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鉄拳TEAM『オレコマンダー』コミュのけだこのスティーブトピ

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それでは勝手に立てさせていただきます!

みずさんという昔から使ってらっしゃる方もいますので、滅多な事は書けませんけど…(・ε・;)


コメント(46)

生ローも考えたんですが、リーチが長くしゃがステだけど、当てて不利
なんとも、微妙なところです。

しゃが右パンが今のところ使えるかな?
と言ったとこです。
またまた、連続でごめんなさい

しゃがみ状態から立ち状態になるまでに何フレーム要するんだろう?

今日、家でしゃがパン〜最風
もしかしたら、割り込まれないかと思って実験してみたがダメだった……orz

しゃがパン後レバー前に入れ、立ったと同時にレバーニュートラ〜下〜斜め右パン
これもしかして!
14フレ風じゃねぇ!
と思ったんだけど、ダメだった…

じゅんじさん

それって先行入力とレバー入れでの立ち選択を兼ねた前入力っていうことですか?
できたらやべっすね!
しゃがPヒット+5だから10フレに勝てるとか渋すぎる。

( ´ー`)
スティーブについて。

・フリッカ構えは下がってる途中ガードできない時間があるのかな、うーん。
・ターンコマンドは両KでなくてN両Kということ意識すること何度もウェービングに化けた。もしかしたら違うかも。
・クイックフックは意外と自分の右に弱い。横対策はバリアントになるのかなぁ。
・フェイントレフトを使う。左アパ単発のダメージがフレ本見たら8とかいって、何それ!!
・スマッシュのコマンドは236LP。忘れないように!
・壁やられ強からのコンボを調べる。
バックダッシュホカハリ〜123ロー入ったけど難しすぎ。
バックダッシュフェイントレフト〜スピットファイアとかいけるといいんだけど。
・ポジションチェンジ〜側面当てからはソニックファング×2が一番減るのかな。バージョンアップ前に比べて悲しい減り。
も少し減るのがあるはず。
・ウェービングからシーイーグルを思い通りに出せるようにする
・フレーム本みたらシーイーグルガードは+1なんだけどよく8フレパンチに負けた。先行入力出来ないのかな、出来ないならもうすこし硬直を見切れるようにすること。

これくらい。
あれ!
今回、しゃがパンヒットで+5なんですか!
+9じゃないんだ………
やっぱ、しゃがパンから14フレ風は可能なのか(^-^)
いい情報ありがとうございます。

10フレで実験してみます。
立ち選択時+5でしゃがみ時+9とかじゃありませんでしたっけ?
うーん基本技重要なのによくわかってないなあ。
スティーブも進化してますな♪
俺のスティーブ壁と言ったら1234なんですが……

前、シーホークアッパー〜シーイーグルフック×3やってきた人がいたな。そこから壁コンボ
お〜て思った。

ごめんなさいです。俺、何の力にもならずに……orz

技表みてたら66RPが発生15だからこれが壁強いければ理論上はPC横押し〜66RP〜壁強の流れになる…はず。

しかしステブ壁強技すくないなー。
タンパとスマッシュと起き蹴り(謎)しかちゃんと確認とってない。
あとこれまた技表によるとダブルジャブや左あぱから構え行けるはずなんだけど、いけたことない。遅めなのかなあ。
立ち選択時には+5って事は、しゃがみから立ち上がるのに4フレームの時間を要するって事なのか
多分
携帯でみてるんで書き込み今確認しました。
じゅんじさんの書き込みなかったら完全に僕の独り言専用になってしまうんで、ものすごく感謝してますよー!
(・∀・人)
シーホークは平八フェンクマドク以外ほぼ反撃なさそうなのでぶっぱなしてます(笑)
そこからシーイーグル×3かあ…見た目よすぎですね。
今度狙ってみます。
シーホークは、風神確て聞いたことがあるけど…
フレーム本見ると、−13フレなんだよな〜
携帯からこんにちは、携帯から書き込むの初めてなんで改行とか変かもですがレスしていいっすか?
前半部にレス
>けだこさん
4〜5スティーブの一番大きな弱体化点だと思います>フリッカー移行時にオートガード無し
壁ソニックからはダーティの方がダメ・状態ともに良好っぽいです。
ついでにポジチェン時のプラスフレームは、相手と壁の距離というより自分と壁の距離によって決まるような気がします。縦押しなら基本10Fでそれに加えて距離ボーナスが付くって感じです。まぁ妄想ですがw
横押しから15Fあるなぁと思ったらダブルライトアッパーが安定でオススメです。

>じゅんじさん
しゃがみからの最速立ち移行は、横移動だった気がしますその次がダッシュかな。でもたしかに風ステ絡むと微妙ですね。
中距離123には伸ばし風や横移動風が強いですよね、でも大抵中距離スティーブは23の方で暴れてくるんでそうなるとしゃがステ技が生きてきそう。
個人的には生ローとしゃがパンだったら生ローのがよさげです、しゃがパンなら捌いてからコンボ入りますが生ローだと捌いてダブルライトアッパー→プラスワンもしくはソニックになるからです。
ガードされた場合も生ローだと距離によっては逆2択が成立するんでいい感じです、つってもしゃがパンならガードされてノーリスクなんでそこらへんは相手が捌く派かしゃがむ派か見極めるのが重要そう。
ついでにしゃがパンヒット後暴れるスティーブ使いは少なさそう、もっとも多いのはガードに撤するかフリッカー移行する人ですね、そういう場合はしゃがキャンダッシュ胴抜きやジリ前進生ローがいやらしい攻めかも。

結局どのキャラでも相手のクセやスタイル次第なんですよね、というわけで大部分が僕の思い込み・妄想なんであんまし気にしないでください。


やったねパパ、今回も長文だ!

ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!
よーしお父さん今日も即レスしちゃうぞ。

みずさん
相変わらず長文ありがとうございます(・∀・人)
質も恐ろしく高くてガンガンレスしていただけると嬉しいです。
僕は4の時しかスティーブ使ってなかったので、クイックフックや123〜構えのガードできない硬直の大きさにびっくりしました。道理でみんな使ってないわけだ。
壁ソニック後はダーティ入るんですか!!これからそっちにします。

横押しPC〜ダブルライトアッパは僕もしてみたのですが、変に壁に当たってコンボが分からなくて放置してたというのが本音です。コンボ調べてみよう。もしうまくできなくてもソニック〜ダーティが50位減りそうですし、壁スウェーはこっそり使ってみます。


後は…愚痴ですけどキック捌き〜ダブルライトアッパ〜プラスワンのダメージというか見た目の悪さが極まりすぎ!あれはないわー。
後けだこ的フレ本みて頭でっかちに色々妄想しちゃったよコンボ。

フェイントレフト2カウンタ〜スマッシュ
ホカハリ2カウンタ〜スマッシュ

これできたらチョー気持ちいい!ってなるはず。いや壁強もってけるから、でもあれだ、フェイントレフトとかカウンタで当たってくれるかな、いや当てるのか。

もひとつステブで気づいたこと。
・お願いドラゴがガードされちゃった時に確反受けること以外にも、確反のトゥスマ等がスカった時にクイックフック〜フリジャブやソニックをきちんと入れられるようドラゴガードされたときも意識を集中させておくこと。そこで安い!とか言ってらんない。
・まだコマミスが多い。右ウェービングからシーイーグル出そうとしてウェービングパンチになることが多い。ガードされて泣きそうになることが多い。
落ち着いて入力すること。
みずさん
ありがとうございます

伸ばし風ですか、
今度、試してみます。
生ローの方がローリスクだとは!
ちょっと、驚き

生ローで嫌がらせてしゃがんだ所にデカい中段

生ローで、黙らせて2択
てな、感じに戦えばいいかな?


今日、家でシーホーク〜シーイーグルやったけど、入んなくない………orz

俺、見間違えたのか?
うーむぅ。いちお拳達まであがりましたが、全然上手くなってないです。

めちゃくちゃしよるだけです。

やっぱり側面PCの後はソニックファング〜ダーティの追い討ちが安定するみたいです。

後壁やられ強からの追い打ちはバックダッシュクイックフック〜スピットファイアが安定するみたいです。
フェイントレフト〜は絶対無理ぽでした。妄想だったばい。

いちお鉄拳BBSネタの横移動〜ダックイン〜壁〜スピットファイアも確認しましたが、難しすぎ。ダックイン〜壁といかないときはフリジャブ3〜タンパが入るみたいです。

次の妄想は右横〜ホカハリ。色々探してみます。
じゅんじさん
シーホーク〜シーイーグルは入りますよー。ちょっと早めでシーイーグルを出すといい感じに当たってくれます。

シーホーク/右アッパからのデスは僕の確認した限りだとシーイーグル×2〜ダックイン〜フリジャブタンパです。
拳豪になりました!いつもとは違うとこではじめての強い方と初めてやったので勝率もグングン下がり、いい感じ。

やっぱり壁際がいちばん楽しいので、LPや123などで無理矢理カツカツ押していってポジションチェンジ絡めた壁択を楽しんでます。抜けにくい投げって素敵だわん。

今日発見したコンボ
・壁際で(1)234の4ヒット〜ダーティ。

もっと色んな技で拾える…はずだよね!!ダックイン〜チョップとかいけたらいいな。

・壁コン1234〆〜飛び越しめくりしゃがぱんがほとんど成功せず。
1度も成功しなかった。軸のせいかな?なんにせよ決まるタイミングを把握すること。
>壁コン1234〆〜飛び越しめくりしゃがぱんがほとんど成功せず。

しゃが右パンはどうでしょうか?
け、拳聖になっちゃいました。
まだソニックファングに鉄山とか無双とか入れられたことが無い位ぬるい環境でしているので、実質は皆伝〜師範位だと思います。

ダーティしゃがまれたこともないしなぁ…

今日発見のネタというかなんちゅうか。
壁際ダッシュストレートヒット後ダーティ出すと相手が少しでも動けば拾える。
ただこれはダックインの方がよさげかもです。

次は壁際ブリストル、壁ホカハリだけれども

…ブリストルは壁際で当てる必要あるのか!?
書いてて気づいたけど壁ホカハリはありだよね、絶対あり。

後個人的にブルースがきついなぁ。
2肘と(1)2ミドルに確反がないのが精神的にきついです。

>えびんこさん
えびんこのスティーブトピとしても利用してくださいよー!(・∀・)
僕もまだダーティ後の追い打ちがウェービングに化けるくらいぐだぐだです。
よかったら色々使用した感想とかを書いていただけると僕も色々また考えることができてありがたいです。

>みずさん
振り向きしゃがみ右パンチだったんですか!?
今度また試してみます。いつも色々教えて頂いてありがとうございます!

スティーブにしてよかったー (・∀・人)
けだこ的大発見!
右ウェービングから6ホールドRK〜そのまま入れっぱでRPで超簡単にシーイーグルが!同様にダッキングからでもできるみたい!
いままで6RK〜6RPと2回入れでだしてました…(/_;)
というかメインのレイが拳豪落ちでスティーブが拳聖MAXで萎えます。
自作しようかしら!
自作してレイ拳聖へw

…とまぁそれは冗談で、ごっつ強いノーカードのスティーブの方とやってきました。あの人赤段位とかじゃなかったっけ!

■やってたこと
・中距離からのターンパンチ
…これは接近するための布石になるみたい。ターン下段はすごく少なかったです。
・打ち返しニーボルト
…ニーボルトはスティーブの技の中でもっとも発生の早い下段であるということ。もともとスティーブは下段に乏しいので、この技を意識させてはじめて、2択がいきてくるはず。また、ニーボ後は横移動で立ちに戻す〜N択してました。相手2Pなら右横、1Pなら左横に強い技を出しておくこと、またそのために、横に強い技を把握しておくこと。
・壁やられ強〜右横〜クイックフック〜スピットファイア使ってました。


とにかく完敗でした。人パターンを作るのもとても早く、LP等を使用した壁へのもって行き方が死ぬほどうまかったです。いや実際死ねました。というか自分のワンパにヘキエキしました。。。
ええと3段の方相手に…

修 羅 に 昇 格 し ま し た

'`,、'`,、(´▽`) '`,、'`,、

人間性能!
雑魚狩りって……
素晴らしいw

3段相手で昇格ってことは、かなりプラスだったのかな?
そうっすねーw

対修羅で昇格のチャンス〜負け〜勝ちの後拳豪に2連勝してでなくて、そろそろだろうと思っていたところに3段の方が乱入〜昇格のチャンスでしたw

もうステブは守りに… (・∀・)
ぼちぼち同段挑んで皆様に還元していこうかと思っています。
そしてDRへ…

ぼちぼちメインにも固まりつつありスティーブ始動します。
鉄拳BBSからコピペ
■シーホーク、RアパCH>

・ガゼル > フェイントレフト > ダックインレフト〜フリ移行 > フリジャブ〜ターンパンチ
・シーイーグル〜6Kホールドガゼル > 左横移動 > LP > ダックインレフト〜フリ移行 > フリジャブ〜ターンパンチ

・シーイーグル〜6Kホールドガゼル > 左横移動 > LP > ダックインレフト〜フリ移行〜ダッキング〜ガゼル


・シーイーグル〜6Kホールドガゼル > フェイントレフト〜フリ移行 > ブリストルランサー

ランカスターコンビネーション〜フリ移行 > フリジャブ〜ターンパンチ

■ガゼルパンチ>
・クイックフック〜フリ移行 > フリジャブ > ダックインレフト〜フリ移行 > フリジャブ〜ターンパンチ
(4LP〜4入 > LP > 6RPLP〜4入 > 4LP〜4WKRP)


■クイックフック(CH)>
開始のフリ移行はクイックフックからの4入移行。

・ランカスターコンビネーション〜フリ移行 > フリジャブ〜ターンパンチ
(64LPLPRPLP〜4入 > 4LP〜4WKRP)

〜フリ移行〜ダッキング〜ガゼル > フェイントレフト〜フリ移行 > ブリストルランサー

■シーイーグル(CH)>

・ガゼル > 3LP > ダックインレフト〜フリ移行 > フリジャブ〜ターンパンチ

・シーイーグル〜6Kホールドガゼル > ランカスターコンビネーション

・シーイーグル〜6Kホールドガゼル > ソニックファング

■シーイーグル(NH)始動>
6Kホールドガゼル > ランカスターコンビネーション


6Kホールドガゼル > ソニックファング
できるらしいコンボ
■スカイハイ>
アッパーフェイントフック(構え)〜ダッキング〜ガゼル〜
6LP〜ダックイン〜(構え)ダッキング〜ガゼル

ノーリスブログよりもちろん無断転載
スティーブ変更点
○強化点
1.ダッキングに移行してから技が早く出せる。
2.ダッキングを1入れでキャンセルできる。
3.ダッキングを9RK、もしくは9LKでキャンセル。
4.LPLPRP、2RPLPなどから新たにダッキングに移れる場所が増えた。
5.各技からフリッカーに移行したら、それをダッキングでキャンセルできる。
6.ソニファンが一発目でダウンするこどでカス当たりがほぼなくなった。
7.ドラゴニックとチョッピングがしゃがみヒットでダウン。
8.新技の追加。
9.シーホーク、ガゼルのレイジがノーマルで浮く。
10.ガゼルの空中ヒットが変わった。
11.クイックフックプレッシャのガードフレームが減った。
12.左ウェービングからもダッキングに移行できるようになった。
13.立ち途中右アパCHで浮く。
14.スマッシュからのフリッカー移行が1入れでキャンセルできるように。

○弱体化点
1.ダッシュストレートCHでも普通に倒れる。
2.ダーティ及びジャンプダーティの2発目CHでも普通に倒れる。
3.123、2RP?、ソニファンなどのダメージ低下。
4.ジャブボディ、フェイントレフト、123などからフリッカー移行したときの有  利フレーム減少。
5.ドラゴ?とチョッピングのガードフレームが悪化。
6.ターンパンチガード後の距離が近い。
7.1234がヒットしてもダウンしない。
8.シーホークやシーイーグルのレイジにエフェクトがついた。
9.ハートブレイクのコマンド変更。
10.フリッカージャブ〜フリッカー移行しても硬直ができた。
11.壁でスピットが全段当たらない。1234が入りにくい。
12.噂ではフリジャブの発生が13に?
13.ターンパンチで壁に貼り付けられる距離が短くなった。
※後ろに?がついてるのは信憑性があまりない。
ジャブボディのコマンドが変わってんじゃん

LP2LP

道理で出なかったはずだ!
シーイーグルフックは不利が増えたとのことですが、そんなこともないようですね。

ワンツーで相手の左アパ系潰せた気がします。それだけできれば十分。

シーイーグルNH〜ガゼルで一人用が俄然楽しくなってきました!
対戦では使いません、使う気になれません。
本当にありがとうございました。
んーんーんー

勝率が安定しないなぁ。
周りのレベルが上がっていることもあるんだろうけど、クィックフック、ワンツースリーが重くなったのかなぁ。

思い切ってソニックファングぶっぱなしまくってごまかしておきますか…。

やっぱりLP、3LPでカツカツ牽制していった方が、いいのかなぁ。
うーん。
各技の狙うべき状況について考える。
何読みでどの技を出すかっていうのは明確にしておくべきだと考えました。

■12(3)
5分〜+4までの暴れ抑制防止、とりあえずのダッシュワンツーなど。

■アパスト(派生はありやなしや)
中段のメインの選択肢

■2RP
下段のメインの選択肢

■シーホークアッパ
ファンタジーとネタ用。たまにぶっぱなし。

■ドラゴニックハンマ
横移動抑制(中距離)スカ確

■クイックフック
横移動抑制(近距離)
+5以上の時のワンツー暴れ読み、+1付近での中段暴れ読み

■ソニックファング
スカ確

■シーホックアッパ
ネタ用連携割り込み(ワンツーミドル、逆エルフク等)/ファンタジ

■ガゼルパンチ
運を試す。当たってラッキーガードされて逆2択

■RW派生
びっくり割り込み。相手の安定連携(ワンツーヒット〜フロントK)などに割り込んで読み合いを増やす。

■PC
壁際での崩しのメイン

■スカイハイ
ぶっぱなし用。下段1点読みなら最もリターンの大きい選択肢。
ファンタジ。

■LW派生
未知数

■横移動RP
プライスレス
ステブーのいいところ/悪いところ
■いいところ
・当てさえすればすごくリスクを抑えた攻めが可能。
・RWの存在で相手が攻める際、読み合いを増やすことが可能。
・10フレパンチャーにつおいお( ^ω^)

■悪いところ
・効率があまりよくないお( ^ω^)
・本当に使いこなすには繊細なコマンド入力が必要ポジチェンで位置入れ替えしてしまうこともしばしば。

それを踏まえて勝ちパターンを考える…
中距離でソニック/ドラゴ待ちで相手にプレッシャーを与えて

(ワン)ワンツーで縦押し〜壁でPC絡めた持続力のある固め/崩しを使って押し切る。
シーホークアッパが2つありました。

後投げ各種について
■WP投げ
成功時位置入れ替え
失敗時位置変更なし

■RP投げ
成功時ちょい軸ずれ、あまり位置変わらず
失敗時位置入れ替えだったかな。

■LP投げ
成功時位置入れ替え
失敗時位置変わらず

■フリッカ投げ
見たことないけど成功時は位置入れ替え。

相手の投げ抜け精度によってメインとなるべき投げが変わる。
とても不思議な投げ。

壁にもってかれたときは右投げメインで。成功時飛び越してみたりする。
ええっと

一瞬でレス数ジュリアスレに追い抜かれた件


(´・ω・`)



とはいえ、スティーブのコンボがようやく決まりました。
これでダメージ効率大幅アップあっぷ!

■シーホークアッパ〜シーイーグルフック〜ガゼル〜フェイントレフト〜ガゼル

■スカイハイ〜フェイントレフト〜12〜ダックイン〜ガゼル

ガゼル〆は起き攻めしやすいぽ!

ところでキャベツみてたらガゼル後走ってスカイハイorダーティの2択とあったけどよっぽどはっちゃけないとこんな2択できないよねっ!必要だとは思うけど…

普通にこの状況で択仕掛けるときはガゼルorダーティの2択がいいのかな?
試さなくちゃ。

後ようやく3LP〜ウェービング等の派生確認しました。
うーん・・・もうちょっと早くでるかとは思ったんですがそうでもないですね。

後は立ち回りでの技〜フリッカー構え〜ガゼルの使いどころを考えてみます。
13まで割り込み可とかなら結構使えるはずだよね。レフトボディ(フリッカー)〜ガゼルとか使えそうな気がする。
最近スティーブを作ったのですが、ボコボコにやられてます><;
けだこさんの今までのカキコと、これからのカキコを参考にして、もちっと頑張ってみたいと思います!!
>コウさん
一緒にスティーブ頑張りましょうね!


書くところわからなかったからここに書かせてもらいます。
最近全く勝てないのはどうしてだろうと考えています。

キャラ対策と対応力、そして読みについて。

■キャラ対策
確反とか横移動方向とかになるんですが、これは防御に関係していると思う。
余計なダメージを食らわない、最大確反をきちんと入れる
といった程度のことであり、キャラ対策は勝つためにはもちろん必要なのだけれども、攻めるためにはあまり必要ではない。

たとえば
『ロウはしゃがPサマーがあるから中段多めに(ry』
っていうのはキャラ対策の内に入らないんじゃないか。
なんだかんだいってワンツー使わずに勝つのは段位が離れていたとしても非常に難しい。
あくまでそういうのは後述する『対応力』『読み』に関係することであり、キャラ対策は余計なダメージを食らわないためのもの。

では『対応力』『読み』とはどんなものなのか

■対応力について
同じ連携は2度と食らわない、それだけのこと。
人によってはもっと様々な定義があるだろうけが、僕の考察においてはそれだけにとどめておく。

■読みについて
読みとは攻めの能力のこと。上級者同士の読み合いを見ているとある程度無理をして攻めている場面が多々あるように感じる。

これはそれこそしゃがPサマーといったキャラ特有のプレッシャーを盾にして右アッパー後に投げるなどといった相手の意識の外の崩しが代表例か。

これはキャラ対策によって引き出されるというよりも、むしろ体力ゲージ/間合いによって引き出されている感じがする。


以上のことを踏まえて、次文以降自分に決定的に足りてない読みをいかにして補完していくかを考える。
自分はキャラ対策はある程度できているのですが、読み・対応力がものすごく足りていないと感じます。

そこで読みをあげるためにはどうすればいいのかをこちらに書き下させてもらいます。

異論反論受け付けますのでぜひ意見お願いします。

■体力ゲージを常に見ること
→後どれくらいで敵が死ぬのかを考える

■間合いを見ておくこと。
→体力差、距離がある程度ある場合の相手の行動は
・ダッシュ〜色々
・その場からリーチのある技で飛び込んでくる
の2つになる。前者であれば置き技が有効になり、後者の場合スカ確がすごく有効。

以上2点が読み性能を上げるのには重要か。
読みをあげるためのいい練習方法はないものか。

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