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「格闘技場での決闘!」コミュの★ネット対戦用 基本ゲームルール b(・_・) ver 3、0

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このゲームは、ネット通信で個人戦闘を再現するゲームです。
このゲームを行なうには、「プレイヤー」が2人そして「レフリー」が1人必要です。

実際のミニチュアを使ったプレイは「レフリー」が行ないます。

◯ゲームの進行◯

・各プレイヤーは移動予定を決定し、レフリーに伝えます。
・レフリーはフィギュアを動かし、その結果なにが起ったのかを画像ととも
 にウェブ上で公開します。
・上記の作業をどちらかのフィギュアが死亡するまで繰り返します。

◯フィギュアの置き方◯

フィギュアは六角形(ヘクス)の中心に、六角形の一辺(ヘクスサイド)を
向いて置かれます。
ひとつのタイルには1体のフィギュアしか置けません。

◯行動予定の設定◯

行動とは、移動と方向転換を組み合わせたものです。
(フィギュアは1ヘクス移動したあとに六角形の一辺分(60度)向きを変えることができます。)

・移動には、選択肢が7種類あります。
「前進」「右前進」「左前進」「右後退」「左後退」「後退」「留まる」

・方向転換には、選択肢が3種類あります。
「向きを変えない」「右を向く」「左を向く」

移動と方向転換の方法をひとつずつと、戦闘が起った場合のためにサイコロの出目を3つ、レフリーに連絡します。

〜行動の連絡の例〜
「右前」「左回転」「4」「6」「1」

◯行動の結果◯

状況は下記の4種類のどれかになります。

1、行動の結果、フィギュアが隣接

☆隣接戦闘が起ります。
(両プレイヤーのサイコロの出目を比較します。)

・「前」タイルへ攻撃しているプレイヤーのサイの目は3つすべて使用します。
・「右前」「左前」タイルへ攻撃しているプレイヤーのサイの目は
  一番目、二番目の2つを使用します。
・「右後ろ」「左後ろ」タイルへ攻撃しているプレイヤーのサイの目は
  一番目の1つを使用します。
・「後ろ」タイルに対してはサイの目を使用できません。

まず、それぞれのプレイヤーのサイの目の中で一番大きな目を比較します。目が大きいほうが勝ちです。相手に「1ダメージ」を与えます。
目が同じ場合は、その目の個数を比較します。個数の多いほうが勝ちです。
つまり、「相手より大きな目のサイコロをたくさん出している側が勝ち」なのです。
両者の一番大きな目のサイコロの数が同じ個数の場合は、その目を無視して次に大きい目の個数を比較し結果を出します。
それも同じなら、これも無視して次の目の個数を比較。
両者の目がすべて同じ場合のみ「引き分け」になります。

〜隣接戦闘の例〜

1、6、6 対 2、6 は 
6を2つ出した 1、6、6のほうが 勝ち

4、5、5 対 1、6 は 
6を1つ出した 1、6、のほうが 勝ち♪

3、3、3 対 4 は 
4を1つ出した 4のほうが 勝ち

6、2、3 対 3、6、3 は 
3を2つ出した 3、6、3 のほうが勝ち

6、2、3 対 3、6 は 
2を1つ出した 6、2、3 のほうが勝ち

2、行動の結果、同じヘクスサイドを両者が超えた場合

☆すれ違い様に戦闘が起ります。
(サイコロの2番目の出目を比較します。)
 目の小さい側は「2ダメージ」を受けます。
 同数なら「引き分け」です。
 これ以上の戦闘は起りません。


3、行動の結果、お互いのフィギュアが同一タイルに進入してしまう

☆衝突! (サイコロの3番目の出目を比較します。)

・目の大きい側は予定どおりの行動を行います。
・目の小さい側は、元(衝突する手前)のタイルに留まり、方向転換も行なえませ
 ん。
・同数の場合、両者とも元(衝突する手前)のタイルに留まり、方向転換も行なえ
 ません。
・移動後に隣接戦闘が起ります。サイコロを比較して結果をだします。
 
・移動をおこなわなかったフィギュアは、ヘクスに進入してきた相手フィギュアの
 反対側ヘクスへ「押し出し」される場合があります。相手フィギュアが進入して
 きた方向と反対側へ1ヘクス移動しなければいけません。
 障害物などによってこの移動ができない場合、両者ともその位置に留まり、
 進入された側は「1ダメージ」を 受け、ただちにこの回が終了します。


4、移動後、敵と隣接しなかった場合、戦闘は起りません。

◯ 移動後の突進判定 ◯

☆次の回に突進が起る可能性があります。上記1、2、3、4の処理終了後、
 毎回判定します。
(1番目、2番目、3番目それぞれのサイの目を比較します。)

・目の比較の3つうち、2つ以上が相手の目よりも大きい場合、
 このプレイヤーは次の回において、前方(前、右前、左前のどれか)へ2ヘクス
 直進移動(突進)でき、移動後に方向転換ができます。
 2ヘクス直進移動後及び、直進移動途中に敵と戦闘状態になり、敵にダメージを
 与えた場合与えるダメージは2倍になります。

 通常どおり自由な方向への1ヘクスの移動・方向転換をしてもかまいませんが、
  この場合にはダメージボーナスはありません。

・1つでも同じ目があった場合、
 両プレイヤーとも次の回に上記の2ヘクス直進移動(突進)を選ぶことが出来ま
 す。

☆サイの目比較で引き分けの場合、その時点でただちにその回が終了します。次の
 回を始めます。

◯ 隣接戦闘後の追い詰め ◯

隣接戦闘で正面ヘクスに攻撃し勝利したキャラクターは相手に「1ダメージ」与えると同時にそのまま相手のいるヘクスに前進、相手を向こう側のヘクスへ押し出します。
相手の向こうに壁や障害物があり、この前進ができない場合 両者そのままの位置に留まり、相手は追加で「1ダメージ」を受けます。


◯「移動の制限]◯

・ある回の移動において、相手に「後ろ」を取られた場合、次の回の移動は前方(前、右前、左前)の3箇所から選択しなければなりません。

◯体力◯

・ゲーム開始時のキャラクターの体力は「15」です。毎ターン、「1」ずつ体力
 は減少します。
 それに加えてダメージを受ける毎に体力は減少し、「0」になった時点でキャラ
 クターは死亡します。


◯障害物◯
・タイルの外は壁とみなし、進入出来ません。

フェアなサイの目の連絡が、このゲームのすべてです。
 「勝つ」よりも御「楽しみ」下さい♪
 
◇以上のルールは、単なる「始まり」です。
 今後もルールの追加、更新を繰り返して戦闘のみならず
 あらゆる状況をも再現していきます。ご期待下さい♪

Copyright Solo 2006

コメント(1)

このゲームは「ネット対戦」という性格上、両プレイヤーがお互いが見えない場所でサイコロを振ることになります。
そのことを考慮し、サイの目操作をしたとしても必ずしも勝てないようにルールを設定してあります。

相手との位置関係で、使用するサイの目が変わるのですから・・・・・考え過ぎにご注意! (≧ 0 ≦)b

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