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ZERO3コミュのZERO3関連用語集▲ さ

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再発動【さいはつどう】
オリコン後のエリアルのジャンプ攻撃中にゲージを50%まで溜め、
そこから更にオリコンを発動し浮きの高さを元に戻す事。
主に永パにはギリギリならないキャラで使われるが、
最近は研究が進み地上受け身で抜けられるようになってきた。

詐欺飛び【さぎとび】
春麗の天昇脚やアドンのジャガーキックなどに対しては攻撃判定の発生が
早過ぎる為に上手く機能し辛い。
起き上がりにジャンプ攻撃を重ねた時にリバサ無敵技でスカされ反撃されても、
その攻撃の当たり判定が発生する前に着地してガードが出来るように
低空でジャンプ攻撃を重ねる事。

先読み【さきよみ】
相手の行動を先に読んで、それに対応する行動をすること。

差し込み【さしこみ】
相手に対して踏み込んで、足払い等を差し込む事。置きの反対語。

殺意の波動に目覚めたリュウ【さついのはどうにめざめたりゅう】
ZERO3では真・豪鬼とEXバイソンと違って、
通常版とは別のキャラカーソルが用意されている。
技は多いものの竜巻の気絶値が2と微妙。
中央オリコンが阿修羅閃空を絡めると存在するのは大きい。

残像残しエリアル【ざんぞうのこしえりある】
相手気絶時などに残像だけを当ててエリアルに移行する方法。
中発動もしくは強発動を使用する。

仕込み【しこみ】
相手に当たらないギリギリの間合いで攻撃を出し、
キャンセルのかかるタイミングでスパコンなどを入力しておく事。
相手が手を出してきた時には、自動的に攻撃を潰し
その後のキャンセルスパコンまで決まる仕組みになっている。
例としては元・喪流での「下中P>残影」など。
状況を見極める前にとりあえずコマンドだけ入力しておくこと。

17フレ技【じゅうななふれわざ】
弱発動時のエリアル移行時に使う。空中から落下する相手に対し、
本体の攻撃をスカらせ分身の攻撃のみ当てる事で、受け身を封じる事が出来る。
攻撃判定出現時間とその後の隙が合計で17フレーム間の技。

瞬獄殺【しゅんごくさつ】
何気にこの技のパロディは多い。例えば日焼けしたさくらが春獄殺という技を
使ったりとか。
殺意リュウのは豪鬼のに比べ 投げ判定発生が2フレーム遅く(推定)
発生まで無敵が持続しないので カウンターで掴みにいくことは出来ない。
場合によっては暗転確認から弱Pで潰されたりもする
殺意の波動だと12HIT (ヨッシー)
密着で発動するとたまに確定する時がある。
ザンギのみレバー上いれっぱでは逃げられない。
豪鬼のスーパーコンボで相手をつかんだら15発の連続攻撃を浴びせる。

ショウグンスルー【しょうぐんするー】
ソドムの通常投げ。PとKで性能が微妙に違う。
威力が高いのはPただし遠くに投げるため仕切直しになってしまう。
Kは投げる距離が短く、その後を優位に展開しやすい。


すかし投げ【すかしなげ】
使えないことはないが奇襲的行動ではある
空ジャンプからの投げの事。

捨てゲー【すてげー】
ゲームをプレイ途中で放棄すること。

ストリートファイターZERO3【ストリートファイターゼロスリー】
実は「ファイナルファイトリベンジ」の後日談である。
ZEROシリーズ第三弾。三種類のイズムがある。

スパイラルアロー【すぱいらるあろー】
カプエス2と違って上段ガード可能。
キャミィの方がユーニより攻撃判定出現後の隙が少ない。

スパコン【すぱこん】
スーパーコンボの略。Z-ismとX-ismが使用出来る。
Z-ismはゲージによってレベル別の3段階使用可能。
V-ismのオリコンと違って通常の連続技に組み込める点では優れている。
ただ、オリコンよりは全体的に威力が低く、Vを相手にした時にぶっ放しなどで
不用意に使うと後光りで逆に大ダメージを喰らう元になる。

スラ【すら】
ダルシム、ガイ、ロレントなどのスライディングのこと。
Vコーディーにダルシムで小スラ小スラ小スラ・・・とやると嫌われる。

スライディング【すらいでぃんぐ】
生命線になるキャラも多い。特にダルシムのキャンセルの可能なスライディングや、
ソドムの波動を抜けられるスライディングは強力。

スラキャン【すらきゃん】
ダルシムのスライディングの終わり際を必殺技でキャンセルする事。
攻めに守りにとダルシムの強さの一翼を担う要素。

ずらし押し【ずらしおし】
タイミングのシビアな目押しを入力する時に、
ボタンを複数の指でずらして押すことで成功率を上げる方法。

正ガード【せいがーど】
1P側を向いている状態で4方向に向かってするガード。
起き上がりに攻撃判定が完全に重なっているめくりは正ガードでガード出来る。

ゼロカウンター【ぜろかうんたー】
威力が低い。 (22)
ベガのVismのものはガード不能。
無敵が攻撃判定出現の直前までしか持続しないために、通常技に使用した場合、
その後無敵技でキャンセルをかけられると潰されてしまう。
また詐欺飛びにしようしてもガードされることが多い。
一回使用するたびにガードパワーゲージを16ドット消費する。
ゼロカウンターの使い方で有名なのはZロレント使いのバQさん。
略してゼロカンとも言う。
ZとVが使える。ZはLV1消費。Vは50%消費。
「ガード中に前+同じ強さのPとK」で出る。最後の削りや、
相手の流れを断ち切るのに使う。

ゼロコンボ【ぜろこんぼ】
ゼロコンボによるキャンセルは画面端のヒット制限を受けない。
ガイも中Pから強Pの流れでのみ使用可能。
「元」だけが所有しているもの。基本的にマーブルや
Xメンの6ボタンチェーンと一緒。ただ、タイミングがシビア。


ZERO3アッパー【ぜろすりーあっぱー】
着地キャンセルは削除され、バランスも見直されたが悲しいかな、
今でも旧式の方が圧倒的に稼動している。
業務用(NAOMI基盤)ではDC版ZERO3とデータ共用が出来たが
発売時期が遅すぎた(せめてDC版と同時期に発売していれば・・)。
GBA版ではイーグル(スト?)とマキ(FF2)とユン(スト?・何故?)が
追加されたがROMの容量に限界があり、個別のEDが存在しない
(PSP版ZERO3でちゃんと用意されたけど)。
ZERO3のバージョンアップ版。というにはレスポンスの遅さと
意味不明な調整で余りにもお粗末な出来だったため、
発売後すぐZERO3が好きな人達には見放された。
話題にしても嫌な気分になる人しかいないのでスルーされるのが特徴。
GBAでも同名のタイトルが出ているが、
やはりアーケードのZERO3が好きな人にとってはスルーされる存在でしかない。

0フレ空中技【ぜろふれくうちゅうわざ】
攻撃を喰らった時に吹き飛ぶので、リバーサルで出せば起き上がりの
めくりを回避する事が出来る。
発生と同時に空中判定になる技。

前進波動【ぜんしんはどう】
ダンもケンよりは効率が悪いものの、強Kをキャンセルする事で前進我道が可能。
ケンでオリコン中に前大Kを空キャンセルして波動拳を出すこと。
画面端で前進波動>下中K>波動>下中K>前進波動>・・・というように使う。
リュウの波動乱舞のようにヒット数を稼ぐことができるため、
インフレを狙いやすい。
ケンの場合リュウと違って6236と入力すると昇竜が出てしまうので、
9+K>236+Pと入力すると昇竜が暴発するのを防げる。

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