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beatmaniaIIDX DJポイント(DJP)コミュのDJP計算式(AC RED〜GOLD)

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こんにちは。
アーケード版 beatmaniaIIDX 11RED 〜 14GOLDまでのDJポイント計算式(*)を記録しておきます。

(*) 注
・これらの計算式はKONAMI様公式発表仕様ではなく、様々な方がプレイ結果から実際値を見て推測した結果だと思います。
・過去にNR5さんという方がまとめてくださった下記ページに調査過程などが掲載されていました。(感謝♪)
 - http://www.geocities.jp/n_krsm/djpoint.html


■ 対象作品
AC版 beatmaniaIIDX 11 RED
AC版 beatmaniaIIDX 12 HappySky
AC版 beatmaniaIIDX 13 DistorteD
AC版 beatmaniaIIDX 14 GOLD


■ 概要
・ExScoreをベースとしたポイント制。
・クリア種別とDJレベルによるボーナス補正がかかる。
・ExScore、クリア種別、DJレベルのそれぞれは自己ベスト値から引用(同時に出す必要はない)
・SPとDPは別々に集計
・DJPの集計は曲単位(譜面単位ではない)
 - NORMAL/HYPER/ANOTHER譜面の内、最も高DJPが取れた譜面がその曲のDJPになる。
・1譜面辺りのDJP理論値は「Total Notes * 2 * 1.5 / 100」
 - 例えば、嘆きの樹ANOTHER(2000 Notes)ならば 60P


■ 1譜面のDJポイント計算式
・計算式
 - 1譜面のDJP = ExScore x (1 + クリアボーナス + DJレベルボーナス) / 100
  => AAA + フルコンボで最大 50%ボーナス (x 1.5)
  => 小数点以下2桁まで考慮

 - 部分式
   - 基本DJポイント  = ExScore / 100
   - クリアボーナス  = 下記参照
   - DJレベルボーナス = 下記参照

・クリアボーナス
FullCombo 30% (Perfectも含む)
Hard Clear 20%
Clear   10%
Easy Clear 0% (5Keys / AutoScratchによるクリアも含む)

・DJレベルボーナス
AAA 20%
AA 15%
A  10%
B-F 0%


■ 計算例 : DP - NO.13
(1) DP_NORMAL : ExScore 1384 + AAA + FullCombo
 => 13.84 x 1.5 = 20.76
(2) DP_HYPER  : ExScore 1963 + AA + HardClear
 => 19.63 x 1.35 = 26.50
(3) DP_ANOTHER : ExScore 2267 + A + EasyClear
 => 22.67 x 1.1 = 24.93

上記の場合、NO.13[DP]のDJポイントは、HYPERの26.5が採用される。


■ 特徴
AC-10thStyleのDJPと比べて、埋め要素よりも実力が重視されるようになり、本格的な総合力を示すランキングになった!

・基本的にはANOTHER譜面(もしくはANOTHERがない曲のHYPER譜面)のみ挑戦すれば良い。
・スコア / クリア / フルコンの全ての能力が求められる。
 - 高難易度譜面でハイスコアを出せる地力(クリア / スコア)が問われる。
 - 対象が数百曲に及ぶため、簡易系も含めた基本スコア力の差が総合ポイントにかなり影響する
 - 対象が数百曲に及ぶため、フルコン数が総合ポイントにかなり影響する

・Total Notesが多い高難易度譜面ほど、ExScore強いてはDJPも多くなりやすい
 - 高難易度譜面のクリア/フルコン/AAAの価値が低難易度よりも高く、地力が問われる

・AAAで満足せず、1点でも高いスコアを狙い、MAX-nを減らすことがDJPに繋がる。
 - 一方、同じ点数を伸ばすのでもDJレベルを跨ぐ境界が最も効率が良い。
 - AAA済の曲を更に詰めるよりも、寸止め曲を上位DJレベルに乗せた方が効率が良い
 - 特に、B => Aのボーナスはとても大きい。

・クリア/フルコンボのマークは継承されて長期的な資産
 - まずは一通りHardクリアを埋めて、その後にフルコンボを狙っていくのが良い。
 - 一度フルコンボした曲は、次回からは全力でスコアを狙いに行けば良くなるので有利。

・時間との兼ね合いで、効率よく上げるための工夫やTODO管理力が問われる
 - 寸止めの曲がどれだったかを記録・管理しておく
 - 一切りの曲がどれだったか、切り所がどこだったかを記録・管理しておく
 - スコアの調子が悪かった曲を記録しておき、後ほど埋めなおす。
 - 適切なライバル設定
   - 勝敗勝ち越しライバルに対して負けている曲 = 自分が調子が悪かった曲、として探す、など


■ 現行システムとの対比
もうほぼ現行システム通りだが、厳密には下記の違いがある。(TROOPERS以降はなくなった仕様)

・5Keys / AutoScratch時にDJレベル判断の分母が元Notes数ではなく、オプション適用後のNotes数の値。
 - 例えば、Wonder Bullfighterなどの皿曲も、Auto Scratchでは簡単にAAAが出せる。

・ExScore と DJレベルの記録が別管理である。
 - 上記のように偽者のAAAを記録しても、AAA分のDJPボーナスが入る。
 - そのため、AAAが出ない曲はAutoScratch / 5Keysで埋めなおすことで多少上乗せができる。


■ その他
・DJポイントランキング
残念ながら公式携帯サイトでしか公開されなかった。
また、総合/SP/DPそれぞれ100位までしか表示されなかった(厳しくなった)
DPは人口が少ないため100位入りすることもそこまで難しくなかったが、
SPは競争が激しいANOTHERが上手いことが前提のため、100位入りは困難となった。

・データ引継ぎ
 - クリアマークは全て引き継がれる
 - ExScoreは全て忘却される(DJレベルもなくなる)

・DJP仕様(AC 15DJT〜 AC現行RA)
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=57569143&comm_id=5315850

・DJP仕様(AC 10thStyle)
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=57567792&comm_id=5315850

・DJP仕様(PS2-CS版)
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=57569427&comm_id=5315850

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