+2,z+2:移動距離3、移動コスト6
     →正しくは移動距離2、移動コスト4(4.55=2.25*2)

    確認したところ移動距離1だったり、3軸入ると計算が合わなくなる模様です。大きな数字では確認してないので移動距離1は関係ないかもしれないですけど。
  • [14] mixiユーザー

    2021年06月04日 00:16

    >>[13]

    greysnowさんの移動コストの計算は「地点Aからの1マス移動にかかる移動力 + 移動距離」になっているようです。
    (完璧 ex3以外)
    加算ではなく乗算で計算すると合っています。

    良好&完璧 ex1
    移動距離は2になります。

    良好 ex4
    小数点以下を切り捨てているので、最終的なコストが1未満だと0になってました。
    修正します。

    完璧 ex2(x=2, y=1, z=2)
    √((√((x^2)+(y^2)))^2 + (z^2)) = 3
    移動距離は3になります

    完璧 ex3(x=2, y=2, z=2)
    √((√((x^2)+(y^2)))^2 + (z^2)) = 3.464102 ≒ 3
    移動距離は3になります
  • [15] mixiユーザー

    2021年06月04日 04:17

    >>[14]

     乗算だか加算だかはわかりませんが、私はスクェアマップ上の最短距離で移動し、その際にかかる移動コスト(移動距離:物理的に離れたマス数)を算出しています。
     そして、計算方法は1マスずつの計算を積み上げるのが正しいです。
     なので、理論値を出した上で検算する際には1マスずつ動かして確認してみてください。

    --
    完璧 ex2(x=2, y=1, z=2)
    √((√((x^2)+(y^2)))^2 + (z^2)) = 3
    移動距離は3になります

    →斜め上方、水平に+1マス(x=1,y=1,z=1)+斜め上方に+1マス(x=1,z=1)なので移動距離は2になります


    完璧 ex3(x=2, y=2, z=2)
    √((√((x^2)+(y^2)))^2 + (z^2)) = 3.464102 ≒ 3
    移動距離は3になります

    →斜め上方、水平に+1マス(x=1,y=1,z=1)+斜め上方、水平に+1マス(x=1,y=1,z=1)なので移動距離は2になります

    ※計算式を見ると、x軸とy軸を計算後z軸を足しているように見えます。基本は3軸すべて掛け算して出さないと数値がズレると思います。

    --
    ●地点Aからの1マス移動にかかる移動力(良好、標準)

    水平に斜め無し(x=1,y=0,z=0):1
    水平に斜め(x=1,y=1,z=0):1.5

    垂直上昇(x=0,y=0,z=1):(2*1)2 ※標準は上昇角度60度まで
    上昇で水平に斜め無し(x=1,y=0,z=1):(2*1.5)3
    上昇で水平に斜め(x=1,y=1,z=1):(2*1.5*1.5)4.5

    垂直下降(x=0,y=0,z=-1):(0.5*1)0.5
    下降で水平に斜め無し(x=1,y=0,z=-1):(0.5*1.5)0.75
    下降で水平に斜め(x=1,y=1,z=-1):(0.5*1.5*1.5)1.125


    ●地点Aからの1マス移動にかかる移動力(完璧)

    水平に斜め無し(x=1,y=0,z=0):1
    水平に斜め(x=1,y=1,z=0):1.5

    垂直上昇(x=0,y=0,z=1):1
    上昇で水平に斜め無し(x=1,y=0,z=1):1.5
    上昇で水平に斜め(x=1,y=1,z=1):2.25

    垂直下降(x=0,y=0,z=-1):(0.5*1)0.5
    下降で水平に斜め無し(x=1,y=0,z=-1):(0.5*1.5)0.75
    下降で水平に斜め(x=1,y=1,z=-1):(0.5*1.5*1.5)1.125
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