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カルネージハートポータブルコミュの【悲惨】二脚型について【受難】

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ということで、弱体化の進む二脚型についてです。

あたしゃとりあえずカノン錆爪でがんばっているのですが、同じプログラムをアラクネーに載せた方が強いっつ〜…何せ格闘で打ち負けるので、シールド重ねがけした車両に突っ込まれると瞬殺決定です。いまのところ。

「こうすればバジなんて目じゃねぇぜ!」「実は活路を見出しました!」みたいな、前向きなお話を待っています orz

コメント(34)

 第一作目から二脚が最強だと信じていた僕です。
CHPで他人様のOKEと戦って、愕然としましたよ、ええ。

 近づかれさえしなければ、勝率はぐっと高まる感じですが、近づかれない方法は機体性能的に不可能に近いんですよね。



 ひとまず、電撃装甲は反撃に有効でした。
対スタンほどこされていると意味ないですけど、意外とそうでない機体が多いみたいです。する必要もないんですかね…。


 あと、近づかれたらジャンプ射撃を使って地雷まきます。
地雷回避ルーチン積んでない機体には大ダメージ期待できます。
ルーチン積んでても、避けようとしてくれるし。

が、車両の耐久力を全て削るには至りませんね…。
シールドx3とか使い終わるまでに、とっくにこっちの地雷切れてますがな。


 正面向いてる車両は、射撃の反動でいくらか下がるので、それを利用できないか模索してます。ただうまく正面をとらえるのが難しい上に、圧倒的火力が常に迫っている状態でのその行動は自殺行為でした。


 敵の機体温度を上げまくる方法は意外と有効かと思いますが、時間がかかりすぎますね。




 この辺りの問題を解決できる機体は強力な気がするのですが。
それにしてもカノンバジやばいですね。適当に組んだプログラムなのに、僕の自慢の二脚、多脚をなぎ倒していきますよ。うへえ。

 
>カノン錆爪でがんばっているのですが、同じプログラムをアラクネーに載せた方が強い

 ま っ た く 同 感 で す !(;´Д`)

昔からの2脚スキーとしては、今作の2脚は見る影もない……。
火力も格闘もどうしても他に劣るのは如何ともしがたく。

どなたか良い2脚を作り上げ、ジュピターに革命を……!(他力本願)
>カノン錆爪でがんばっているのですが、同じプログラムをアラクネーに載せた方が強い

あ、僕もラスティーのソフト(ノーマルチップのみ)をアラクネーに乗せ換えてみたら、てこずっていたプレミアの敵を金星で全滅させていきました。

何なのよ!?
2脚に限った事じゃないですが、主兵装を散弾にしておけば、
近距離で大ダメージが望めます。格闘ループの中に入れておくと良いかも〜。
みなさんどうもです。

>■koutaさん
電撃装甲か、なるほど。殴りたがりには効果ありそうですね。今まで何も考えずに対徹甲にしてましたが、ちょっと工夫してみようかな。

副武装は中型ロケットで、これを近距離でぶっ放すとたまにものすごいことになるので気に入ってるんですが、地雷の方が安定しますね。

二脚型の場合、妙なポジションでよろけると終了なので、回避に伏せを交ぜるなど試しているのですが、どうもうまくないですね。う〜む。

>夜天さん
>アベシさん
あ、やっぱりアラクネーに載せたら強くなっちゃいましたか(笑)
あれはこうなんと言うか、非常に悔しいんですよね。あたしゃ多脚嫌いなんで余計に悔しいorz

>みすちーふさん
散弾というとショットガンですかね。今回はショットガンが以前ほど凶悪じゃない気がして最初から考えてなかったのですが、どのみち勝ててないのでやってみようかな。ただ、カノンからショットガンへの変更だとプログラムもほぼ作り直しか…む〜ん。

とりあえず「二脚型弱い。終了。車両にするべ」ってのは嫌なので、色々試してみようかと思います。まだ発売後1ヶ月ですしね。
ここはひとつ。
二脚の優位点や、二脚にしかできず他機体にできないような点を洗い出し、そこを強化していくのはどうでしょうか。

まず格闘性能は、上位であるのは間違いなく、
格闘の柔軟性などは全機体中一位であるとは思います。
なので、みすちーふさんの言うように、
ショットガン主体の格闘機体とかの線はどうでしょうか?

2脚スキーの力を総動員して、強そうな二脚像を考えてみませんか?
 あつのふさん、レスありがとうございます。
みなさんの意見もじっくり読ませていただきました。

 夜天さんの提案に乗って、二脚の長所考えてみました。
長文にて失礼いたします。



■長所1 ジャンプ
 二脚の美点はジャンプの勝手の良さだと思います。

 前作までは、ジャンプ射撃がなかったために、「避け続け→ハメ」は避けづらい難関でしたが、今回はジャンプ射撃があります。
これを使って、相手を近づけない事は必須かと思います。

 Jupiterにあがっている「チェイン」さんの「C05.CHP」に入っているトリンカーがまさにその長所を活用した機体で、回避に大変すぐれ、地雷もまきます。結果、近づいた車両型を撃退するシーンも多々みられます。圧倒的火力には、やはりかないませんが。

 とにかく相手が何型であれ「近づけさせない事」が非常に有効かと思います。回避主体の機体なら、数撃って撹乱させる事で可能な気がしますが、シールド重複をほどこされた車両型には無意味なので、もうひと工夫必要かと思います。



■長所2 格闘
 初代CHより二脚の誇る武器はコレだと思います。

 格闘は二脚の場合、軸のブレが激しく、車両型のソレより、はるかに精度が劣るのが難点ですが、確実にあいてを片付けるのに非常に向いています。格闘に持ち込む時の状況判断に関しては、こだわりすぎてもやりすぎだという事はないと思います。

 下段上段遠距離攻撃のレンジを、wikiなどで公開されている情報以上に追及するべきだと思います。相手の進行速度やタイプにあわせるなど。

 「相手からみた時の自分の位置」を判断するチップを使って正面にまわらないように立ち回れば、相手火力を避けられるかも…。理屈では可能ですが、実践となると中々うまくいきませんね。急速移動がカギでしょうか。





 「ショットガン戦法」は個人的に賛成です。打ち合いにならないような「蝶のように舞い蜂のように刺す」OKEをデザインしてみようかと思います。

 …錆爪で。
んー二脚の長所についてですが。
格闘性能はぶっちゃけ車両の方が強いです。
常に伏せ状態で上段格闘をあまりくらわないし。
車両の遠距離格闘は常に攻撃判定が出続けてるので当てやすいし凄い勢いで連続ヒットするし打ち合いになった時も簡単に勝てたり。
ただジェイラーの遠距離格闘は車両に打ち勝てる可能性を秘めてます。

あとジャンプについてですが、これは完全に四脚に上を行かれてます、アラクネーあたりでジャンプ回避をするとぜんぜん攻撃が当たらなくなりますが、二脚の場合ジャンプ距離と時間が少ないので常に着地の隙を狙われてしまいます。
トリンカーだけは4脚のような性質を持ってるのでジャンプ力の面では問題ないかもしれません。

っと考えると二脚の長所って・・・ジェイラーの盾みたいなのが二脚全機についてれば長所になるんだけどなぁ。
確かに正面から殴りあうと、火力ともに不利ですよねー。
ま、それはすでに分かってる事ですしw

やはり柔軟性というか、特殊アクションで背後方向への格闘などがあったり、
その辺を上手く使って格闘でイニシアチブを取れるといいなーと。

今の所、出た意見を統合してみると。
ショットガンで武装し、ジャンプ射撃で迫りつつ、
相手の正面からではない格闘を仕掛ける感じですね。

ジェイラーの盾防御も生かしつつ、
相手が正面向いてたらショットガンで潰しつつ、
側面背面向けてたら、一気に格闘で押し込むっていう
OKEを作ってみようと思います。


他にも、これはいけるかも!ってネタはないですかね。
個人的には、地味に遠距離格闘が使いやすい月影あたりに
可能性を感じるのですが……。
某掲示板でトリンカーが話題に上っていましたね。
ジュピターにUPされているチェインさんという方の機体なのですが、青重量に二連加速装置で上段格闘による突進(かつ脚を蹴り上げた時点で一旦キャンセルし次の上段格闘に繋げている)をするだけの機体です。しかしこれが劇的な突進スピードになっており、かつ見た目にも面白い挙動なので、一晩で見た人の心をことごとくわしづかみにしたようです。私も腹を抱えて笑ったクチですがw どこまで実用に耐え得るかは未知数ですが、二脚の可能性への期待は多少なりとも高まったのではないでしょうか。
トリンカーより新しく出現したノーランダーの方がやばいですねぇ。
バジリスクだろうとアラクネーだろうと20秒で壊滅させるのは恐ろしすぎる・・・唯一地雷に弱いところが救いなようでホバーだと結構簡単に対策できるっぽいです。
それと短期決戦型がほとんどなので30秒ちょい耐え切れば車両にも勝ち目はあるかもしれません、耐えれればですが。

しかし飛行型ばっかりやってきてよかった・・・。
個人的にはノーランダーに注目してます

急速横移動とかが想像以上に早いので
カノン相手だと結構強かったり
ミサイルもよけれたりします

でも主武装が無いから飛行がなぁ・・・。
某バジ2機とトリンカーとノーランダーと同梱の4機でリーグした結果、
ノーランダーよりジェイラーの方が強かったです。
ジェイラーは無敗でした。
盾前進は被弾しても防いでいるのが勝因かも。

これで通常の2脚はますます肩身が狭くなりましたね。
キャンセル移動を採用し、対空も出来るトリンカーとジェイラーが出来ました。
ジュピターにアップしたので良かったら遊んでやってくださいな。
キャンセル移動を採用し、対空を一応捨ててないノーランダーが出来ました。ジュピターにアップしたので良かったら遊んでやってくださいな。別コミュで立ち上がった対戦企画に提出した機体です。

・・・ってか、どうやら偶然リヴァイアさんの機体選択と被らずに巧いこと穴を埋める形になったみたいですね(^^;
しばらく通勤時にプレイする余裕もないほど仕事で追い込まれていましたが、何ですかこのキャンセル技は(笑)。すごいですねぇこれ。ラスティにはこんなアナーキーなものなさそうなのが残念。トリンカーに浮気…う〜ん…
今更ながら、キャンセル移動を目の当たりにしました。

なななななななんスかコレは!!!!
すごすぎる!!


何よりスゴイのが、チェイン氏のプログラムの中身。
まさか、ここまでスプーに拘っているとは……!!

プログラム能力、キャンセル移動の実現化、想像力。
天才っているんだな、と感心しましたよ!
緑起動+急速移動・特殊アクションで
上手い事立ち回る機体を作ってみたいですが
特定の相手にしか勝てない機体ばかりで・・・。

武装で圧倒する事が出来ないので
勝てる機体と判断したら突っ込んで
勝てない相手の場合は
ひたすら逃げて判定に全てを賭ける
中途半端な機体になってしまいました。
ネグローニの遠距離格闘は高く飛ぶので、敵機体を飛び越せて後ろから攻撃出来るのでは?
などと考えた私がいる。
>かんさん

できますよー。
逆によく飛び越してしまって、
「蹴れない(´・ω・`)」
って事もよくあります。

僕はよく遠距離格闘で、横か後ろかまで近付いて、
それから急速旋回や特殊動作で急襲してました。

そのせいもあるのか、一旦格闘行動が始まれば、
個人的には車両をはじめ、他機体に負けたことは少ない印象です。

格闘状況にまで持っていくのが、大変だったのが弱点でしたが、
今は例の移動方法があるので、飛行系と極端な弾幕を張れる機体以外には圧勝できるようになりました。

今はそれらにも対応できるようにするのが、個人的課題です。
>夜天さん

出来てる方がいるとは!!!
心強い限りです。
綾影の遠距離跳び蹴りでアラクネーを飛び越しました。
全機種の格闘を見たくて上段・下段・遠距離の繰り返しでアラクネーを殴っていたら飛び越えていきました。
月影が殆んど話題になってないんですが…
どうなんですかね?

単機破壊チャレで5機しか行けないけど月影から離れられないw
>>しおばら@出所さん
悪くないと思います。遠距離格闘の距離が長く判定も強いです。
大ロケの直撃を食らうと即死するのでシールド装備は必須かと思います。
どうしても火力が低くなりがちですが、グレネードを有効活用できれば光が見えてくるかもです。

今回は軽量機は軒並み苦しいですがホバーに比べればまだ余裕があるかと思いますよ。
かなり古いトピですが、書き込みさせていただきます。

私はジェイラーを好んで使います。
あの盾は、他の機体にはない大きな利点です。
うまく使えば、ミサイル・ロケットから機雷まで、殆どの攻撃無効化できるのですが・・・。

しかし、普通の戦い方では、カノン積んだバジリスクがシールド多重してオフセットで突っ込んでくると、ほとんど勝てませんね。

一応、加速装置多重で遠距離攻撃を繰り返させれば勝てますが・・・。
どうも美しくない。


二脚の利点は、強さではなく、人間的で多彩な動きの中にある「美しさ」ではないでしょうかと思う、今日この頃です。
私も二脚好きというか、二脚しかまともなプログラム書けないんですが…
異種格闘技だと、やはり多脚が強い模様です。
二脚は、撃つ方向=自機の向きってのが、けっこうハンディな気もします。
非常に個人的な意見ですが。。。

二脚は、多脚や車両と比べ、積載量は明らかに劣り、機動力も平凡。
格闘動作は多彩で、連続攻撃とかも作れますが、だからといって強い訳ではない(攻撃判定が弱い。威力も弱い。)。
おまけにすぐコケます。

強さを求めるのなら、殆ど良いところ無しですね。


まさに。。。
二脚は【悲惨】【受難】ですね。

せめて格闘の攻撃判定だけでも強くして貰えれば、少しはマシになると思いますが。。。

ここは次回作に期待しましょうか。

月影は他の機体に比べて性能が劣りますが、そんな月影で多脚&車両を圧倒したいです。

耐久性やジャンプの後の隙、そして転びやすさと破壊のされやすさもトップクラス

なので『当たらないから勝つ機体』を目標に作ってみたいと思います。
トリンカーが比較的強いとか言う(;´ω`)>ウワサ?
ただまともにプログラム組むのじゃなくてキャンセル移動?とかすると良いとか…(;´ω`)>?
そんな僕はZEUSで綾影使ってましたが 今はチァイカに転向(;´ω`)>ゴメンヨゥ

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