役が少なく、場に2翻(リャンゾロ)がつかないため、リーチ麻雀に比べてアガリ点が小さい。
散家(子)の満貫分(2000点)が持ち点であり、オカ(トップ賞)はない。
東南西北の一荘戦。
連荘は荘家(親)のアガリのみ。
不聴(ノーテン)罰符はなく、連荘の積み符もない。
一翻縛りがないので、和了形(アガリの形)にさえなれば和了(アガリ)できるが、七対子の和了形はない。(国士無双はある)
振り聴でも現物以外ならロンアガリできる。(同巡内振り聴も同じ)
二家和(三家和)は頭跳ね。
ドラ牌やリーチはない。
九種倒牌や四槓算了等の途中流局はない。
★1翻役
門前清自摸和
ピンフ(喰いピンフあり・ピンフ自摸なし)
タンヤオ
対々和
混一色
チャンタ(純チャンタと区別しない)
混老頭
三暗刻
一気通貫
小三元
海底模月
搶槓
嶺上開花
翻牌(連風牌は2翻)
★3翻役(10符加符後3翻)
清一色
★満貫役
天和
地和
大三元
四喜和(小四喜も可)
字一色
清老頭
四暗刻
国士無双(13面聴でなくてもも可・暗槓の槍槓は不可)
九連宝燈(9面聴以外でも成立するかどうか日雀連の見解を確認中)
満貫役の包についても日雀連の見解を確認中です。
役の食い下がり(面前を崩すと1翻安くなる)という概念はありません。
★和了点の計算について
点数計算の根本的な原理は、
ヤオアルの原則(散家と荘家の収支関係は1:2)と
放銃一家包(放銃一人払い)
です。
具体的には
完全精算法(古典計算法)
精算後四捨六入法(旧日雀連計算法)
切り上げ法(現日雀連計算法)
が、あります。
完全精算法は世界規模のインターネット麻雀で採用されています。
ただし、世界規模のインターネット麻雀は三家包(放銃三人払い)でサイド計算(非和了者の刻子や槓子の符を加減算する複数な計算法)ありです。
完全精算法や精算後四捨六入法についてもトピックを立てて説明しますが、現在の日本麻雀連盟(日雀連)で採用されている切り上げ法をメインの点数計算法とします。
★アルシーアル麻雀の特色について
リーチという役がないので最初の聴牌が最終形ではないことが多い。
無理なく(負けている状況なら多少強引に)より高いアガリを目指したり、悪形聴牌から良形聴牌への変化に精通できる。
字牌の価値がリーチ麻雀に比べて大変に高い。
字牌(翻牌)の絞りはアルシーアル麻雀では戦術として重要である。
リーチ麻雀と違いリーチという役がないので、打牌はすべて対局者の判断すなわち技術である。
一翻縛りがないので相手の必要牌や放銃になる可能性の高い牌を手牌に止どめても死に手にならないケースがリーチ麻雀と比較して多い。
振り聴片アガリのルールもこの特色を助長している。
自由性・軽快性に富むと言える。
点数計算に関して連風牌の対子が2符か4符か日雀連の見解を確認中です。
日本麻雀連盟のルール解釈を無批判に盲信する訳ではないけれど、
日本麻雀連盟のアルシーアル麻雀はアルシーアル麻雀の標準と言えます。
参考:約30年前のルール解釈
満貫役の包について
大三元・四喜和(大四喜のみ)・字一色・清老頭に適用。
九蓮宝燈について
9面待ちの純正形のみ成立する。
連風牌の対子の符について
4符(タンキ待ちをツモれば8符)である。