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2D格闘ツクールコミュのこんな技が作りたい!

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巷の格闘ゲームで見かけるあの技、この技…
ぜひ自分のゲームでも取り入れたい!…でも実現できない…。
そんなときにはこちらに質問をどうぞ。

その他の質問は「格ツクに関する質問」トピックのほうをどうぞ。

コメント(19)

あの・・・オプションキャラを作りたいです・・・
簡単に言ってみました(;´д`)
けどコレって

1P側2P側分岐
 ↓      ↓
1P立ち    2P立ち
 ↓      
親との距離
 ↓   ↓
前進  後退
 ↓   ↓
親との距離
 ↓
1P立ち

コレを基準にしか作れないんでしょうか?
もうちょっと簡単に設定する作り方がありましたら是非教えてください
(;´д`)
ちなみにこのフォーマットですと立ちグラフィックが
親キャラ、自キャラ以外のX座標計算(相手のキャラクターX座標)
が変数に無い為、常に相手の方向を向いているって事ができません…

もしオプションキャラを作る、もっと簡単なフォーマットが
あるようでしたら是非是非教えてください!

初心者質問で申し訳ありません!
基本的にはこのやり方が一番スタンダードな感じがします。
もっと簡単な方法があれば良いのでしょうが、私はいまだ
発見にいたらずです。

ちなみに立ち絵が相手のほうを向くようにするには
○システム変数を2つ使用して、それぞれに1P側のX座標、
 2P側のX座標を入れる
○オプションキャラの立ちスクリプトを
 「正面立ち」「反転立ち(絵が左右反転の立ち絵)」の2種類作る
○システム変数の比較でどちらを向くべきかを判断して
 「正面立ち」「反転立ち」のどちらかへ飛ぶ

オプションキャラにとってどちらが正面になるかは
1P2Pで異なるので、そこも分岐する必要があります。

1P側のオプションキャラは、
画面左側にいれば「正面立ち」
画面右側にいれば「反転立ち」

2P側のオプションキャラは
画面左側にいれば「反転立ち」
画面右側にいれば「正面立ち」
になります。
ROMってるものの、いろいろネタだけは出した覚えがある…

ここでいうオプションキャラってどういう意味でしょうか?
プレイヤーキャラの援護専用なのか、キャラ自体が入れ替わるのか。

援護型例:KOFのストライカー
交代型例:カプコンのVSシリーズ
特殊?:メルティブラッドの琥珀&翡翠

琥珀&翡翠は体力共有型で、格ツクではコレになるかと。
体力を別個につけるなら変数、なのかな?

ボソ(ちゃんと卒業できたら手ぇ付けてみるかな…
>R.C.さん
ありがとうございます!
早速試してみます
ただ、自分おもいっきり初心者なのでこれからちょっと
悩む時間が入ってしまいますが・・・^^;
考え方としては

1P側2P側分岐
 ↓                      ↓
1P側左右分岐(SYS-A代入)    2P側左右分岐(SYS-B代入)
(● システムABの変数の差を求める??)
 ↓        ↓
左立ち      右立ち
 ↓      
親との距離
 ↓   ↓
前進  後退
 ↓   ↓
1P側左右分岐
 ↓   ↓
左立ち

こういうカンジになる・・・のかな?
●部分がすぐには思いつかない・・・ゆっくり考えてみます
御助言ありがとうございます!!


>たっくさん
考えているのはKOFストライカーとメルティブラッドの半々です
当方交代要員とは考えていないのですが親キャラに連れ添って移動し、
オプション攻撃をするという準攻撃要員です。
セイバーだ! セイバーだ!!w

・・・トピと関係無い発言ですいません。
カレー殿下@印度さんの文から察するに
サムライスピリッツのパピィのようなタイプではないかと。

手前味噌ながら、↓にそういったオプションキャラがついてる
キャラが出てます。

http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/conpak_sp.html

「計良ゆり」というキャラがネコ型のオプションをつけてます。
プロテクトはかけてなかったはずなのでツクールで開いて
参考にしてみてください。
…とはいうものの、相当グチャグチャに組んでしまった覚えもあるので
読みにくかったら申し訳ない…。
>R.C.さん
計良ゆりさん、見せていただきました
やりたい事はまさにこんな感じです!
可愛かったキルケニーさんですか?
徐々にレベルが上がると罪深く変化する様にオドロキ、笑いました

予想を超える複雑なパターンで驚いています
これから参考にさせて頂きます、本当にありがとうございます!!
>R.C.さん
今更になりますがなんとか向かい合わせる事に成功しました!
今回の事でお互いの座標の認識の方法から変数の使い方も
少しは理解できたかと思います!
あとはちまちま画像パターンを増やしてゲームっぽくしていこうかと思います

とはいえ初心者なのでまた躓いたらココでご報告させて頂きます^^;

この度はどうもありがとうございました!!
はじめまして。

投げたら手元に返ってくるような(キャッチできる)飛び道具(ブーメランみたいなヤツ、)を作りたいのですが、何かいい方法があったら教えてください。
>B.Mさん
こちらこそはじめまして。
戻ってくる飛び道具ですが、思いつく方法は大きく分けて2つあります。

一つは月華の剣士の骸などのように、
「投げたら戻ってくるまで本体が動けない技」にしておいて、
飛び道具の軌道を元の位置に戻ってくるように設定すれば作れます。
飛び道具が飛んでる間に本体がダメージを受けたら
飛び道具を消してしまえば、飛んでる途中に投げられたりしても
違和感はないと思います。

もう一つはヴァンパイアのドノヴァンや、ギルティのザッパ(幽霊憑依)のように、
動いているキャラクターの元まで飛び道具が追尾して戻るタイプですが、
前に出たオプションキャラと同じ要領で、X軸だけでなく
Y軸も見るようにすれば実現可能な気がします。
ただこちらだと作業量がけっこう多くなりそうなので大変だとは思いますが。


どちらの場合も飛び道具がステージ端から出てしまうと
戻ってこなくなる気がするので、気になる場合はその辺も
処理したほうが良いのかもしれません。
>R.C.さん
ありがとうございます。
何か結構大変そうですが、参考にしてみます。
Y軸認識は難しそうですねぇ・・・
Y軸認識のタイミングは

M I O
(ジャンプ等移動) (移動距離) (Y軸認識オブジェクト発生)

ですかね?

M I O I O I O I O I O

とかの方が認識精度は高いかもしれないけどー・・・
その分計算は多くなるか・・・
どのタイミング位で認識させるのがいいんですかねぇ・・・??
基本的にはY軸認識もX軸と同じで問題ないかと思います。
親との位置関係によって「前進」「後退」だったところが
「上昇」「下降」になるくらいの違いでしょうか。

認識タイミングは間隔が短ければ短いほど良いでしょうね。
アニメーションしない一枚絵ならば

[M:移動][I:絵(WAIT極小)][V:座標認識(実際はVは複数)][SG:先頭へ戻る]

で良いでしょうが、複数アニメーションするとなると

M I V I V I V I V I V SG

みたいになるかもしれませんね。


あとはキャラでなくブーメランのような飛び道具となると、
等速で戻ってくるより加速度的な動きのほうが良いかも…
などと考えるとどんどん作業量が増していきますので、

ゲーム全体である程度キャラ数を増やすつもりならば、
1キャラに手間をかけすぎずに次へ行く決断も大事だと思われます。
悪徳殿下さん>
はじめまして。
元ネタの技はよく覚えてないんでわかりませんが、変数で座標代入を使って分岐してみてはどうでしょうか?
OBJが壁に当たって反射する技を作るとき、俺はこのやり方でやってます。
>悪徳殿下さん
はじめまして。今後ともよろしくです。

2ndでも「壁に当たったら」は有効なので、ゴッドプレスの
ような技は95と同じように作ることができるはずです。
ちなみに、現状で壁まで到達するとどうなりますか?

オブジェクトには「壁に当たったら」は効かないので、
ゴッドプレスにおけるルガール役をオブジェクトにやらせて
いるとすると、JIROさんの仰るように変数が必要になります。

また、くどくなりますがアップデートされていないと
技中有効の分岐が効かない可能性があるので確認してみてください。
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/2dk2nd/updata.html
>悪徳殿下さん
うーん、変数を使う以外だとあまり現実的な方法は思いつかないですね。

どこかで「midi読み込み時の停止を使う」というネタが
あった気もします。これだとゲーム全体が止まるので、
演出カットインなどが動かせない反面、
ほぼ間違いなくゲーム中の全てのものが公平に停止するはずです。
midi読み込みの停止時間はPCのスペックによっても
変化しますし、なにより停止にやや違和感があるので
あまりお勧めはできませんが…。

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