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レジスタコミュのハウスルールを語ろう

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自作ルールについて語るトピ。

簡素であるがゆえに、追加、改変ルール作成の欲求を誘う「レジスタ」

あなたの考えた自作ルールをどしどし書き込んで下さい。

コメント(10)

早速のトピ立てありがとうございます。

私の考えたハウスルールをいくつか。

1,ウイング

 ポジションとしてのウイングでは無く俊足プレーヤーを総称して「ウイング」と呼称します。
 プレーヤーはGKコマを除く自チーム選手コマの一つを「ウイング」に指定することができます。
 「ウイング」に指定された選手コマは移動力が「+1」されます。しかし、同時に各ポジションごとのサイコロ修正値が「−1」されます。

例:FWコマの一つをウイングとした場合、そのコマは移動力が「4」となり、同時にシュート力の修正値が「+1」になります。
同様にレジスタコマをウイングとした場合、移動力が「3」にボールキープ力の修正値が「+1」になります。


2,ミドルシュート

ボールキープしているプレーヤーコマはシュート距離3マスを超え、4〜6マスまでシュートすることができます。
これを「ミドルシュート」といいます。
ミドルシュートを打つプレーヤーコマは得点判定の際にサイコロの目に「−2」の修正がされます。

例:FWコマがシュート距離5で「ミドルシュート」を行います。
サイコロを振って出た目が「4」。
これにFWのシュート力修正「+2」とミドルシュート修正「−2」を加え、修正後の目は「4」となります。


以上のルールは対人プレイではまだ試していないので上手く機能するかは未確認です。
連続投稿ご容赦。

3,ルーズボール

タックル判定時に修正後のサイコロの目が同じだった場合、ボールはどちらもキープしていない状態、ルーズボールとなります。
ルーズボールとなったボールはボールキープしていたコマを中心にロングパスの誤差判定と同様にサイコロを振り、誤差判定表に従って隣接するマスに置かれます。
そのマスに(敵味方を問わず)他のプレーヤーコマがある場合はボールはそのプレーヤーコマがキープする事になります。

例:ボールをキープしている赤のFWコマに対して青のDFコマがタックルをしました。
サイコロを振って赤が「5」の目、青が「3」の目を出しました。
青はDFのタックル力「+2」を加え修正後のサイコロの目は「5」。同数なのでボールはルーズボールとなります。
タックルを試みた青プレーヤーはサイコロを振り誤差判定表に従ってボールを再配置します。


4,パンチング

シュートによる得点判定で修正後のサイコロの目が同数だった時はGKがボールをパンチングによって処理したものとします。
ボールはGKを中心にロングパスの誤差判定表を使って守備側プレーヤーがサイコロを振り、再配置されます。
このときボールがゴール内に入ったとしても、クロスバーを超えたものと判断され、得点にはなりません。
パンチングによってボールがゴールラインを超えた、またはゴール内に入った場合、後述する相手チームのコーナーキックとしてゲームは再開されます。


5,コーナーキック

ロングパスの誤差判定、GKのパンチングその他によってボールが自陣のゴールラインを割った場合、相手チームのコーナーキックからゲームは再開されます。

・任意のコマにボールをキープさせ、ボールがゴールラインを割った最も近いコーナーマスに置きます(同じ距離の場合はサイコロで判定して下さい)。
・もう一個別のコマを任意のマスに移動します。
・ボールキープしているコマのコーナーキックでゲームを再開します。
・コーナーキックは「ショートパス」「ロングパス」と同等のアクションです。
・コーナーキックをするプレーヤーコマはドリブルでゲームを再開することはできません。
・コーナーキックを行ったプレーヤーコマは他のプレーヤーコマがボールキープしてからでないと再びボールをキープすることはできません。


このぐらいが手軽にできる範囲での限界かなと思うのですが・・・。
レスが遅くなってすいません。
長文投稿お疲れ様です

私、ミドルシュートのルールは試したことがあるんですよ。
大体同じようなルールで。

僕らの場合は、FW点入れまくりでした。
ちょっとサッカーの得点とは思えないくらいに。

「レジスタ」のフィールドは、実際とは縦横の比率が違うじゃないですか。言い換えればタッチラインが短い。
ここにシュート可能域を広げてしまうと、結構いろんなところからゴールを揺らすことができちゃうんですね。

試合後半には双方悟って、広くなったシュートコースを消すため、ゴール前をがちがちに固めるつまらない展開になってしまいましたよ。


「ルーズボール」のルールはちょっと試したいですね。
サイコロでの判定で同数だった場合の振り直しは、いささかゲームのテンポを損ねていると思うので、こうしたカタチでなにかしらの結果が出た方が面白いと思います。
レスありがとうございます。
長文失礼しました。

ミドルシュートはこれでも縛りが甘いですか・・・。
では、
・ミドルシュートはFWのシュート能力修正は使えない。
・ミドルシュートの修正値は4マスが「−2」、5マスが「−3」、6マスが「−4」とする。
と訂正するのはどうでしょう?
これだと2列目からのシュートを増やしたい!という私の欲求に近いような気がしますが。

でも、それだとゲーム的すぎるか・・・。
う〜ん・・・難しいです。


ルーズボールの再配置場所は、タックル判定時のボールキーププレイヤーコマの修正前のサイコロの目をそのまま使う・・・でどうでしょう?


それから訂正です。

パンチングとコーナーキックのルールはこのままだと基本ルールに大いに矛盾する事に今気がつきました(恥)。
お詫びして撤回させていただきます。
多くの人が試したハウスルールとして、一ターンに動かすことができる選手を3人に増やすというものがありますね。
やはりこのゲームの開始からの展開の遅さには、みなさん不満を持っているようです。
私は試してはいませんが、他の掲示板等を見た限りでは概ね好評なルールでした。

ただこの3人行動ルールだと、サッカーの持つスピーディーさというか、同時に選手達が動き回り、瞬時に攻守が切り替わるスリリングな魅力は遠のくかなと思うんです。
ただでさえチェスのような交互ゲームですから、スピード感は捨象されていても仕方がないのですが、それでも相手3人が動くまで自軍は棒立ちというのはストレスが溜まりそうです。

そこで3人目の行動の前に、相手も選手を一人だけ移動させることができる、というのはどうでしょう?
割り込んで行動するタイミングや、パスやタックルを許すかどうかはまだ考えていません。
リアクション移動、面白いかもしれませんね。

試案ですが、
・相手チームの2人目の移動が終わった直後(パスを出す前)に選手コマ一つをリアクション移動させることができる。
・リアクション移動した選手はタックルはできるがパスを出すことはできない。
・リアクション移動した選手は続く自チームのターンに移動することはできない(パス、タックルはできる)。

こんな感じでいかがでしょうか?
レス有難うございます。
リアクション移動という名も有り難く頂きます。

相手の3人目の行動を読んで、守備を固めたり、カウンター要員を走らせたら面白いのではと思ったのですが、実際に試したらリアクション移動でのタックルを嫌って、一旦ボールを後ろに戻す展開が多くなりそうですね。あくまで予想ですが。
ハウスルール以前の問題として、改訂しないといけない部分もありますよね。

GJ社自身が「自軍ゴールエリアに置ける自軍選手は、GKも含めて3つまで」だなんて規則を追加しています。
ゴール前を固められると、点を入れる方法が無くなるからですね。

しかしゴールエリア内でなくとも、その周囲を11人の選手でぐるりと囲んでも、ゴールを完全に守ることは可能。
面白いかどうかは別として、1点奪ったら亀になるのが最強の勝ちパターンです。

これに対して禁止禁止ではゲームとして興が削がれます。
いっそ「シュートコース上にいる駒一つにつき2点のペナルティ」でシュートを許したほうが建設的な気がしますね。
亀状態の相手なら、ボールをシュート可能域まで運ぶのも簡単。
十分に逆転を狙えそうです。

このルール、どんなものでしょうか。
ご無沙汰しております。

それはいいかもしれませんね。

ルールの穴をつくゲームでしか通用しない、ゲーム的戦術というのが大嫌いなので、そういうスマートな解決法をこれからも考えていきたいと思います。
ご無沙汰しておりました。

僕自身はルールの穴、ゲーム的戦術の類は嫌いではありません。実はね。
見つけると嬉々として喜ぶタイプです。

でも上記の亀ディフェンスは、ゲーム自体を成り立たなくする、いわば「バグ技」のようなものですからね。どうしても修正は必要です。
この鉄壁の防御の使用をユーザーの判断に任せると、どこまで退いたフォーメーションまで許されるのかという、極めて不毛な論争になりかねません。(格闘ゲームの『待ちハメ論争』みたいなものね)

もっとも、それだけ揉めるほどこのゲームが盛り上がっていればいいのですがね…。

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