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開催終了M&Rテストプレイ

詳細

2006年05月25日 22:46 更新

M&Rのテストプレイを行います。
ルールの変更点のチェックと新ルールのテストです。

追加点および変更点
・精神戦闘ルール
・キャリア、スキル、特殊能力、奇跡などの追加
・世界観の強化

参加希望の方は、ここに書き込んでください。
現在のところ、業伯さんとsheepstoneさんが参加を表明しています。

下宿を提供してくれる方がいらっしゃると狂喜乱舞します。

コメント(10)

  • [2] mixiユーザー

    2006年05月28日 01:59

    ご参加ありがとうございます。
  • [3] mixiユーザー

    2006年05月28日 20:41

    参加したいです。
    下宿は提供できます。

  • [4] mixiユーザー

    2006年05月31日 22:26

    ありがとう!
    これで四人だ。
    よろしくお願いします。
  • [5] mixiユーザー

    2006年06月05日 10:55

    精神戦闘をもう少ししっかりやってみたかったですね。
    精神点がゼロになるとどうなるのか、とか、ゼロにするのはどのくらい大変なのか、とか、精神戦闘のためにはどんな設定が必要なのか、とか、試しきれなかった点が多々あります。
    「言い合い」が即「精神戦闘」にならないのがもどかしいところです。
    私も暇があればシナリオを作ってみたいと思います。
  • [6] mixiユーザー

    2006年06月06日 23:30

    みなさんおつかれさまでした。

    精神戦闘をフルに活用できなかったのは確かに残念な点です。

    >「言い合い」が即「精神戦闘」にならないのがもどかしいところです。

    実際そう思います。これはPL側が運用方法になれていないからだと思います。普通の方法で、相手を納得させられない場合、精神戦闘を仕掛ければ力ずくで納得させられるのですが、そこが難しいようです。

    僕が想定している精神戦闘の理想のシナリオとしては、

    序盤にそのキャラクターにとってメインとなる心理を取得する。(起)
    その心理がエピソードを重ねるうちに強くなる。(承)
    強くなった心理を揺さぶる、事態が起こり、キャラクターの心が揺さぶられる。(転)
    なんらかの決意をしたキャラクターになんらかのクライマックスが訪れる。(結)

    と言う感じです。
    これ以外のパターンもあるかもしれません。

    通常の戦闘ルールの処理が重いぶん、それは最後のシナリオのクライマックスに一度やるぐらいが現実的で、シナリオのそれ以外のパートでは精神戦闘の小競り合いが、しばしば起こると言うのが、セッション的に理想だと思っています。

    そのため、一度のダメージ量を控えめにして、ブロックしてもダメージを受けるシステムにしていますが、調整が必要そうです。
  • [7] mixiユーザー

    2006年06月07日 19:42

    僕のキャラはけっこう活躍できた気がするんで、個人的には満足してます。ありがとうございました。

    シナリオ的には、勇魚さんも日記で言っていましたが、設定が消化できなかったのが残念ですね。僕が中盤にぐずぐず話していたのも時間のなくなった一因だと思います。

    システムについてですが、精神戦闘は相手の心理に干渉できるというのは面白いっすね。
    ただ他のシステムのセッションでも、ルールが導入されてなくてもPC間の心理の干渉は起こっているわけですよね。あえて心理を記述するにとどまらず、他人がかなりデータ的に干渉を試みることのできる精神戦闘のルールを導入したのはどういう目的ですか?

    基本的なことかもしれませんが、よく分からなかったので(微妙な脱線すみません)。
  • [8] mixiユーザー

    2006年06月07日 23:30

    みんな時間が足りなかったと言ってるけど、果たしてそうなのかなぁと、疑問に思っています。
    時間が足りなかったんじゃなくて、機会が足りなかったんじゃないのかなぁと。
    セッション的にキャラクター同士が出会うチャンスを作れなかったと言うのが、根本的な問題なんじゃないかなぁ。

    精神戦闘ルールには目的がちゃんとあります。
    大きな目的は、データ的にしっかりと心理描写を行うことと、それによって心理戦にゲーム要素を持ち込むことです。

    H.K.氏のおっしゃるとおり、心理の干渉はルールを用いなくても表現できますが、あまり上手に表現できてるとは思えません。

    キャラクターが迷っているのなら、どれぐらい迷っていて、どれぐらい動機付けをすれば、キャラクターがその方向に動くのかをちゃんと決めるべきだと思います。その目標をクリアすることによる達成感が、ゲーム的要素につながるわけです。

    当然、このルールによるデメリットも大きいです。
    場当たり的なキャラクターの操作を防ぐとともに、ロールプレイの幅を制限してしまいます。キャラクターを操作するプレイヤーは常に二手三手先を読んだ、行動を行わないとゲームの勝利者になることが難しいと思います。

    話を作り、キャラクターの内面を行動によって描くことに、きわめて偏ったシステムのつくりになっているため、プレイヤーのスタイルと腕を選びます。

    おそらく、このルールだけでセッションが出来るぐらいの制限はあるはずです。ですので、システムの中ではオプションルールと言う位置づけになっています。
  • [9] mixiユーザー

    2006年06月18日 14:41

    長々と間が空いてしまい、申し訳ないです。

    だいたい理解しました。

    私が言いたかったのは「棒読みのロールプレイでも同じ結果になることに多少不満を感じる。また、棒読みロールプレイを誘発しやすいのではないかという不安がある」ということでした。

    そこで、もし目的が「心理を表現したい」ということだけならば、

    「心理をデータ的に表現するにとどめて、精神戦闘の結果、データ的な変更が(どの程度)起こるかはロールプレイによる「説得」を受けた者の判断に任せる、ということにしたら、心理の変化を表現できるとともに棒読みロールプレイを誘発せずにすむのではないか?(天羅万象とかそうだったと思いますが)」

    と思いました。

    精神戦闘ルールでは「データ的な心理表現」以外に「ゲーム要素を持った心理戦」も重視しているという話でしたが、上のような「ロールプレイの気合や幅についての懸念」よりも、精神戦闘での「使用する心理(心理の強さが如実に交渉結果に現れるという意味では、心理表現の一環でもある)」「LP」「持ちかける戦闘の回数」をどうするか考えることや、「(説得成功の可能性を推定できるから)セッションに見通しが立てやすい」ということをゲーム要素として重視しているということかな、と理解しました(嫌味ではないです、念のため)。
  • [10] mixiユーザー

    2006年06月21日 00:20

    レス、サンクス。
    みんなに見捨てられたのかと思って、ちょうど悲しい思いをしていたところでした。

    ご意見は、まさにおっしゃる通りという感じです。
    実は非常に悩むところで、ロールプレイの上手さをゲーム的に評価すべきであるかどうか、というのは実は悩みどころです。

    これには一長一短あると思います。
    長所は、いい演技を誘発しやすい。演技に対してインセンティブが与えられるため、PLが乗り気になりやすい、ということですね。
    また、評価が行われ、それに対して報酬が与えられるため、満足感や達成考えられやすい、という点もあります。

    短所を挙げるなら、演技が上手い下手がシナリオに影響を与えるという点です。

    仮にサークルのような場所でプレイを行うと仮定すると、同じ力量のPLばかりをそろえることは難しいため、力量に差がどうしてもできてしまいます。この場合、上手い人は上手く場をコントロールできるのですが、下手な人はいつまでたっても場をコントロールできません。
    演技の上手い下手でハンディキャップを設ければ、解消されるかもしれません。
    加えて、評価基準をどういうように設けるかという、問題も発生します。

    従来のロールプレイ支援型のルールというのは、こちらのルールが主流であるため、ロールプレイに関係しないデータ上での記述だけをメインにしたルールが一つぐらいあってもいいのではないかというのがコンセプトですね。
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