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開催終了第2回・装甲騎兵ボトムズキャンペーン

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2007年09月17日 22:12 更新

さてPC一行の活躍によって無事にラマザン=レルーズ氏を救出に成功を収めた解放義勇軍は他のアリアール解放戦線勢力に対してレルーズ氏を使者として同盟&統一の交渉を開始する。一方でチェラルモ共和国に対しても強い影響力を持つレルーズ氏を利用し内部分裂を謀る作戦を立てていく。

ふたたび歴史が動き出しそうな匂いのしてきた時期に次なるシナリオが開始されます。

(注)次回のシナリオに向けて火器のルールに追加の案を提示しますので検討をしてみてください。承認されれば正規のルールとしてこのキャンペーンでのハウスルールにします。
?連射可能な火器(マシンガン等)について、
連射可能な火器は使用者の任意で発射弾数を決める事が出来、発射段数+1につき命中率を+1出来る物とする。
?連装火器(ミサイルポット等)について、
ミサイルポット等はその発射弾数を任意に設定できる、連装火器は発射数+1につき1d6を行い1〜2が出た分の数を威力に加算できる。
?ソリッドシューター系の火器について(間接も連射もXの武器)、
1ターンに3発まで発射が可能、使用者は発射数+1につき命中を+1するか(散布)、威力を発射数+1につき1d6して1〜2で威力+1をするか(集中)選択をする事が出来る。

このルールの?&?は問題が無いような気がするけど?の導入の効果が微妙な気がしてます発射数を4にするか効果を替えるか何か有れば書き込みをして下さい。ただマシンガンとミサイルにルールを追加したのでソリッドシューター&キャノン系の武器にも何か必要だと思っています。この追加ルールを考えた理由はこのシステムだとバラスンは悪く無いのですが球切れがまず無いのが面白くないというのと連射武器の連射が全方位射撃でしか使えないのが面白くないと思ったことによります。
間接射撃は有効な気がするのですが・・・。

コメント(11)

  • [2] mixiユーザー

    2007年09月18日 23:29

    確かに?の武器の3発の命中率+はあまり効果は無い気はしますね。命中率を上げるのであれば+5くらいの効果が欲しい気はします。+2ではビミョーな修正ですね。
    ルールをシンプルにするためにも二つのどちらかを選ぶのは良くなかったかもしれないですね。装甲を下げるのも威力を上げるのも同等な効果になりますね。1d6で1がでたら威力を2上げる(装甲を2下げる)ってのは修正が大きすぎだよね。
    無難のなのはやっぱり1〜2で1の修正かなとは思います。なにかほかに個性を出す修正が有るかどうか考えて見ます。
  • [3] mixiユーザー

    2007年09月20日 23:09

    前回のプレイ後に提案の有った追加の装備の遠距離型スコープについての私案を書き込みします。

    いずれも値段は3000ギルダンでカスタムポイント2程度を考えています。

    ?異能【狙撃】使用時に命中率を+1(又は+2)とする。(大勢に影響を与えない装備になりますね気分の問題的な装備なのでCPは1で十分と思います)

    ?ステレオスコープと対照的な装備イメージで設定してみました。5ヘックス以下は−2・6〜10ヘックスは±0・11〜15ヘックスは+1・16ヘックス以上は+2(11ヘックス以上を+1でも良いかなとも思います)。格闘修正は−2とします。この設定の場合は性能の影響が大きいのでCPを2としたいです。

    以上ですが、意見の書き込みをお願いします。

     
  • [4] mixiユーザー

    2007年09月22日 21:47

    日程はどちらでも大丈夫と思われます。ので、参加。

    ?は弾2につき+1でもいいような気もします。が概ね賛成。
    ?も問題ないかと。
    で、?はやはり?か?どちらかに類した方がいいと思います。

    スコープはどうせ、うちのシュミな装備ですので他の機体は使わないでしょうからw性能的には?の方が便利で白兵型のステレオと区別しやすくていいとは思いますが、便利過ぎる気もしないでも無いですね。
  • [5] mixiユーザー

    2007年09月22日 23:13

    ばすてとへ、
    意見の書き込みサンキューです。
    ?は弾二発で+1だと修正が少なすぎるような気がしてます。
    修正として効果が出るのは+3〜+5程度からの気がして2発目以降+1にしようかな?と思っていますがいかがでしょう?。
    やっぱり問題は?だね、出来ればマシンガンやミサイルと違った特性を出せれば面白いと思っているんだけど今のところ決めかねています。

    スコープはPCで使うの一人だと思うけど装備が設定されれば敵も使ってくる可能性は有りますのでよろしくです。
    自分も個人的には?位の修正が有っても良いかなと思っています(正直に言ってこのゲームで+1や+2くらいの修正は大勢に影響は与えないと思います)。

  • [6] mixiユーザー

    2007年09月25日 01:56

    13の方が都合はいいですな。

    ?命中をあげるのはかまわないと思いますが回避の高いスコープドックとかが不利にならないかが不安ですな。

    ?は特に問題ないかと

    ?は微妙、他の案が出るまではルール通りでいいかも
  • [7] mixiユーザー

    2007年09月25日 09:16

    いとすずめへ、
    書き込みありがとうです、
    ?の案の回避系のATが不利点は山吹とも前に話をしました、発射弾数に制限を設けるとかの案も出ましたがサバイバルポイント1点で装甲を上げる事が出来るので大丈夫では無いかという話になったのですが。確かに当るか否かのギリギリのラインの時は0か4d6かで大きく違ってきますね。ただ弾をそれだけ使っているのでそこでバランスを取るかどうかですね。
    1ターンの発射数を5発程度に制限しても良いかなとも思っています。

    ?は確かにビミョーな状態ですが何かオマケを付けたいと考えています。やっぱり3発発射で1d6で1が出た分「威力+2」にしようかな?(キャノン系らしい修正だと思いますが・・)。元来の命中率が低いのでこれくらいの方が使い出が有りそうに思います。

    -----------------------------------------------------
    装甲強化にバリエーションルールを作成します。
    「正面装甲強化1」
    カスタムポイント3、価格2000GD、クラスM、
    【正面装甲+2・回避基本値−3・RD移動力−2】
    「正面装甲強化2」
    カスタムポイント7、価格8000GD、クラスH、
    【正面装甲+3・回避基本値−6・RD移動力−3】

    このルールは具体的に言うとストロングバックス作成の為の強化ルールです。カスタムポイントはノーマルの装甲強化に+1をしようと思いましたが元が高いのでそのままでも良いかなと思っています。カスタムポイントを+1の4にしてもアリかもしれませんが割に合わない強化になってしまいそうな気もします。


  • [9] mixiユーザー

    2007年10月08日 22:21

    山吹へ、
    戦況把握システムは問題はなさそうな気がするので基本的にはOKかな?、
    ただ小隊の全ATに発信端末の取り付けが必要だと思います。
    (案)CP1で価格1000〜2000程度、分析データ送信用コンピュータ端末ってイメージです。起動時の行動は必要なしでもOKだと思います。

  • [11] mixiユーザー

    2007年10月15日 20:41

    データ&軌跡のUPサンキューです。
    特に軌跡の書き込みは自分も次回のシナリオ進行時の参考になるので面白かったです。

    先行偵察での敵を早期発見による展開や帰り道を合流しての速攻などは上手く行った感じでしたね。でも出来たら山賊とチェラルモ軍との先頭もやってみたかったきがしましたが・・・(笑)。

    連射のルールはもう少し検討をしてみます。5発くらいだとシステム的には破綻はしてない気もしました。問題としては回避系のATの優位性を殺さないようにする事ですね。ただ3発くらいだとちょっと少ないかな〜とも思いますがどんなものでしょうね。ミサイルは命中が無かったのでどんなものか解らなかったですね。

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