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「格闘技場での決闘!」コミュの☆リアル対戦用 基本ルール ver4、0 ☆

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HEXSYSTEM BASIC GAME
「アリーナデュエル」〜格闘技場での決闘〜
リアル対戦用 基本ルールver.4.0

ゲームの準備

*用意するもの (プレイ人数 2人)
・ゲームボードまたはヘクスタイル19枚
・行動カード 移動カード(Movement Card)   7枚 × 2セット
       突進カード(Charge Card)      3枚 × 2セット
       方向転換カード(Direction Card) 3枚 × 2セット
・サイコロ      3個 × 2セット
・ライフマーカー   5個 × 2セット
・駒(フィギュア)  2個
  
*駒の置き方
駒に使うフィギュアは、必ず六角形(ヘクス)の一辺(へクスサイド)に
正面を向けて置いてください。
フィギュアには前後がありますが、ヘクス内でのフィギュアの向きは
大変重要です。分かりにくいものは印を付けるなどして、
いつも明確にしておいて下さい。
ひとつのタイルには1体のフィギュアしか置けません。
ゲームの開始時に、フィギュアを ボードの闘技場両端の扉の前の
ヘクスに、それぞれお互いに前面が向かい合った状態で置いて下さい。

*体力
ゲーム開始時のキャラクターの体力は「5」です。
ライフマーカーを各プレイヤーに5個ずつ用意して置いてください。
ダメージを受ける度にライフマーカーを取り除いていき、
どちらかの体力が「0」になったらゲーム終了です。

ゲームの進行
1、ゲームボードを中央に置き、プレイヤーは向かい合ってゲームを行ないます。
2、各プレイヤーは、移動カード10枚(突進カード3枚を含む)と、
方向転換カード3枚の、合計13枚と、サイコロを3個持ちます。
3、まず、「突進」が起るかどうか、サイコロを振って判定します。
4、各プレイヤーは相手の動きを推測しながら、自分がどう動くか決定します。
移動カードを1枚と、方向転換カード1枚を選び、同時に出して公開します。
5、公開したカードの通りに駒を動かしてください。駒が隣接した場合には
「戦闘」が起こります。
6、上記3〜5の作業をどちらかのプレイヤーの体力が[0]になるまで繰り返します。

* 突進 *
毎回ターンの最初に、「突進」が出来るかどうかの判定を行います。
サイコロを1個振り、大きい目を出した方が「突進」を、
通常の移動に加えて選択する事ができます。
サイコロ目が同じだった場合「突進」は起こらず、
どちらも通常の移動だけになります。

「突進」が出来るプレイヤーは移動時に、前方(前、右前、左前のいずれか)へ
2ヘクス直進移動可能な「突進」をすることができ、
移動後に方向転換することが出来ます。

「突進」して移動した結果、敵と隣接して戦闘に勝つと、敵に2倍のダメージを
与えることができます。「突進」せずに通常の移動を選んだ場合は、戦闘で
勝ってもダメージボーナスはありません。

また、障害物や壁により2へクス直進移動出来ない位置にいる場合は、突進出来ません。
相手を通り越して突進する事は可能です。
(その場合、「すれ違い戦闘」が起こる可能性があります。)

* 行動 *
行動とは、移動と方向転換を組み合わせたものです。通常移動において、
駒は1ヘクス移動した後に、六角形の一辺分(60度)方向を変えることが出来ます。
60度以上の方向転換は出来ません。

通常の移動には、選択肢が7種類あります。
「前進」「右前進」「左前進」「右後退」「左後退」「後退」「留まる」
突進を選択する場合は、3種類 「突撃前進」「突撃右前進」「突撃左前進」の
移動カードを使用します。
方向転換には選択肢が「向きを変えない」「右を向く」「左を向く」の
3種類あります。行動の結果、状況は下記の4種類のいずれかになります。

1、行動後、フィギュアが隣接
「戦闘」が起ります。 両プレイヤーのサイコロの出目を比較して判定します。

2、行動の結果、同じヘクスサイドを両者が超えて移動した場合
「すれ違い戦闘」が起ります。 各プレイヤーは1個サイコロを振り、比較します。
目の小さい側は「1ダメージ」を受けます。 同数なら「引き分け」で、両者とも
ダメージを受けません。

すれ違いして移動した後に、駒が隣接した場合には「戦闘」が起ります。
サイコロを振って「戦闘」を行ってください。

3、行動の結果、お互いの駒が同一タイルに進入してしまう場合
「衝突」が起こります。移動前に各プレイヤーはサイコロを1個振り、
判定を行います。

*目の大きい側は、予定どおりの行動を行うことが出来ます。
*目の小さい側は、移動前のタイルに留まり、方向転換も行なえません。
*同数の場合は、勝負が付くまで振り直してください。

※ 進入しようとしたヘクスに、相手が移動を行わずに留まっていた場合は
  相手を向こう側に1へクス「押し出す」ことが出来ます。障害物などによって
この移動ができない場合、両者ともその位置に留まり、進入された側は
1ダメージを 受けます。

4、移動後、敵と隣接しなかった場合には戦闘は起りません。

* 戦闘 *

駒が互いに隣接するヘクスに置かれた場合、「戦闘」が起ります。
両プレイヤーのサイコロの出目を比較して判定します。

*駒が正面のタイル(a)に攻撃しているプレイヤーは
 サイコロを<3個>同時に振ることが出来ます。
*「右前」「左前」方向のタイル(b)に攻撃しているプレイヤーは
 サイコロを<2個>同時に振ります。
*「右後ろ」「左後ろ」方向のタイル(c)に攻撃しているプレイヤーは
 サイコロを<1個>振ります。
*「後ろ」方向のタイル(d)に敵がいる場合は、サイコロを振れません。
 真後ろから抵抗できずに、ダメージを受けます。

まず、それぞれのプレイヤーのサイの目の中で、一番大きな目を比較します。
出目の大きい方が勝ち、相手に1ダメージ与える事が出来ます。
一番大きな目が同じ場合は、二番目に大きい目を比較して判定します。
3個とも出目が全く同じだった場合は、引き分けとなり、
両者ともダメージを受けません。

〜「戦闘」の例〜

A(1、6、6)対B(2、6)   6を2つ出したAの方が、勝ち

A(4、5、5)対B(1、6)   6を出したBの方が、勝ち

A(3、3、3)対B(4)     4を出したBの方が、勝ち

A(6、2、3)対B(3、6、3) 3を2つ出したBの方が、勝ち

A(6、2、3)対B(3、6)   2を出したAの方が、勝ち


戦闘後の「押し出し」と「追い詰め」

「戦闘」で正面のヘクスの敵に攻撃して勝利したフィギュアは、相手に
「1ダメージ」与えると同時に、そのまま相手のいるヘクスに前進して、
相手を向こう側のヘクスへ押し出すことができます。
相手の向こうに壁や障害物があって、この移動ができない場合には、
両者そのままの位置に留まり、相手は追加で「1ダメージ」を受けます。

※アリーナのタイルの外は壁とみなし、「追い詰め」の対象になります。

「移動の制限]

戦闘終了時に、フィギュアの真後ろのヘクスに敵がいる場合は、次の回は
後方(後ろ、右後ろ、左後ろ)への移動はできません。




Copyright Solo 2006
Aurora Model

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