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今からネトゲ?コミュの脱皮

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大人テスト
第一問、空はどうして青いの?
第二問、春の次はどうして夏なの?
第三問、犬を助けて牛を殺すのはどうして?
第四問、お金持ちは幸せですか?
第五問、あなたは何のために生きてきたんですか?
本に書いてあったんだけど、自分で考えることを
しなくなった灰色の大人では答えられない、ハードな質問なんだって

あ、コピーしてペーストしただけです。
何かないかなと思った時、ネットゲームの中毒症状緩和に、もしくは脱皮成長、とまでいかないかもしれないけど、参考になるサイトもしくはご意見ありましたら、発言の程いかがでしょうか。

コメント(24)

競馬を辞める方法(1)
ttp://www.geocities.jp/kikainingen21/yameru1.html
競馬を辞める方法(2)
ttp://www.geocities.jp/kikainingen21/yameru2.html
人間−ひと−と競馬を深く見つめる
ttp://www.geocities.jp/kikainingen21/ningen.html
金杯であなたをなぐる有馬の妖怪に注意せよ
ttp://www.geocities.jp/kikainingen21/arimayoukai.html

週末の話題にどうぞ。え、テスト、、、、、
一、青色って決めたから?
ニ、夏って決めたから?
三、北朝鮮では美味しく頂くそうです。文化でしょう。
  えと、えと、ごめんなさい。限界です。
四、なってみたい。幸せかなぁとよく思います。
五、快楽の為。すいませんごめんなさいゆるして。
  間違ってました。良い方向いきます。
>まるこさん
こんばんわ。はじめまして。
ゼブラーマン面白いです。
たまに座布団とかに………。

日曜日はみんなどうしてるのかなぁ。

パチンコは麻薬
ttp://www.geocities.co.jp/SilkRoad-Oasis/3875/
パチンコ・パチスロ依存症を予防するためのホームページ
ttp://www.pachinko-izon.net/
アルコール依存症からの回復の為に
ttp://ww2.wt.tiki.ne.jp/~jirou_kasa/
増えるギャンブル依存症
ttp://www.shikoku-np.co.jp/feature/tuiseki/223/
ネット依存症という病魔
ttp://journal-izm.hp.infoseek.co.jp/v6-tokusyu.html

こんばんわ〜。
 最近特に寒いですね。防寒対策されてますか。
心の対策は如何でしょうか。依存症すべて禁止!などといいません。人間は弱いです。何かでスッキリしたい時はあると思います。参考になればいいなぁ、と思った次第です。

 麻雀で遊んだ経験があるのですが、最初に勝ってしまうと後々まで引きずってしまいます。(えーと、せこいことしたので、はまりはしませんでしたが)
 あるプロ麻雀士によれば、最初に勝った快感が忘れられなくて続けてしまう人が多いそうです。プロになっても緊張の連続を潜り抜けて勝って、家に帰ってお酒で気分を落ち着かせて無理やり寝ているそうです。睡眠不足になってプロで稼いでも最高で三十万円ほどらしいです。

 幸せができるだけ長いほうがいいのはわかりますが、ゲームにはいつか終わりがくる。家族との団欒、友人との会話、上下関係やライバルによる向上、苦しくとも乗り越えれば得られるものが遥かに大きいと思います。

 う〜ん。待ちに待った土日ですね〜。
『中国ゲームビジネス徹底研究2006』発売中、驚異的な成長を見せる中国ゲーム市場の「今」とは?
ttp://www.famitsu.com/game/news/2005/12/27/103,1135671993,47173,0,0.html

文化庁メディア芸術祭の受賞作品発表会が開催!
ttp://www.famitsu.com/game/news/2005/12/16/103,1134729581,46879,0,0.html

ナムコの考える"ネットゲーム構想"を聞く
ttp://www.4gamer.net/specials/cs-neo/csneo2.html

竹島を取り返せ!「現代大戦略2005〜護国の盾・イージス艦隊〜」に対する韓国の反応
ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/25066/

2009年までに3倍に増加するオンラインゲーム収益
ttp://release.japan.zdnet.com/abstract.html?release_id=6269

韓国発! 最新オンラインゲーム事情と運用ノウハウ
ttp://release.japan.zdnet.com/event/abstract.html?event_id=577

中国、ネットゲームに3時間の制限
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0508/26/news068.html

子供を叱れない!? 実は主婦マダム層が最もネットゲームにはまってると判明
ttp://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/02/12/008.html

 こんにちは〜。もうすぐお正月ですね。
寝正月の方も仕事の方も人生に悩まれる方も、
時は金なりで金だけが信頼できるという方や、
光陰矢のごとしと自己を振り返られる方、等など。
 またもや少しゲームについてネットサーフィンしてみました。
記事は去年のも混じってます。
 どうも企業側は儲けなければならないようで、
国もゲーム表現を芸術の一種にしてしまったのかな。
ゲーム開発者は食べていくための手段としているけど、
ゲームで遊ぶ人は食べられているということかな。
 うーむ。私はどれだけゲームに費やしたかというと……。
えーと、うーんと。
 ファミコン、スーパーファミコン、セガタ三四郎、プレイステーション、プレイステーション2、ネットゲーム、フリーゲーム、等など。
 ゲーム探しに費やした時間は……。
 ゲームに使ったお金は……。
 ゲームをした時間は……。
 ソフトの数は……。
えーと、うーんと。
 いやぁ、書ききれないです。

なにはともあれ、よいお年を〜。
サイト;不登校引きこもりの問題 より
http://www.konayami.com/inter/in050506.html
副題;ニート、オンラインゲーム依存の悩み

ネットゲーム依存とひきこもり(1)
http://www.konayami.com/inter/in050401.html
ネットゲーム依存とひきこもり(2)
http://www.konayami.com/inter/in050506.html
ネットゲーム依存とひきこもり(3)
http://www.konayami.com/inter/in050603.html
ネットゲーム依存とひきこもり(4)
http://www.konayami.com/inter/in050701.html
ネットゲーム依存とひきこもり(5)
http://www.konayami.com/inter/in050805.html
ネットゲーム依存とひきこもり(6)
http://www.konayami.com/inter/in050902.html
ネットゲーム依存とひきこもり(7)
http://www.konayami.com/inter/in051007.html
ネットゲーム依存とひきこもり(8)
http://www.konayami.com/inter/in051104.html
ネットゲーム依存とひきこもり(9)その1
http://www.konayami.com/inter/in051202_1.html
ネットゲーム依存とひきこもり(9)その2
http://www.konayami.com/inter/in051202_2.html
ネットゲーム依存とひきこもり(10)その1
http://www.konayami.com/inter/in060106_1.html
ネットゲーム依存とひきこもり(10)その2
http://www.konayami.com/inter/in060106_2.html
ネットゲーム依存とひきこもり(11)その1
http://www.konayami.com/inter/in060203_1.html
ネットゲーム依存とひきこもり(11)その2
http://www.konayami.com/inter/in060203_2.html
ネットゲーム依存とひきこもり(12)その1
http://www.konayami.com/inter/in060303_1.html
ネットゲーム依存とひきこもり(12)その2
http://www.konayami.com/inter/in060303_2.html
ネットゲーム利用者の心理調査 最も好きなのはRPG

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零点指標網と捜狐ITは7日、インターネットゲーム利用者の心理状態や好みに関するネット調査の結果を発表した。

この調査は16歳から35歳の成人を中心に行われ、調査結果によると、ゲームをすることで「緊張を和らげてリラックスする」と答えた人が多く、ロールプレイングゲーム(RPG)が好きと答えた人が58%で最も多かった。

同調査結果では「ゲームの種類によって楽しみ方が全く違う」としている。RPGが好きな人は緊張の緩和とリラックスを最重要視しており、アクションゲーム(ACT)やシューティングゲーム(STG)が好きな人は競争や対戦に面白みを強く感じ、多くのゲーマーと対戦することで興奮が得られることを重視している。一方、リアルタイムシュミレーションゲーム(RTS)は参加者が協力してゲームを進めることが必要で、RTSが好きな人は「みんなで協力し合う」ことを重要視している。(編集OS)

「人民網日本語版」2003年7月8日
中国サイト日本語版?
ttp://j.peopledaily.com.cn/2003/07/08/jp20030708_30468.html
中国における中小ネットゲーム企業の「憂鬱」

(1)中国の中小ネットゲーム企業の現状を代表的な2社から探る
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/04/28/netgame/

(2)ネットゲームビジネスを左右するネットカフェ
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/04/28/netgame/001.html
オンラインゲーム依存症防止システムがまもなく開始
2006/07/27(木) 11:52:14更新

  新聞出版総署の于永湛・副署長は24日、「全国小中学生インターネット安全道徳読書作文大会」の表彰式の席上、新聞出版総署が開発した「オンラインゲーム依存症防止システム」が、まもなく中国のすべてのオンラインゲームにインストールされることを明らかにした。

  これは、ユーザーの長時間プレイによる健康被害や社会問題に対応すべく、新聞出版総署が中心となって開発したもので、昨年9月に開発を終えている。既に盛大網絡(SHANDA)、九城(ナインシティ)、金山軟件(キングソフト)、新浪網(SINA)など7つのオンラインゲームサイトでテストを終えており、人気の高い「伝奇」「大話西遊」「魔獣世界」「奇述」などの11のゲームでテストが行われている。

  このシステムでは、健全な連続プレイ時間を3時間以内としており、オンライン状態が3時間を超えたユーザーに対してはシステム的にゲーム内のポイントを半減させる。5時間を超えた場合は「不健康ライン超過」として、ポイントをゼロにするなどの措置が取られる。逆に、5時間以上オフラインだったユーザーに対しては、プレイ時間のカウントをリセットする措置をとる。

  新聞出版総署の関係者はユーザーに対して、ゲームのプレイ時間を抑えることで、空いた時間を学習、休憩、娯楽などに有効活用してほしいとしている。このシステムは、各サイトのテストが済み次第、中国全土で実施される。

コピペ
中国情報局 IT
ttp://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2006&d=0727&f=it_0727_001.shtml
>エスケープさん(shu-jyuさん)
はじめましてー。二日目おめでとうございますー。
一番から四番まで私は明確に答えられないです。
五番は素晴らしいと感じました。
http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=128560&media_id=17

[ゲーム]オンラインゲーム一週間「プレイヤーが決められない、世界の終わる日」
(RBB TODAY - 12月08日 21:51)

(C)1999-2006 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA Illustrated by SANA TAKEDA


 今週はオンラインゲームのサービスに関して色々と考えさせられる事件が起こった。

 購入したらずっと遊び続けられる家庭用ゲームとは違い、オンラインゲームには確実な「終わり」が存在する。それは運営会社が終了を決定した時である。日本におけるオンラインゲームの歴史は短く、明確な終わりを迎えたゲームは少ないが、世界の終わりは確実に存在する。

 セガはMMORPG「RF online」において、2007年2月28日(水)にサービスを終了すると発表した。「RF online」は三つの種族の抗争をテーマとした作品。韓国など各国でサービスが行われていたが、日本では1年5ヶ月という短命に終わった。原因としては、「ベラート」種族の装備、通称「黒機甲」が突出した強さを発揮したことが囁かれている。人間同士の戦いでバランスを取るのは難しい。しかも、勝つ側も負ける側も同じ月額を支払っている「お客様」であることが問題をややこしくしている。運営サイドとから見えてくるのはどうしても人数、金額といった数字になってしまうが、それも突き詰めれば一人一人のプレイヤーであり、何らかの苦労をして稼いだお金である。理不尽な負け続きではプレイ意欲が萎えても仕方がないところだろう。明確なビジョンとそれを裏付けるテストこそが対人戦ゲームに必要なものなのである。

 ルール設定が難しいのも、ゲーム運営が慈善事業でなく経営であるというのも、どちらも仕方ない事柄である。しかしながら、「スターウォーズギャラクシー(SWG)」で行われたような海外サービスへの移住も、国内での運営移管もなく、すぐにサービス終了後すぐにキャラクターデータ消去というセガの姿勢にプレイヤーから反発が起こっている。しかも、特典アイテムを売りにした攻略本の発売直後であることがさらに心象を悪くしている。「ファンタシースターオンライン(PSO)」のバグ問題や「ファンタシースターユニバース(PSU)」における初期の大混乱、そして「RF online」の早期サービス終了など、セガはオンラインゲームの運営において様々な失策を犯してきた。アイテムが生成可能なデータであること。オンラインゲームには終わりがあり、終わってしまえば手元にはデータが残らないこと。いずれもオンラインゲームの根幹に関わる致命的な部分であり、今回の事件がオンラインゲーム界全体に及ぼす影響は少なくないだろう。

 では、運営移管こそが最善かというとそうではない。「デコオンライン」では、GMO Gamesからロックワークス株式会社へ運営が移管されたが、その際の移管作業でトラブルが起こり、サービスのスタートが一週間以上延期されるという事件が起こった。「Master of Epic」ではハドソンからゴンゾロッソオンラインに移管される際に個人情報の漏洩が起こった。いずれも運営会社の事情からプレイヤーが被害を被ったという点で共通である。こうした事件を起こさないためにも、運営の移管には細心の注意が払われて然るべきである。とはいえ、運営の移管には多大なる労力が伴う。頻繁にサービスが終わるというのも危険だが、運営がコロコロ変わるのもあまり歓迎できないといえるだろう。メーカーにとっては商材であるゲームだが、プレイヤーには世界。仮想世界の構築を売りにするオンラインゲームだけに、その責任は少なくないといえるだろう。ならば運営移管はタブーなのかというと、もちろんそうではない。「ゲットアンプドR」や「ファンタジーアース ゼロ」など、運営会社を変えて再出発を計るタイトルも存在する。月額課金から基本無料となる「ファンタジーアース ゼロ」のように、明確なビジョンと共に運営が移管されるのであれば、話題性もあるしプレイヤーの注目も再度集まることだろう。
 
 長時間のプレイを必要とし、濃密なコミュニティが築かれるオンラインゲームだけに、その終了や移管に関する影響は決して少なくない。ちょっとしたルール上の誤りや価格設定の誤りで、オンラインゲームの世界は簡単にダメージを受けてしまう。運営上の明確なビジョンが、これまで以上に求められる時代が到来しているのだ。


--------
以上引用。
ずっと遊べるのかな?
洞窟探検でモンスターに遭遇して戦闘など仮想世界ではあるようですが、モンスターは出ないにしても実際にあるものを見てみると想像と違う驚きがあるかもしれません。

NTC洞窟探検隊
http://www2s.biglobe.ne.jp/~kkoyama/ntc.html
GIGAZINE 2006年06月17日
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060617_crystal_cave/
NATIONAL GEOGRAPHIC(左下のcontinue押すと…)
http://www7.nationalgeographic.com/ngm/0505/feature4/multimedia.html

仮想世界より現実で何を見て何を感じるのか、うまくいえないですが大事な事が知りやすい環境は現実世界だと思います。
1 高々度の空気中の物質が青くみえるため
2 そもそも春も夏も人為的な概念にすぎないと思う。春の次が夏であるという制度が一般に伝播しているからだと考えます
3 目の前にいれば牛だって自分には殺せません。愛と食欲という人間の本質的な自己矛盾に帰結すると思います
4 社会的な立場を他者と比較することで優越感には浸れるでしょう。また高級なものを消費すれば、いずれ麻痺していくとはいえ満足感は得られると思う。ただ幸せなんて自分の認識の中にしかないと思うし、それは金銭の交換で得られる満足とは次元が異なるように思われる
5 死ぬ意味がないから。親の悲しみを想像するだけでも死ぬ訳にはいかない。快楽は人生の中に点在しているし、これからも消費していきたい。それにW杯楽しみだしw


こんな感じです。
ネトゲはコンシューマーゲームよりはやりこんでるかなぁって感じですあせあせ(飛び散る汗)あせあせ(飛び散る汗)
のめり込んだら人生終わるという危惧があるので、ゲーム内のコミュニティに積極的に関与しないなどの制限を設けた上で楽しんでいます。
それでも結構人生無駄にしているという認識はありますがげっそりげっそり
http://d.hatena.ne.jp/karimikarimi/20081008/1223398263
■[雑記]ゲームの楽しみ方の違いあれこれ。日本のネトゲ事情あたりから考える。
引用元
にじ魂>自己啓発
ネット中毒を克服する20の方法
http://0dt.org/000744.html


時間は有限であり、命と同じくらい大切なものです。
ネット依存症は人生を棒に振っているも同然だ。
ネットの利用時間を減らす事が、そのまま人生の質の向上に直結します・・・!
俺なりに一人ブレストして、ネット中毒を断ち切る方法を考えてみたので参考にしてみてね♪

行動療法
●外出する
家にいるからPCを弄りたくなる。外に出れば万事解決。

●小まめに休憩する
30分に一度は休憩しよう。その方が効率が上がるしPCを止めるきっかけにもなる。瞑想オヌヌメ。

●見るべき物がなくなったらすぐに止める
不要な物まで見ない。

●読書
活字に飢えているなら本を読め!図書館ならタダだし100円の中古本でも良い。
速読の練習だと思ってパラパラめくるだけでもネットやるよりかはマシ。

●歌う/音楽を聴く/楽器演奏
歌うのは良い暇潰しになるね。

生活習慣
●寝る1時間前にはPCを止める
早寝早起きを心がけましょう。
深夜まで起きてると他に娯楽がないのでついネットばかりしてしまいます。。。

●ブログの更新頻度を落とす
サイトを持つと確実にネットの利用時間が伸びる。
ブログの更新を意識しなければ一週間くらいネットやらなくても全然平気な筈だ。
無理してまで更新にこだわらない方が良い。

●禁ネットデーを設ける
毎週○曜日はネットしないようにするとか・・・

●個人ニュースサイト・2chまとめサイトを見ない
2chまとめサイトは本当に時間ドロボウです。全て読み尽くそうと思ったら時間がいくらあっても足りないお( ^ω^)

●考えながら読む
何も考えずにただ読み耽るのは無駄以外の何者でもありません。
「自分ならどうレスするか?」をきちんと考えながら読めば思考の訓練になります。

PC技
●スリープ・モードを活用する
PCが起動してると勿体なくてつい使ってしまう。しばらく使わないときはスリープ状態にしてしまおう。

●ちょっとした調べ物ならケータイで済ます
どうしてもネットを使いたくなったらケータイでちょっとだけ見よう。
携帯ならパケ代が高いし使い辛いので最小限の利用に留めようとする意識が働く。

●時間になったら「後で見る」
ブックマークに「後で見る」フォルダを作り、時間がない時は開いているページを全部そこにブッ込んで後日見るようにしよう。

●能動的に情報収集する
ニュースサイトを隅々まで読むより、はてブ検索などを使って自分が必要な情報だけを無駄なく探しましょう。

認知療法
●ネットの害をしっかり認識する
目が悪くなる/頭も悪くなる/ゲーム脳/ボケる/運動不足/寝不足で昼夜逆転/
抑うつ・精神状態の悪化/人間不信に/生気が失われる/機会費用の損失/一日5時間なら年間1825時間浪費する等々...

●目的を明確化する
知りたい事をハッキリさせておけば不要な情報までダラダラ見ずに済む。

●ソロバンで百ます計算
理性が足りないから依存症になる。
脳トレで前頭葉を活性化させれば自制心が働くようになります。

●メモる
メモの習慣を持つ事で情報の感度が高まり、自然と不要な情報を忌避するようになるでしょう。

●音読する
メモと同様、ネット上で「これは」と思う情報は音読してしっかりと頭に叩き込もう。
頭への負荷を高める事で長時間の利用が難しくなります。

●夢を持つ/人生のToDoリストを作成
やる事がないからネットなんぞをやってしまう。人生において他に「やるべき事」を見出そう。
あなたの人生がネットで満たされたら、他のものは何も入らなくなる。
もっと大事なモノが、きっとあるはずだ。
J cast モノウォッチ

http://www.j-cast.com/mono/2009/06/11042988.html

「私が眠ると、みんな死んじゃう」 「ネトゲ廃人」その悲惨な実態
2009/6/11 コメント(16)
ネットゲームにはまり過ぎて、リアル(現実)での生活が破綻してしまった人たちのことを「ネトゲ廃人」という。韓国や中国、ロシアでは2000年代初頭から、ネトゲを連続でプレイしすぎて死者が出るなどすでに社会問題化していたが、09年5月に発売された『ネトゲ廃人』(リーダーズノート発行)によると近年日本でも問題になりつつあるという。

一度始めるとやめられない

『ネトゲ廃人』 芦崎治著 リーダーズノート発行 1365円 この本で、著者のジャーナリスト芦崎治氏は、全国25名のネットゲーマーに綿密な聞き取り取材を実施。ネトゲで、「友達。おしゃれする心。出かける探求心」を失ったという若い女性や、「1日12時間交代でゲームに没頭。マンションで2人暮らしする高校生兄弟」「ゲームのし過ぎで倒れ、運ばれた病院で医者に呆れられた女子高生」など、常人には理解しがたい数々の悲惨な例も登場する。が、彼らの多くに共通するのは、ゲームが楽しくてやり過ぎてしまうのではなく、義務感や強迫観念からやってしまっていることだった。

例えば、ネットゲーマーの中で一時絶大な人気を持った「ファイナルファンタジーXI」は、6人1組での行動が原則なのだという。1人でも抜けるとパーティが全滅しそうになるくらい不利になるので、「私が眠ると、みんな死んじゃう」と、なかなか中断できない。

また、多くのネットゲームでは、経験値稼ぎやレアアイテムの入手など、より長時間プレイしたプレイヤーが有利になる仕組みになっているので、「他のプレイヤーより強くなるには、引きこもるしかない」というワケだ。当然リアルの生活にも影響があり、会社を遅刻したり、それでクビになったケースもあるという。一度やり始めるとやめられない。ネトゲ廃人経験者たちの「自分が親だったら、子どもには、やらせない」という言葉が印象的だ。

芦崎氏が取材した韓国では、ネトゲ廃人の未成年を対象にした寄宿型治療施設の運営などを政府が主導して行っているというが、日本ではこれといった対策がまだなされていない。そんな中、これまであまり注目のされることのなかったネトゲ廃人の書籍が登場したことは意義あることと言えるだろう。実際に、発売後1か月で5刷りとなっている。版元には、親、教育者だけでなく、ゲーマーからも「自分も廃人だった。よく書いてくれた」といった感想が寄せられているとのことだ。

カルロス櫻井


ーーーーーーーー
皆さんお元気でしょうか。
永遠に安心していたいのが人間の希望なのかなと最近考えています。
仮想空間でそれは叶うと思う人、
現実社会で実現すると思う人、
そんなもの無いと思う人、
死後に魅入る人、
未ださがし中の人、
もう見つけたと言う人、
ネットゲームの中だけが人生ではありませんよ。

自分の殻に閉じ篭らずに、
自分以外の意見も参考にして下さい。
目を覆うのを已め、耳を塞ぐのやめて見てください。
自分に関係の無いのは幸せではありませんよ。
周りのものはいずれ離れるのです。
ひとり立ちをしましょう。
久々にカキコします。

自分自身は特に依存症は無いのですが、
他の事情でユング心理学を色々調べていたら
ユング心理学は依存症に対する功績もあったのでそれについてを。

同じ依存症(ネトゲ依存ならネトゲ依存同士とか)同士が集まる
コミュニティ(まさにこちらもそうなる?)で、ペアを組んで
本人より回復が進んでいる人に悩みを聞いてもらう、
つまり先輩後輩同士で組むみたいな感じかな。

SNSとかではなく、実社会での集まりとしての例だから
こちらでは参考になりにくいかもだけど;;

ちなみに大事な要点は、「自分の力だけで治そうとしない」だそうです。
ストレス症候群別解説
ttp://www.kyosai-cc.or.jp/health/mental/SP_1/1_05_syoukougun.html
困っている状況がデフォルメされた絵もあって面白かったです。
この中で仕事依存症にネットゲーム依存症が近いのではないかと思いました。
サザエさん症候群が個人的に嫌で、よく分かりました。
パチンコ依存症の絵なんかなんでこんなに特徴を捉えることができるのかと楽しかったです。
なにかしら現実に対応し切れていない部分は問題となり吹き出てくるものですが、
何も一人だけでなく、またすべての問題に一人で対応しきれるわけでもありませんので、
色々な本や伝記、興味の持てる事柄、話し合える人間関係があれば助かることでしょう。
やがて自分自身を知る事となりひとり立ちが出来ると思います。
ttp://gogodiet.net/Forkids.htm

司馬遼太郎

「21世紀に生きる子供たちへ」  (全文) 前半

 私は歴史小説を書いてきた。
 もともと歴史が好きなのである。両親を愛するようにして、歴史を愛している。
 歴史とは何でしょう、と聞かれるとき、
「それは、大きな世界です。かつて存在した何億という人生がそこにつめこまれている世界なのです。」
と、答えることにしている。
 私には、幸い、この世にたくさんのすばらしい友人がいる。
 歴史の中にもいる。そこには、この世では求めがたいほどにすばらしい人たちがいて、私の日常を、はげましたり、なぐさめたりしてくれているのである。
 だから、私は少なくとも2千年以上の時間の中を、生きているようなものだと思っている。この楽しさは、───もし君たちさえそう望むなら───おすそ分けしてあげたいほどである。

 ただ、さびしく思うことがある。
 私が持っていなくて、君たちだけが持っている大きなものがある。未来というものである。
 私の人生は、すでに持ち時間が少ない。例えば、21世紀というものを見ることができないに違いない。
 君たちは、ちがう。
 21世紀をたっぷり見ることができるばかりか、そのかがやかしいにない手でもある。

 もし「未来」という町角で、私が君たちをよびとめることができたら、どんなにいいだろう。
 「田中君、ちょっとうかがいますが、あなたが今歩いている21世紀とは、どんな世の中でしょう。」
 そのように質問して、君たちに教えてもらいたいのだが、ただ残念にも、その「未来」という町角には、私はもういない。
 だから、君たちと話ができるのは、今のうちだということである。
 もっとも、私には21世紀のことなど、とても予測できない。
 ただ、私に言えることがある。それは、歴史から学んだ人間の生き方の基本的なことどもである。

 昔も今も、また未来においても変わらないことがある。そこに空気と水、それに土などという自然があって、人間や他の動植物、さらには微生物にいたるまでが、それに依存しつつ生きているということである。
 自然こそ不変の価値なのである。なぜならば、人間は空気を吸うことなく生きることができないし、水分をとることがなければ、かわいて死んでしまう。
 さて、自然という「不変のもの」を基準に置いて、人間のことを考えてみたい。
 人間は───繰り返すようだが───自然によって生かされてきた。古代でも中世でも自然こそ神々であるとした。このことは、少しも誤っていないのである。歴史の中の人々は、自然をおそれ、その力をあがめ、自分たちの上にあるものとして身をつつしんできた。
 この態度は、近代や現代に入って少しゆらいだ。
 ───人間こそ、いちばんえらい存在だ。
という、思い上がった考えが頭をもたげた。20世紀という現代は、ある意味では、自然へのおそれがうすくなった時代といってもいい。

 同時に、人間は決しておろかではない。思いあがるということとはおよそ逆のことも、あわせ考えた。つまり、私ども人間とは自然の一部にすぎない、というすなおな考えである。
 このことは、古代の賢者も考えたし、また19世紀の医学もそのように考えた。ある意味では、平凡な事実にすぎないこのことを、20世紀の科学は、科学の事実として、人々の前にくりひろげてみせた。
 20世紀末の人間たちは、このことを知ることによって、古代や中世に神をおそれたように、再び自然をおそれるようになった。
 おそらく、自然に対しいばりかえっていた時代は、21世紀に近づくにつれて、終わっていくにちがいない。

「人間は自分で生きているのではなく、大きな存在によって生かされている。」
と、中世の人々は、ヨーロッパにおいても東洋においても、そのようにへりくだって考えていた。
 この考えは、近代に入ってゆらいだとはいえ、右に述べたように近ごろ再び、人間たちはこのよき思想を取りもどしつつあるように思われる。
 この自然へのすなおな態度こそ、21世紀への希望であり、君たちへの期待でもある。そういうすなおさを君たちが持ち、その気分をひろめてほしいのである。
 そうなれば、21世紀の人間はよりいっそう自然を尊敬することになるだろう。そして、自然の一部である人間どうしについても、前世紀にもまして尊敬しあうようになるのにちがいない。
そのようになることが、君たちへの私の期待でもある。

(つづく)
ttp://gogodiet.net/Forkids.htm
(つづき)

司馬遼太郎

「21世紀に生きる子供たちへ」  (全文) 後半

 さて、君たち自身のことである。
 君たちは、いつの時代でもそうであったように、自己を確立せねばならない。
───自分に厳しく、相手にはやさしく。
という自己を。
 そして、すなおでかしこい自己を。
 21世紀においては、特にそのことが重要である。
 21世紀にあっては、科学と技術がもっと発達するだろう。
 科学・技術がこう水のように人間をのみこんでしまってはならない。川の水を正しく流すように、君たちのしっかりした自己が科学と技術を支配し、よい方向に持っていってほしいのである。
 右において、私は「自己」ということをしきりに言った。自己といっても、自己中心におちいってはならない。
 人間は、助け合って生きているのである。
 私は、人という文字を見るとき、しばしば感動する。斜めの画がたがいに支え合って、構成されているのである。
 そのことでも分かるように、人間は、社会をつくって生きている。社会とは、支え合う仕組みということである。
 原始時代の社会は小さかった。家族を中心とした社会だった。それがしだいに大きな社会になり。今は、国家と世界という社会をつくりたがいに助け合いながら生きているのである。
 自然物としての人間は、決して孤立して生きられるようにはつくられていない。

 このため、助けあう、ということが、人間にとって、大きな道徳になっている。
 助け合うという気持ちや行動のもとのもとは、いたわりという感情である。
 他人の痛みを感じることと言ってもいい。
 やさしさと言いかえてもいい。
「いたわり」
「他人の痛みを感じること」
「やさしさ」
 みな似たような言葉である。
 この三つの言葉は、もともと一つの根から出ているのである。
 根といっても、本能ではない。だから、私たちは訓練をしてそれを身につけねばならないのである。
 その訓練とは、簡単なことである。例えば、友達がころぶ。ああ痛かったろうな、と感じる気持ちを、その都度自分中でつくりあげていきさえすればいい。
 この根っこの感情が、自己の中でしっかり根づいていけば、他民族へのいたわりという気持ちもわき出てくる。
 君たちさえ、そういう自己をつくっていけば、二十一世紀は人類が仲よしで暮らせる時代になるのにちがいない。

 鎌倉時代の武士たちは、
「たのもしさ」
ということを、たいせつにしてきた。人間は、いつの時代でもたのもしい人格を持たねばならない。人間というのは、男女とも、たのもしくない人格にみりょくを感じないのである。
 もう一度くり返そう。さきに私は自己を確立せよ、と言った。自分に厳しく、相手にはやさしく、とも言った。いたわりという言葉も使った。それらを訓練せよ、とも言った。それらを訓練することで、自己が確立されていくのである。そして、“たのもしい君たち”になっていくのである。

 以上のことは、いつの時代になっても、人間が生きていくうえで、欠かすことができない心がまえというものである。
 君たち。君たちはつねに晴れあがった空のように、たかだかとした心を持たねばならない。
 同時に、ずっしりとたくましい足どりで、大地をふみしめつつ歩かねばならない。
 私は、君たちの心の中の最も美しいものを見続けながら、以上のことを書いた。
 書き終わって、君たちの未来が、真夏の太陽のようにかがやいているように感じた。

(全文了)

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