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高田馬場駅 ゲームの会コミュのルールメモ

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ルールの適用方法
ルールの出典
オリジナルルール

当会で使用されたルールを忘れないようにメモしておきます。

コメント(47)

・両手用近接武器のルール改定案


○導入の意図
両手用近接武器(ツーハンデットソード、バトルアックス、スタッフ)は過去5年の当会のセッションの中で使用された記録はわずかです。
これは恐らく盾が持てなくなる、イニシアチブを失うといったデメリットが
ダメージの増加のメリットを上回っているためです。
そこでこれらの両手用近接武器を選択の余地のあるものとし、ゲームに多様性を持たせるのことが目的です。


○改定ルールの概念
従来までのルールは残しつつ、黒本のマスターセットで紹介されているウェポン・マスタリーの能力の劣化版を加える。
これにより元々のデザインを大きく崩さずに済み、、
またウェポン・マスタリーを導入の際もルールの再調整が要らない。


○大前提
両手用近接武器の使用は両手を必要とし、イニシアチブを失う。



◇ツーハンデットソード(ダメージ:1d10)
肉体武器(爪、牙等)、射撃武器、を使って攻撃を行ってくる相手に対して以下の有効な能力を持つ。
17〜20の目で命中を与えたとき相手を朦朧状態(スタン)にさせる。
相手は命中を受けた瞬間と、自分の手番の接近戦闘フェイズに対デスレイSTを行いこの効果を無くすことができる。


◇バトルアックス(ダメージ:1d8)
肉体武器(爪、牙等)、射撃武器、を使って攻撃を行ってくる相手に対して以下の有効な能力を持つ。
1ラウンドあたり一回の攻撃に対して、ACに+2のボーナスが付く。
ドワーフが使用した場合、命中判定に+1のボーナスを得る。


◇クォータースタッフ(ダメージ:1d6)
全てのクラスがこの武器を使用することができる。
手に持った近接武器、肉体武器(爪、牙等)、射撃武器、を使って攻撃を行ってくる相手に対して以下の有効な能力を持つ。
1ラウンドあたり一回の攻撃に対して、ACに+1のボーナスを得る。


*これらの武器を扱うことのできるクラスだけにこのルールは適用される。
(例:魔法使いがバトルアックスを持ってもACにボーナスを得ることはできない。)


*ルール改定にあたり、両手武器の間合いの拡張といった非常に良い提案は頂きましたが,改定ハウスルールのために現行ルール調整のハウスルールを作るといった煩雑な内容となるため,プレイヤーの出入りの激しい当会にはやや不向きであると考え今回は導入を見合わせました。


基本この路線で適用を行いたいと思っておりますが、ご意見などありましたら是非お願いいたします。
自分もちょっと考えてみました。


(案)クリティカルヒット

命中判定でd20の出目が20であった場合、クリティカルヒットとなる。

クリティカルヒットの効果は以下のとおり。

片手武器→MAXダメージ。
ダメージダイスを振らずして与えうる最大のダメージを与える。

両手武器→ダブルダメージ。
ダメージダイスの出目を2倍にしたのちダメージ修正点を加える。


↑これで、シールド不可、失イニシアチブのペナルティと釣り合いがとれる恩恵になるかと。

参考までにm(__)m
かぼちゃ丸さん

代案ありがとうございます。

この路線で来ましたか〜

趣旨としては両手武器にクリティカルヒットの大ダメージのメリットを与えることでシールド不可、失イニシアチブのペナルティと釣り合いがとれる。
これによりPLは両手武器を選択する機会が増える、と言うことだと仮定します。

では僭越ながら検証させていただきます。

○今回は(ハンドアックス片手武器1d6)とバトルアックス(両手武器1d8)にて比較。

ハンドアックスでクリティカルが起きる確率は1/20、その際のダメージは6点です。
バトルアックスでクリティカルが起きる確率は1/20、その際6点以上のダメージが出るのは1d8で4〜8の目が出た場合で5/8となります。
つまり1/20 × 5/8 = 1/32

バトルアックス(両手武器)がクリティカルし6点以上のダメージを与え、その有用性を実感するためには命中判定を「32回」行わなければならないということです。

命中判定を「32回」行うためには当会の平均的な戦闘回数で考えると3セッション(3か月)に1回の割合となります。


*この結果をもってして、かぼちゃ丸さんのおっしゃる様に
>シールド不可、失イニシアチブのペナルティと釣り合いがとれる恩恵になる
と判断し、バトルアックス(両手武器)を選択するPLはいるでしょうか。

私としては現状とほぼ変わらない状態が続くと推測しますがいかがでしょうか。



そして何よりこのルールにより私が危惧するのは片手武器のクリティカルヒットの件です。
おおよそクラシックD&DにおいてはPLの行う命中判定の回数より、DMの行う命中判定の方が多いものです。
つまりこのルールは一見PL側に大ダメージのチャンスを与えている様ですが、実は全くの逆でPL側の死亡確率を飛躍的に上げているのではないでしょうか。

3版、3.5版、4版、にもクリティカルのルールはありますが、それを補うための回復などのルールも豊富に揃っています。
そうしたケアの少ないクラシックD&Dにおけるクリティカルのルールには非常に危険に思えてなりません。


そう言った意味では、先にご提案頂いた「攻撃範囲の拡大」ルールは
現行のルールとは全く別の概念を持っているためルール的な齟齬が生じにくく、一方的な不利も起こらない非常に優れたルールだと今更ながら実感いたしました。
> agatamoさん

検証ありがとうございますm(__)m

確かにクリティカルヒットのルールは諸刃の剣で
agatamoさんのおっしゃるとおり、命中判定ダイスを振る回数はDM側の方が多く
DMのクリティカルヒット率(同時にPCの死亡率)が高くなりますね。

agatamoさんが先に書かれたウェポンマスタリー効果を運用するという視点で
“スタン効果”その1発で、何度かシナリオブレイクを経験した身としては(笑)
スタンは強力すぎるという印象があったのですが

agatamoさんの案を再度読み返しまして、大抵の重要NPC(武器を持った敵の親玉)
にはスタン効果は発動しないため、そうシナリオ崩し的な一撃にはならないかと思いました。

高田馬場の会の特性を考慮した、agatamoさん視点でのタクティカルルール改訂版の完成を楽しみにしておりますm(__)m
かぼちゃ丸さん
ゆーぐさん

ご意見ありがとうございます。
お二方から両手武器の実際の運用例として「失イニシアチヴの無視」のお話が出ており自分はとんでもない勘違いをしていたのではと愕然として得おります。


両手武器の選択機会を増やすために最小の「ルールの追加」の方法ばかりを考えていました。
「ルールの追加」を行う以上それはPLの負担や処理の増加を産むことを忘れ、ルールをいじるという自己の楽しみを優先していたような気がします。


お二方がおっしゃるように「失イニシアチブの無視」つまり「ルールを省く」ことでほぼこの問題は解決され、追加ルールによる「スタン」や「クリティカル」の危険性にビクビクする必要はなくなり、PLの負担や処理の増加も無くなるわけです。


ダメですね物事を1つの方向からしか見れないというのは。
もう一度この件は考え直すことにいたします。


是非またご意見、ご教授下さい。


> agatamoさん

私も同感です。

“武器”というアイテムについては、TRPGでは
敵にダメージを与える道具というカテゴリーを越えて使用できますから。

バトルアクスは、武器として運用が悪くても
“木を切り倒す”“薪を割る”には剣よりも優れた道具であり
ウォーハンマーは“杭を打つ”には、メイスより優れた道具になります。

武器を武器としてしか見れなくなっているのは
私たちも今一度初心に戻り、想像力を磨くことを求めるべきなのかもしれませんね。

しかしながら、ルールについて様々な意見が出るということは
このゲームを愛し、共に遊ぶ仲間と楽しさを共有したいがゆえですので
このような議論は有意義であると思います。
かぼちゃ丸さん

いつもコメントありがとうございます。

今後も活発な意見交換ができるようお願いいたします。
・両手用近接武器のルール改定案  Ver.2


○導入の意図
両手用近接武器(ポールアーム、ツーハンデットソード、バトルアックス、スタッフ)は過去5年の当会のセッションの中で使用された記録はわずかです。
これは恐らく盾が持てなくなる、イニシアチブを失うといったデメリットが
ダメージの増加のメリットを上回っているためです。
そこでこれらの両手用近接武器を選択の余地のあるものとし、ゲームに多様性を持たせるのことが目的です。


○同表題の「コメント8」を不採用とし、この「Ver.2」ルールの導入を目指すこととする。


○改定ルールの概念
一部のルールを省くことで、従来までのルールに追加を加えることなく問題を解決し、ゲーム処理の軽減を図る。


◆以下の武器を使用する場合に「自動的にイニシアチブを失うことはない。」

ツーハンデットソード(1d10)
バトルアックス(1d8)
クォータースタッフ(1d6)


◆以下の武器を使用する場合は「自動的にイニシアチブを失う」
ただし味方の背中越しに敵を攻撃することができる。(攻撃の間合いが広い)

ポールアーム(1d10)



*射撃武器に関しては「コメント3」の正式ルールをそのまま使用する。
おっと、上記のルールの適用武器に一部抜けがありました。


◆以下の武器を使用する場合に「自動的にイニシアチブを失うことはない。」

バスタードソード(両手使用時1d8+1)
タスクシールド(1d4+1)
・5/3のセッションで試験的に(仮)導入してみるルール



○「両手武器」「バックスタブ」「突撃」「突撃に対して槍を構える」のダメージ変更(ルール名「衝撃」)

【考え方】
ダメージの総量を上げることなく大ダメージを確率的に確保できる。


以下の「両手武器」もしくは「バックスタブ」「突撃」「突撃に対して槍を構える」行動においてはダメージダイスを2度振り高い方の目をダメージとする。

ツーハンデットソード、バスタードソード両手時、バトルアックス、クォータースタッフ、ポールウェポン、タスクシールド

*片手武器を両手で持った場合の処置は電撃PHB318の通りとする。




○両手にそれぞれ武器を持って近接戦闘を行うルール

【考え方】
D&DはPC、敵、共にHPが残り「1」でも初期と同じ性能を発揮し続ける。
こうした状況下で例え低ダメージであっても追加の攻撃を行うことは非常にメリットが大きいと考える。
そのため今回のルール変更内容は基本的にマスターセット(黒本)の記述を踏襲しつつもデメリットを追加する方向で行われている。


◇片手用武器+シールドウェポン
1:イニシアチブを失う。
2:二つ目の武器で攻撃出来るのは「5フィート移動」もしくは「移動を行わない」場合のみ。
3:シールドウェポンのダメージには筋力STRボーナスは加算されない。
4:シールドウェポンでの命中判定のダイス目1、敵からの命中判定のダイス目20では必ず「折れ刃」が起きる。
  刃が1本折れるごとにダメージは−1され全ての刃が折れると攻撃に使用できなくなる。
5:シールドウェポンの魔法ボーナスは+1までしか存在せず出現確率は非常に低い。

【変更点の意図】
この武器の組合せは低レベル時においては非常に威力を発揮すると思われるが、レベル帯が上がるにつれ「魔法ボーナス無」と「失イニシアチブ」が大きなペナルティになる。


◇片手武器+片手武器
1:イニシアチブを失う
2:二つ目の武器は「小型」の分類でなければならない。
3:二つ目の武器で攻撃出来るのは「5フィート移動」もしくは「移動を行わない」場合のみ。
4:二つ目の武器での攻撃の命中判定は−4のペナルティ。
5:二つ目の武器でのダメージには筋力STRボーナスは加算されない。
6:二つ目の武器はウェポンマスタリーにおいてはさらにスキルレベルが1段下の設定となり特殊効果はセカンドアタックのみ。

【変更点の意図】
この武器の組合せは低レベル時においてはペナルティが大きいが、レベル帯が上がるにつれ二つ目の武器が魔法で強化され威力を発揮する。
ウェポンマスタリー導入時の整合性が一番問題であったがあまりに自分の経験が少なく調整しきれそうもなかったため思い切って二つ目の武器による特殊効果を全て無くしセカンドアタックによる追加ダメージのみとした。
これによりCD&Cの夢の二刀流伝説はかなり弱体化してしまったと思われる。

> agatamoさん

なるほど…
近接武器の攻撃は全て「衝撃」になるという解釈でよいですか?

であれば、agatamoさんがこだわっておられた
失イニシァチブルールを考慮して
「両手近接武器は衝撃を使う際にはイニシァチブを失う」というのはいかがでしょう?

ここ一番の、より大ダメージを与えたい場面には
“力の溜め”が必要という考え方です。
かぼちゃ丸さん

すいません、私の書き方がよくありませんでした。
以下の文を追加して下さい。


コメント16の「両手用近接武器のルール改定案  Ver.2」を適用し「失イニシアチブ無視」を行う。
さらに「衝撃」ルールによるダメージの増大を加える。



これが自分の現在の考えです。
つまり両手専用武器をイニシアチブとダメージで大幅に強化しております。

皆様からのご指摘もあり、今は以前ほど両手専用武器の「失イニシアチブ」にはこだわっていません。


あくまで「片手武器+シールド」の鉄板チョイスから抜け出せるような変更ルールになれば良いと考えております。


この辺りをふまえた上でもう一度検証していただけますと助かります。
『ダブルダメージ』を『二個振って大きい方』に置き換えたのですね。
確率や効果云々は別として、ダブルダメージの一か八か感は好きだったりします(^^;

まぁ好み問題ですが(笑)

バックスタブについて確認です。

『盗賊による背後からの攻撃は全てバックスタブになる』としますか?それとも
『存在を消して物陰から忍び足で背後をとった場合にのみバックスタブになる』という解釈ですか?

『影潜み』から『忍び足』で背後をとって
『二個振り大きい方の値』は、ちょっと労力のわりに恩恵が足りないかな…と。
むしろバックスタブを対人に使った場合は(首をかき斬る、羽交い絞めするなどして)生かすも殺すも自由自在、ぐらいで良いと思ったりするのです(もちろん気づかれなかった場合)。

ダメージ量が問題になるのは相手の急所に手が届かないような場合ですが、この場合もダメージ量よりも相手を混乱させるなどの付加効果があったほうがおもしろいかなぁ、とか。
とんさん

とんさんのコメント21にはぜひとも他の方からも意見が聞きたいところです。

私なりの見解はあるのですが所詮は私一人が頭の中で考えた物ですので自信がありません。
かぼちゃ丸さん


またしても私の記載不足による問題の擦れ違いです、スイマセン。

以下の内容が全体像です。
楽をして記述を省くと全く伝わらないという典型でした。
物の書き方を知らなくて本当にお手間を取らせます。


○「両手武器」「バックスタブ」「突撃」「突撃に対して槍を構える」のダメージ変更(ルール名「衝撃」)

【考え方】
ダメージの総量を上げることなく大ダメージを確率的に確保できる。


◇以下の「両手専用武器」の命中時はダメージダイスを2度振り高い方の目をダメージとする。

ツーハンデットソード、バスタードソード両手時、バトルアックス、クォータースタッフ、ポールウェポン、タスクシールド

*片手武器を両手で持った場合の処置は電撃PHB318の通りとする。


◇「バックスタブ」「突撃」「突撃に対して槍を構える」行動の命中時はダメージダイスを2度振り高い方の目をダメージとする。
そのうえで通常のルール通りダメージダイスの目を2倍にし各種のボーナスを足したものを最終的なダメージとする。



ここからは質問の回答です。

>バックスタブについて確認です。

>『盗賊による背後からの攻撃は全てバックスタブになる』としますか?
赤箱PM43、電撃PHB146、ある通り背後から攻撃するだけではバックスタブとみなしません。

>『存在を消して物陰から忍び足で背後をとった場合にのみバックスタブになる』という解釈ですか?
これも赤箱PM43の例文にある通りに解釈しますので、戦闘中においては目が見えて耳が聞こえる相手に対しては『影潜み』『忍び足』といった判定が必要でしょう。
ただし赤箱PM43の例文では「影潜み」を行ったシーフに敵の方から近づいてきて背を向けたため「忍び足」判定をすることなく「バックスタブ」が行われております。

>『影潜み』から『忍び足』で背後をとって
>『二個振り大きい方の値』は、ちょっと労力のわりに恩恵が足りないかな…と。

ルール通り命中判定+4、上記訂正の様に「衝撃」ルールのダイス目を2倍のうえボーナス加算となりますので通常ルールと比べると恩恵は多くなっています。

それでも労力に対し恩恵が足りない場合は再度検証が必要ですのでご意見いただけますと助かります。
榊さん

>むしろバックスタブを対人に使った場合は(首をかき斬る、羽交い絞めするなどして)生かすも殺すも自由自在、ぐらいで良いと思ったりするのです(もちろん気づかれなかった場合)。

これは「ダガーのダメージ量では絶対に一撃死は無い」と口に出して言ってしまったプレイヤーにのみ適用する方向で行きましょう!


>ダメージ量が問題になるのは相手の急所に手が届かないような場合ですが、この場合もダメージ量よりも相手を混乱させるなどの付加効果があったほうがおもしろいかなぁ、とか。

イメージとしては分かります。
適用ルールとしては黒本PM22の「ディレイ」あたりが適当かと思いました。
(対パラライズST失敗で次ラウンドのイニシアチブを失う。)

とはいえ一律に適用するのはどうかと思いますので状況を加味して各DMにお任せしたいところです。
> agatamoさん

一連のルール理解いたしました。
これはゲームバランスを崩さないダメージの底上げとしては
とても魅力的なルールであると思います( ̄ー ̄)ニヤリ

再度の細かい説明ありがとうございましたm(__)m
かぼちゃ丸さん

大変な回り道をさせてしまい本当に申し訳ありませんでした。

ひとまず今回はこれで試して、参加者の方からまたご意見いただければと思っています。
・5/3のセッションで試験的に(仮)導入してみるルール  その2


○マス目の概念
移動開始時の隣接マス(8マス)は全て5フィートの距離とする。
ただし移動開始時から2マス目の斜めマスは10フィートの距離とする。
*「5フィート移動」を採用する場合にかなり重要となります。



○走行移動の処理をルールブック通りに戻す
「接敵状態」になければ遭遇速度の3倍まで移動が可能。
(行動宣言不要、ACペナルティ無)



○戦闘ラウンド中の「逃走」宣言の処理
ラウンド終了時に一方の陣営が「逃走」を宣言すると「逃走と追跡」手順へと移る。
「逃走」宣言時に接近戦闘中の者は1回のフリーアタックを受ける、AC-2ペナ、盾は使えない。
*いつから「逃走と追跡」が開始されるのか記載がないためです。



○呪文のブレイクの処理
ダメージ・組み付き・その他大きく精神集中を乱された場合、
使用予定の「呪文レベルをペナルティ」として魔法使い、エルフはINT教養ロールに、
僧侶はWIS知恵ロールに成功になければ呪文は失われる。



○ターンアンデットの処理
精神の集中が必要。聖印、詠唱は必要ない。
(効果範囲は仮に60フィート/60ヤート゛とする)



*走行移動〜
のルール以外はオリジナルなので要検討のこと。
移動について確認です。

味方キャラのいるマスは通り抜け可としますか?
仮に通り抜け可とした場合、全力走行移動時にも可としますか?
かぼちゃ丸さん
ご質問の件の適用予定です。

>移動について確認です。
>味方キャラのいるマスは通り抜け可としますか?
>仮に通り抜け可とした場合、全力走行移動時にも可としますか?

【基本】
味方のマスは走行移動でも通り抜け可能。
ただし同じマスで止まるとペナルティが発生としても良いです。
(各DMが状況に合わせて命中判定、ダメージ、AC、呪文の使用等にペナルティを与えて下さい。)
敵のマスには基本的には侵入、通り抜け不可能。
動けなくなっている等のケースの場合には状況に合わせてDMが裁定してください。


【上級・選択ルール】
味方のマスに入る際は5フィート分余計に移動力が必要。

走行移動の際に移動方向を変える場合は45度毎に5フィート分余計に移動力が必要。
例)
正面を向いて走っていたPLが90度方向を変えて走り続けようとした。
90度方向を変える際に10フィート分の移動力を消費する。
まだ移動力が残っていれば向きを変えた方向へ走り続ける事ができる。
5月3日の確認セッションでの意見交換の結果を踏まえた改正案です。
事前の変更案のルールを削りシンプルにする方向になっています。
改めてご意見を頂けると助かります。



1:両手用近接武器のルール改定案  Ver.3

◇導入の意図
ルールサイクロペディアを元にした電撃版の新版のルールを適用し両手武器の不均衡を多少なりとも是正いたします。
またイニシアチブ処理の簡略化を図っております。

◇同表題の「コメント16のver.2」を不採用とし、この「Ver.3」ルールの導入を目指すこととする。
 また試行案の「コメント18の衝撃ルール」も不採用とする。

◇両手用の武器を使用する場合「集団戦闘において自動的にイニシアチブを失うことはない。」
 ただし「個人イニシアチブの際はイニシアチブを失う。」
ツーハンデットソード(1d10)
バトルアックス(1d8)
クォータースタッフ(1d6)
ポールアーム(1d10)
バスタードソード両手時(1d8+1)
タスクシールド(1d4+1)



2:射撃武器へのイニシアチブの適用。
 (出典:電撃PHB312、318、赤本PM56)

◇同表題の「コメント3」を不採用とする。
 赤本PM56の記載を無視し、電撃PHB312、318の改訂版ルールを適用する。

「集団戦闘において自動的にイニシアチブを失うことはない。」
ただし「個人イニシアチブの際はイニシアチブを失う。」

対象の射撃武器
ショートボウ、ロングボウ、クロスボウ、ヘビークロスボウ



3:両手にそれぞれ武器を持って近接戦闘を行うルール Ver.2

◇同表題の「コメント18」を不採用とし、この「Ver.2」ルールの導入を目指すこととする。

【考え方】
D&DはPC、敵、共にHPが残り「1」でも初期と同じ性能を発揮し続ける。
こうした状況下で例え低ダメージであっても追加の攻撃を行うことは非常にメリットが大きいと考える。
そのため今回のルール変更内容は基本的にマスターセット(黒本)の記述を踏襲しつつもデメリットを追加する方向で行われている。


◇片手用武器+シールドウェポン
*シールドウェポンはウェポンマスタリー導入時のみ使用可能とする。
1:「集団戦闘に於いては自動的にイニシアチブを失うことはない」が「個人イニシアチブの際はイニシアチブに失う。」
2:二つ目の武器で攻撃出来るのは「5フィート移動」もしくは「移動を行わない」場合のみ。
3:シールドウェポンの「ダメージ」に「筋力STRボーナスは加算されない。」
4:シールドウェポンでの命中判定の「ダイス目1」では必ず「折れ刃」が起きる。
  刃が1本折れるごとにダメージは−1され全ての刃が折れると攻撃に使用できなくなる。

【変更点の意図】
使用をウエポンマスタリー時のみに制限、またダメージの得点を若干減らし「折刃」のルールを簡略化した。


◇片手武器+片手武器
1:「集団戦闘に於いては自動的にイニシアチブを失うことはない」が「個人イニシアチブの際はイニシアチブに失う。」
2:二つ目の武器は「小型」の分類でなければならない。
3:二つ目の武器で攻撃出来るのは「5フィート移動」もしくは「移動を行わない」場合のみ。
4:二つ目の武器での攻撃の命中判定は−4のペナルティ。
5:二つ目の武器での「ダメージ」に「筋力STRボーナスは加算されない。」
6:二つ目の武器はウェポンマスタリーにおいてはスキルレベルが1段下の設定となる。

【変更点の意図】
二つ目の武器を「小型」に限定することと、ダメージの得点を若干減らした。
ただしウェポンマスタリー時の二つ目の武器の特殊能力には制限を加えていない。






つづき



4:マス目の概念
移動開始時の隣接マス(8マス)は全て5フィートの距離とする。
ただし移動開始時から2マス目以降の斜め移動は全て10フィートの距離とする。



5:走行移動
電撃DM158の記載ルール通り、遭遇速度の3倍で移動が出来る。
事前の行動宣言不用、ACペナルティ無し。
「接敵状態」の場合はこの行動はとれない。



6:その他の行動の処理方法
電撃DM158の記載の通り「移動フェイズ」に処理を行う。
武器を抜くといった単純で素早い動作は移動距離の減少や他の行動の妨げにならない。
基本的には1ラウンド1行動の原則を守ること。
*ただしは移動距離を減らすことで行動を実行できることにしても良い(DM裁定)



7:戦闘ラウンドからの「逃走と追跡」(回避と追跡)の処理
戦闘ラウンド終了後にある「逃走と追跡」の処理方法を明確化し使用できるルールとする。
(出典赤箱DM4戦闘の進行手順、赤箱DM17、電撃DM126回避と追跡)
「逃走」を宣言した時点で接敵状態の者は「1回のフリーアタックを受ける」「AC-2ペナ、盾は使えない。」
その後は1ラウンド分の走行移動の距離を空けた状態で電撃DM126の「回避と追跡」の処理に移行する。
「逃走」宣言は個人単位で行うことができる。



8:呪文のブレイクの処理
「呪文」「巻物」の使用はイニシアチブ前の「行動宣言が必要。」
使用にあたってはゼスチャーと詠唱が必要。
ダメージ・組み付き・その他大きく精神集中を乱された場合。
使用予定の「呪文レベルをペナルティ」として
魔法使いとエルフは「INT教養ロール」、僧侶は「WIS知恵ロール」を行う。
成功:通常通り呪文は発動される。
失敗:呪文は失敗するがスロットは残る。



9:ターンアンデットの効果範囲
精神の集中が必要。聖印、詠唱は必要ない。
効果範囲は屋内60フィート、野外60ヤードとする。
お互いの可視、不可視は効果に影響しない。
壁などの物理的な障害物がある場合は効果は遮られる。

つづき


10:「接敵状態」の定義
敵対意思を示している相手の隣接マスに入った場合を「接敵状態」とする。
移動はそこで停止となる、以後「5フィート移動」「戦闘後退」「退却」でのみ位置の変更が可能。
(ポールウェポンを持っても移動の制限を受けるのはあくまで隣接マスとする。)
これらの移動により互いの攻撃範囲から出たならば「接敵状態」は解除される。


11:「背後からの攻撃」
電撃DM171にある「背後からの攻撃」の命中ボーナス+2、シールド使用不可は、
マス目を使った戦闘時ではキャラクターの真後ろ1マスのみの攻撃に適用する。


12:野外の移動距離の定義
戦闘用マップを一般的な1マス5フィートで使用している場合はマップの大きさの都合上、キャラクターの移動力は屋内の移動力と同じ数値を使用する。
飛び道具の射程、魔法の射程もこれに順ずる。



13:「突撃」の処理
上記の「野外の移動距離の定義」を使用する場合は突撃に必要な移動距離は「20フィート」とする。
「突撃」は「遭遇速度」との組み合わせでのみ実行ができる。
「走行移動」との組み合わせは不可能。
また目標との距離が移動の開始時に20フィート以上なければならない。(チョロQ突撃は不可能)



14:呪文の効果範囲の定義(例図あり)
〜フィート四方といった記載の場合は四角形の効果範囲を持つ。
〜フィート半径、及び直径、といった記載の場合は起点マスを中心に仮円形の効果範囲を持つ。
起点マスからの距離計算方法は上記「マス目の概念」と同じ方法で行っている。




提案事項

話が出ましたがどの程度必要なのか推測の域を出ません。
9レベル以上では必要が高くになってくると思われます。


○デフレクトのST判定に対するペナルティ案
以下の様な相手から命中を受けた場合デフレクトのSTにペナルティが課される。
1、自分よりHDが高い。
2、自分より体のサイズが大きい
3、自分よりウエポンマスタリーの技能レベルが高い。



以上
キリさん

使い勝手を試しつつ、すり合わせてゆきましょう。
ルールサイクロペディアも確認できるようになったので
そろそろクラス「ミスティック」をDM判断で解禁しても良いかもしれないと考えています!
>>[040]

賛成です!

ミスティックは“敵としても(←ここ重要ww)”強いですもの!
>>[41]

いろいろと制約の多いクラスなのでロールは難しいと思いますが試してみましょう。


それにしてもミスティックと敵対するような無法者にはなりたくないものです。
10月に試していただいたルールサイクロペディア版ベースのルールです。

基本この路線で運用していくことになります。



○呪文のブレイクの処理

「呪文」「巻物」の使用はイニシアチブ前の【行動宣言が必要】。
使用にあたってはゼスチャーと詠唱が必要。
ダメージ・組み付き・その他大きく精神集中を乱された場合。
使用予定の「呪文レベルをペナルティ」として
魔法使いとエルフは「INT教養ロール」、僧侶は「WIS知恵ロール」を行う。
成功:通常通り呪文は発動される。
失敗:呪文は失敗するがスロットは【無くなる】。




○接敵状態からの移動

接敵状態からの移動は「5フィート移動」「戦闘後退」「退却」のみ。




○「戦闘後退」

イシシアチブ前の【宣言は不要】
イニシアチブを失い非先制側となってもこの行動は行える。
「戦闘後退」の移動は「接近戦フェイズ」に行われる。(移動フェイズではない)
移動距離は【遭遇速度の1/2まで】。
移動方向は敵から離れるように動かなければならない。
同ラウンドに非先制側の敵が「移動フェイズ」で追いかけ接敵してきた場合先制で近接攻撃が行える。


*「戦闘後退」の移動距離について
ルールサイクロペディア版・電撃版、(共に5版)では5フィートと記載。
これ以前の版、および以降のBOXセット版では遭遇速度の1/2までと記載。
高田馬場では【遭遇速度の1/2まで】を採用いたします。





○「退却」
イシシアチブ前の【宣言は不要】
イニシアチブを失い非先制側となってもこの行動は行える。
「退却」の移動は「接近戦フェイズ」に行われる。(移動フェイズではない)
移動距離は遭遇速度まで。
移動方向は敵から離れるように動かなければならない。
同ラウンドに非先制側の敵から攻撃を受けた場合AC−2ペナルティ、盾は使用不可、(背後からの攻撃とみなされる)。

*ミニチュアを使用の場合
「退却」後の駒は敵に背を見せて配置する、そのPCの次の手番が来るまで駒の向きは変更されない。












イニシアチブ同時の処理ついての考え方  その1


〇以下の文章は私の意見。
他の文章は基本ルールブックからの抜粋です。


〇これはルールサイクロペディアの記載文章をルール的に理解し運用を試みようとするものです。
 新しくルールを作ることは意図していません。






集団イニシアチブ(p102中列、抜粋)
同じ目を振った場合、そのラウンドでは全ての行動は同時に起こる。
しかしながら、イニシアチブが同じ場合でも、戦闘手順の段階は順番に解決する。

〇この戦闘手順の段階を順番に解決と言う部分が非常に重要!


戦闘の手順(p102左列、抜粋)
手順はあくまでも指針であることを念頭に置くこと。
通常の手順が常識に反する場合、DMは手順を無視すべきである。

〇例外は存在し手順が変更される場合はあり得るという解釈。


特殊な結果(p102中列、抜粋)
ラウンドの最後に、DMは全ての「特殊な結果」(退却の試み、降伏の申し出、特殊技能の解決など)を決定する。

〇先ずは戦闘手順が大前提。
 「特殊な結果」に「退却の試み」が例示されていることに注目しておく。
 (馬場では独自にこの「退却の試み」部分をルール化し既に運用している。)


同点(p102中列、抜粋)
どちらの陣営もイニシアチブ判定で同じ目を振った場合、全ての行動は同時に行われる。
行動は「同時」に行われ、どちらの陣営もイニシアチブを獲得していない。

〇「同時」とされるのは先攻側と後攻側のイニシアチブ獲得の有無である。
 戦闘手順の順序の全てを「同時」とする訳ではない。
 戦闘手順1(士気)→2(移動)→3(射撃)→4(魔法)→5(接近戦)→D(特殊な結果)
 の順序は変わらない。
 つまりそれぞれの戦闘手順フェイズの中でのみ同時の処理を行うと考えられる。

同点(p102中列、抜粋)
 行動が同時になっているラウンドでは、攻撃することを選択した全てのキャラクターやモンスターは命中判定を行うことができる。
たとえあるキャラクターの攻撃で敵を殺したとしても、全ての行動は同時であるため、その敵は命中判定を行うことができる。

〇問題となるのは「全ての行動は同時である」の部分である。
 この「全ての行動」とは、戦闘手順の各フェイズの中での全ての行動選択肢を指し
 それを「同時である」と解釈すべきであろう。
 でなければ上記までのルールブックの記載内容が全く意味をなさなくなる。
  処理の例1
   NPC1は近接攻撃を行う予定。
   NPC2は近接攻撃を行う予定。
   どちらの行動も「接近戦」フェイズなので同時処理となる。
     NPC1が攻撃しダメージを与えNPC2が死ぬはずだとしても
     NPC2はNPC1に攻撃しダメージを与えることが出来る。
     「接近戦」フェイズ終了時にNPC2は死亡する。

同点(p102中列、抜粋)
逃げることに決めたキャラクターはそうすることができる。
その走者を攻撃することにした他のキャラクターは、その攻撃を行うことができる。
その攻撃が外れたか命中したとしても殺害に至らなかった場合、走者は想定通りに移動することができる。
 処理の例2
  NPC1とNPC2は接敵している。
  NPC1は近接攻撃を行う予定。
  NPC2は退却を行う予定。
  どちらの行動も「接近戦」フェイズのため同時に処理をする。
    NPC2は退却のペナルティを受けた状態でNPC1から近接攻撃を受ける。
    NPC2が生きていれば退却の移動を行うことが出来る。


同点(p102右列、抜粋)
会話を選択したキャラクターは、攻撃されるまでに2、3語程度しか発することはできない
(攻撃される場合。多分皆が会話を望むだろう!)。
攻撃か逃走することに決定した全てのキャラクターがそれを終えたら、会話を選択したキャラクターは攻撃か逃走のどちらか好きな方を選択することができる…他の全員が行動を終えた後にではあるが。
 処理の例2
  NPC1は会話を行う予定。
  NPC2は攻撃を行う予定。
  NPC3は退却を行う予定。
  会話は「移動」フェイズで処理、攻撃と退却は「接近戦」フェイズのため同時処理。
    NPC1「移動フェイズ」で2,3語の会話を行う。
    NPC2「接近戦」フェイズで近接攻撃を行う。
    NPC3「接近戦」フェイズで退却を行う。
    ここから先は例外処置のため「特殊な結果」フェイズにて裁定
    DMの判断でNPC1は近接戦闘もしくは退却の試みを行うことが出来る。
以上
イニシアチブ同時の処理ついての考え方 まとめ


〇考え方の基本は戦闘手順表に従い、各フェイズ毎に同時の処理を行う。
 ダメージや特殊効果の適用も各フェイズ毎に処理を行う。
 そのためより遅いフェイズで行動を予定していたキャラクターが行動できないといった状態が発生する こともある。
 しかしこれはイニシアチブの同時に関わらず発生する事例であるためデザイナーの意図しない特殊な 事例ではないと考えられる。
 戦闘手順に従う限り同フェイズ内での処理が可能であり状況によりDM裁定が必要なのは「移動」順だけである。 (接敵の有無が発生する為)
 とするとイニシアチブ同時の処理も決して煩雑なものではないと考えられる。

いかがでしょうか。

ご意見お待ちしてます!

>>[45]
> 戦闘手順に従う限り同フェイズ内での処理が可能であり状況によりDM裁定が必要なのは「移動」順>だけである。 (接敵の有無が発生する為)

 私は同時行動の処理にとってここが最大の問題点だと思います。全員が同時に行動しているということと移動の(簡便かつ妥当な)処理の両立が非常に難しいと思います(少なくとも私はそれを理由として同時行動を採用していません)。
 ツクダホビーの後期の戦闘級シミュレーションゲームのようにプロット式にすると同時移動は再現できますが、時間と手間がかかるのと接近戦が発生し難くなるという欠点が有ります。それを解消するために反応移動などというものもありましたが、更に手間と時間がかかるので現実的ではありません。

 それで私が同時処理を採用するとしたら、以下の手順を使うかもしれません。
1.移動フェイズの開始時に、移動を行わない(5フィートステップも含む)キャラクターやクリーチャーはその旨を宣言する。移動を行わないキャラクターやクリーチャーのみがZOCを持つ。移動を行うキャラクターやクリーチャーはこのフェイズ中にZOCを持たないものとする(移動前でも後でも)。
2.ランダムに順番を決定して、移動を行う。移動するキャラクターやクリーチャーは、他の移動を行う(行った)キャラクターやクリーチャーを無視して移動できる(ただし既に移動が終了したキャラクターやクリーチャーと同じスクエアで停止することはできないが、そのスクエアを通過することはできる)。移動しないことを宣言したキャラクターやクリーチャーはZOCを持つため、それに隣接したら停止しなければならない。移動を行わない宣言をしたキャラクターやクリーチャーも順番が来たら5フィートステップを行うか全く動かないかを行う。
3.全てのキャラクターやクリーチャーが移動を終了したら、全てのキャラクターやクリーチャーの向きを決定(好きな方向を向かせる。移動したキャラクター同士では後に移動したキャラクターが簡単に背後を取れてしまうため)。
4.次のフェイズに移行する。

要は同時処理の時は、敵を足止めできるのは動かないキャラクターだけにするという考えです。
>>[46]

ご意見ありがとうございます。


>全員が同時に行動しているということと移動の(簡便かつ妥当な)処理の両立が非常に難しいと思います(少なくとも私はそれを理由として同時行動を採用していません)。

おっしゃる通りだと思います。
私も基本的に同じ考えでしたので馬場ではこれまで同時の処理を基本的に行ってきませんでした。
kalzasさんの本意ではないところで代案まで頂き本当にありがとうございます。


私も一部のルールの妥当性を追求するためにセッション中に多くの時間や手間を費やすのはこのゲームのあるべき姿ではないと思っています。


そこで「移動フェイズ」の処理についての簡便な案です。(妥当性はひとまず置いておきます)

1 「移動フェイズ」で最初に行動するPLもしくはDMをランダムに決定し、PLならばキャラクターに
  DMならば全てのクリーチャーに通常のルールに従い「移動フェイズ」を実行させる。

2 最初に行動したPLもしくはDMの左隣りに座っているPLもしくはDMが「移動フェイズ」を行う

3 この手順で全員が「移動フェイズ」を行う。

4 「射撃戦フェイズ」の同時処理に移行する。



基本のルールは一斉いじりません、ただどうしても移動を始める順番は決めなければならないのでボードゲーム的な最も公平な方法を用いました。
もしよりゲームを通して順番に公平をきすならば2度目以降の同時処理では先の同時処理で最初に「移動フェイズ」を行ったPLもしくはDMの右隣りに次の最初の「移動フェイズ」を行わせるのが良いでしょう。
(スタートプレーヤーが順番にズレていくわけです)


同時に動くというままならない状況で刹那ランダムに左右されながらも自分の行動を決める、といった雰囲気だと思っていただけますでしょうか。

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