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TRAVELLERコミュのトラベラーとその他のTRPG

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コミュ内全体

ルールやプレイスタイル、マスタリングなどの類似点や相違点を語り合ってみましょう。

注)このトピックは■管理人のトラベラー日記■から、トーク整理のために移行したものです。また、様々な人と「トラベラーで遊ぶ」ことを目的としています。

コメント(29)

■管理人のトラベラー日記■の流れでは、主に最近のF.E.A.R.の著作ルールとトラベラーについての会話でしたので、まずはそれを継続します。

私が強く感じている相違点をあげてみます。

トラベラーではマスターの用意した情報に対してプレイヤーが思い思いのロールプレイをし、その結果をマスターが判断したり、判定によって求めたりする。

F.E.A.R.の著作物の多くではプレイヤーの希望に対してマスターが判断したり、判定によって求められた結果を見て、プレイヤーがロールプレイをする。

ロールをしてからルールを適用する。
ルールを適用してからロールをする。
この二つが大きな差ではないかと思います。

勿論、これは私の感じているプレイスタイルに過ぎず、全く逆のスタイルで遊んでいるという方もいるかも知れません。
ですが、F.E.A.R.の著作物の多くで見られるセッション中での使用回数を限定された能力等を発動する際に、ロールプレイを行わせ、直後に同種の能力であっさり却下するといったプレイはあまりやってはいないと思っています。(あっさり却下されたところまでを含めてロールプレイをする方が主流では?)
オレは両方のスタイルが好きです。
システムに関してなんか強い思い入れがあると、D&D至上主義派、SWでいいぢゃん派などと同じ後ろ向きの流れに入っていっちゃうんじゃないかなぁ?
F.E.A.R.好きです。トラベラー好きです。
>システムに関してなんか強い思い入れがある
そのシステム(ルールや世界観)でしか味わえないものが有って、それに強く思い入れがあるという人は少なく無いと思います。それは悪いことでしょうか?

>F.E.A.R.好きです。トラベラー好きです。
システムに特に思い入れは無いが、好きというのが私には今ひとつ分かりかねます。申し訳ありません。
私は、F.E.A.R.系のゲームコミュにも参加しています。ルールブックも数種は持っていますし、その全てでは有りませんが、いくつかには思い入れもあります。

昨今のシステムのプレイスタイルに対してネガティブな発言をすることを制したり、愛着のあるシステムを持つことに否定的な発言をされる方がいるようです。
どの方も、特定のシステムに思い入れがあることをナンセンスだとか後ろ向きだとか言っているというわけでは無いと思います。
しかし、自分の思い入れのあるスタイルと異なったものが最近多いということを寂しく思ったり、嘆いたり、楽しいのかねぇとぼやいたりするのはそんなにも悪いことでしょうか?

トラベラーにはこんな楽しさがあるのに最近のTRPGにはそれが感じられない。といった発言は、確かにネガティブに取れるとは思います。
ですがそれは、私の好きなトラベラーでは一緒に遊べないのだろうか?という、寂しい疑問を投げかけているのでは無いでしょうか?
それに対して、在りかたを問うたり批判をするのはナンセンスで、システムこだわるのは後ろ向きだという(風に私が勝手にそう取ってしまう)発言を見ると悲しい感じがします。

TRPGの新旧はそんなに違いのあるものですか?
トラベラーに愛着があると新しいゲームは出来ませんか?
新しいゲームから始めた人はトラベラーは遊べませんか?
そんなことは無いと私は思っています。
自分はシステムに思い入れを持つタイプなので、後ろ向きなんですかねぇ。
原理主義といえばそうなのですが、現状はシステムが使い捨てにされているようで、ちょっとさびしいです。
トラベラーでは、背景世界やそこに至る歴史、世界を構成する物理法則などなど、ひとつひとつをデザイナーが、場合によってはプレイヤーも参加して構築していく楽しさがあります。結果、大きくなりすぎて手に余るようになったりもしました(メガトラベラーやTNEってトラベラー世界をリセットするために出来たものだと思ってます)が、そこまで育てられれば満足感もありますよね。
>構築していく楽しさ
トラベラーなどの比較的古いTRPGでは、無い物は作り、良い物を残すといった作業が参加者によって常に行われていました。ほとんどの参加者にTRPGとはそういうものであるという認識があったと思います。

>システムが使い捨て
逆に最近のルールでは、有る物の中から選び、無い物は省くという処理を推奨するものが増えています。その風潮がルール自身にも及び、新しいルールの中からやりたい物を使い、物足りなく感じるようになった物は使わなくなるという移行を促進しているのではないでしょうか?
>サラシモンさん

最近は使い捨てにされる事が多いかもしれませんね。
やる付属シナリオが無くなると、もう、そのゲームをやめてしまう。
いつまでたってもオリジナルシナリオを作るマスターが育たない。
困ったもんです(-_-)

どんなTRPGでも良いので、たまにはプレイヤーやりたい(T_T)
>付属シナリオが無くなる
同じ付属シナリオでもNPCの性格を変えたり、PCの状況をずらすことで、かなり違うものになるんですがね。
付属シナリオの利点であるMAPやNPCデータ等の小道具を使いまわして、好き勝手に遊ぶのも楽しいですよ?
雰囲気の似たゲーム同士であれば、シナリオも容易く流用できます。ネタとして使うだけなら、それこそ膨大な資料がWeb上にも溢れていますね。

>オリジナルシナリオを作る
色々といじっていたら元がなんだったか分からなくなった、というオリジナルでも最初はいいと思います。マスターの愛読書の主人公のようなNPCが大活躍するオリジナルシナリオよりはかなりマシです(苦笑

>どんなTRPGでも良い
どんなシステムでも、どんなプレイ環境でも、参加者を楽しませるのが(GM、PL問わぬ)ゲーマーの腕の見せ所ですな。
素朴な疑問ですが
SFというカテゴリーで現在オススメのTRAVELLER以外のTRPGは、何でしょうか?
そのTRPGは、どんな点がTRAVELLERと違うのでしょうか?
おすすめというのはちょっと違うんですが・・・。

「スターレジェンド」
http://www.fear.co.jp/starlegend/

FEAR系のSF TRPGです。おそらく全体のモチーフが「デュマレストサーガ」から取られていて、その他各種SFから元ネタが取られているようです。

宇宙的災厄の後に、やっと恒星間航行が再開された宇宙で、人類発祥の地、地球を探し求めるというコンセプトです。

TRAVELLERと何が違うかと言われると、まずタイムラグ無しに恒星間航行ができるっていうことでしょうか?

ハードSFよりスペースオペラに向いている設定かと思います。
活発な議論が交わされてますね〜^^
私も昔のTRPGと今のTRPGの、どちらが優れているという議論をするつもりはありません。

ただ気になるのは、現在、株式会社雷鳴の方で鋭意翻訳されているクラッシックトラベラーが、今のTRPGゲーマーに受け入れられているのかどうか?というのが少し心配です。

周りに現在、若いゲーマーの方がいないので、よくわからないのですが、最近のゲーマーさんのトラベラーに対する印象というのはどんな感じなんでしょうかねえ?

プレイアビリティーが低いって思われてそう・・・。
バトルテック、シャドウラン、ダークコンスピラシー(?)、スペオペヒーローズ、パラノイア(未訳)

SFで絞るとアニメ系を含まないと意外に思いつかないですね。
宇宙戦闘も扱っているものとなるともっと少なくなりそう。

やっぱ、主流はファンタジー系。
>プレイアビリティーが低い
SF(宇宙旅行)というジャンルで間口が狭い。
荒事に関する処理がシビアで敷居が高い。
プレイヤーの思い通りのキャラを作成し難い。
マスターが思い通りにセッションを進めるための準備が大変。

マイナスのイメージを列挙するとこんなところかと?
空想科学の産物であるトラベラーの世界は、現実世界の延長に出現しかねないという、現実味を持たせた未来像がちりばめられ、SF好きにはたまらない雰囲気を持っています。

広大な宇宙、幾億の星、シナリオで使用される世界の広さはマスターの想像力次第、プレイヤーの目的はそれこそ星の数ほど考え出すことができます。

「トラベラーとはこういう風に遊ぶもの」
最近のTRPGとの大きな違いは、そういった決め付けが無いという所ではないでしょうか?
若手のTRPゲーマーの中には、プレイスタイルすらルール化されていないとやり辛く感じる人が増えているのですよ。
> 空想科学の産物
トラベラー関係の記事だったかは思い出せないのですが、大きな嘘(例えばジャンプドライブ)はつくけど、小さな嘘はつかないようにした、という記事がありました。トラベラーの現実味を持たせた未来像というのは、そういったデザイナーの細かな配慮からきていると感じました。
未訳TRPGにはSFモノ多いですよ。
ガープスでも、SF系のサプリメント(リングワールド、ワイルドカード、知性化シリーズ、もちろんトラベラー)がたくさん出てますしね。
日本はどうあがいてもSF後進国なんでしょうかねぇ?

以前の書き込み、トラベラーが嫌い、悪いと言ってるわけじゃなくて、1つのシステムのみに執着すると、商業ベースでは成り立たなくなりますよ、という意味です。ちょっと誤解されているようなので書き足しておきます。
>トラベラーが嫌い、悪い
むしろ、トラベラーが嫌い、悪いという意見が出れば、その理由を解明し、善後策を講じることもできるような?

>1つのシステムのみに執着すると
いや、どちらかというと余計誤解を招きそうなんですが?
「一つのシステムにこだわって長々と遊ぶより、新しく出るシステムを次々と買ってTRPG商業の発展に貢献しろ」
と、いう風に聞こえますよ?

ゆうき@タイさんが「後ろ向きの流れ」で言いたかったことはトラベラーだけにとらわれて他のTRPGを否定したりしない方が・・・と、いうことではなかったのでしょうか?
もっとも、私は否定することが悪いことだとは思いませんが。
趣味嗜好の違う人に、これも同じTRPGというものなのだから楽しめ、自分が楽しめないから否定するなんておかしい、などと言う必要はあるのでしょうか?本当に、否定的な意見を述べることを封じる必要はあるのでしょうか?
否定されたものに肯定的な意見を持つ人が居れば、否定されている部分についての意見を出し、消極的姿勢の人に興味を持たせることが重要では無いでしょうか?

商業ベースといえば、月額数百円で電子ルールブックの利用契約をして、エラッタが自動的に当たったり、サプリメントやシナリオなどが配信されるような企画、流行りませんかねぇ?
オンラインセッションも増えていますし、その方がどれほど便利かと・・・(苦笑
新しく出るシステムを次々と買ってTRPG商業の発展に貢献しろ、というのは本心ですよ。
TRPG不況の時代を我慢して過して来た者としてはね。
とにかくルルブとサプリを買ってくれないことには、この文化の維持は難しいです。
>本心ですよ
そうだったのですか、それは失礼しました。
嫌いでも悪いところがあるわけでも無いが、トラベラーのように古いルールに固執して、新しいルールを買わない後ろ向きなゲーマーがいるとTRPG文化が衰退する。この考えにも確かに一理はあります。出版や再販、流通が乏しくなれば手に入れる機会も減り、現行スタイルでのTRPG人口は減少するでしょう。
しかし、その後ろ向きなゲーマー達が居たからこそ、今日までTRPGが廃れなかったのでは無いでしょうか?

>TRPG不況の時代を我慢して
なるほど、TRPGに対する視点が異なっていたようですね。
私が「5:」で述べている遊び方で言えば、私が前者を重視し、 ゆうき@タイさんが後者を重視しているというように感じます。
与えられたもので遊ぶ、足りないものはオフィシャルに求める、オフィシャルが提示しないものは無いものとする、そういった遊び方であれば、確かに出版業界が不況になると我慢せざろうえませんね。
幸いにも私の周りでは、あるもので遊ぶ、無ければ作る、オフィシャルの提示があれば考慮する、こういった遊び方が主体であったため、「最近ルール出ないですね」という話題が有ったとしても、我慢をしてTRPGをやっていたという意識がありませんでした。

http://traveller.tablegame.jp/
ここではこうも謳われています。
「トラベラーのルールは非常に汎用的で、少し手を加えるだけで、あなたのお気に入りのSFを舞台にプレイできます。」
本当に「少し」なのかについて疑問を持つゲーマーが居るかも知れませんが、「お気に入りのSF」のためならどうということは無いでしょう。
復活版の購入はTRPG商業の発展にも繋がりますよね?サプリも出ていますし!(宣伝
VALISさん、あどうちさん、ゆうき@タイさん
参考になりました。
ありがとうございます。

ゆうき@タイさんのいわれた未訳のものが多いのは、
なぜでしょうか?
売れないと判断されたのか
作る側にハードルが高いという認識があるのでしょうか?
たまたま、訳したくないだけでしょうか
上記の判断は、作っている人にきかないとわからないことですが

日本のユーザーに向かないと判断されているのでしょうかね
情報が少ないのも事実です<未訳が多い
D20システムでもSFが出てますが話題にもなりません。
小説と同じで、創元社がTRPGに手を出すまでは苦難の日々なのかもしれませんね。
雷鳴版のトラベラーもちろん買いました。TRPGにお金を費やせる世代ががんばらなくては、また氷河期に戻ってしまいますから。
>未訳のものが多い
翻訳出版に掛かる費用が欧米に比べて割高であり、予想購買者数も大きく下回っているという現実が、翻訳されにくい理由の一つだと思います。
欧米でTRPG化されるようなSF作品であっても日本では認知度が低く、興味を持っている人間は少ないという判断がされているようです。
そこで、原語版を購入して遊ぶという楽しみ方もありますが、敷居がさらに高くなることは否めません。食べ難さを嫌う世代には、歯応えが有り過ぎるでしょう。しかし、そもそもTRPGを翻訳しよう国産品を作ろうという動きが起きるまでは、そうやって遊ぶものだったのでは?

やはり、時間が無い、余裕が無い、商売にならないということが、一過性のシステムを増産している気がしますね。それでも私は、今売っている最新のシステムで遊ばなければなら無いという考えに至っていないのですがね。

炊飯ジャーが無くたって美味しいご飯は炊けるのです。キャンプ場で汗を流して飯盒炊飯というのも楽しいものですよ?釜で炊かなければ真の味が出ないとまでは言いませんし、炊飯ジャーでパンとか焼いちゃう人も凄いなーと、って喩えが変ですいません。食い意地が張っているもので、つい(苦笑
>炊飯ジャーが無くたって美味しいご飯は炊ける
確かにそうなんですが
食う人がいなくては、炊けても寂しい食事になりそうです。
グルメでなくても
食べてくれる人を増やしたいですね
>グルメ
理解されない美食家はただの悪食に過ぎません。
準備に掛かる手間も、時間を無駄にしていると思わず、そこに作る楽しみ感じて貰えればいいのですが、プレイスタイルの違い、好みと言ってしまえばそれまでのことで・・・

>増やしたい
出身や背景、シナリオ内での目的などプレイヤーの分の準備もマスターが予め行い、後は座って撰び、個性を追加するだけで始められるようにして置くと少しは最近の人でもやりやすいのでは?クイックスタートという奴ですね。
それをマスター紹介で説明したとして、コンベンションで若い人が卓に来るかどうかというとまた難しいような気がしますね。何かいい知恵は無いものでしょうか?
>クイックスタート
・絵が描ける人がいると盛り上がりそうですね。(トラベラーに関係ないですが)
・一回限りのセッションなら他のRPGに良くある、トラウマ表など自作して使用すると入りやすいかもしれません。

トラベラーって基本的にキャンペーン向きだと思うのです。シナリオを重ねていく内に個性が形作られていくというか。(そして借金が増えていったり・・・)。
>表など自作して
最近良く目にするRoC系のキャラ作成チャートですかねぃ。
能力値がポイントバイで経歴決定がRoCになったら・・・なんか、私の記憶にあるトラベラーのかたちとはだいぶ変わってしまいますな(苦笑

>基本的にキャンペーン向き
ですな。発見や出会いを繰り返して航海記録を付けていくのが楽しいっすねっ!
>サラシモンさん
あ、キャラ作成はトラベラーのままでいいと思うんですよ。
キャラクターの背景や弱点などを表にしておいて、ダイスでアトランダムに適用したら面白いかな?と。

「高所恐怖症」とか「過去に麻薬中毒で肉親を亡くしているため、麻薬密売に関しては冷静な判断ができない」とか。
>VALIS
経歴表が発展する形かな(イメージ
所属までに何があったか、所属した団体で何があったか表とかあると面白いかもしれない。
昇進とか退役以外にもこんなことがありましたっていうのがあるといいかも?

キャラメイクのとき、在籍中に取得した技能や得た階級、褒章を繋ぎ合わせてこんな奴だったんだろうって・・・しますよね?(少数?
☆サラシモンさん
ロールプレイに使えるキャラの特徴が簡単に設定できればと思ったのです。

女性恐怖症
大食い
ダジャレ好き
メカフェチ
宵越しの金は持たない

とかいろいろ列記しておいて、キャラ作成時に任意に選んで貰ったり、ランダムに決めたら面白いかなと。

もちろん、経歴はおっしゃるように、技能や階級から考えていましたね。
>トラウマ表など自作して使用すると入りやすいかもしれません。
と、あったので、ハンドアウト風味の動機付けかと思いました。
どういう行動をするかという指針としての性格付けですか・・・うむむ、最近の若いもんはそういうの無いとキャラ立てられないっすかね?(年寄

>技能や階級から考えていましたね。
うんうん、やっぱそうですよね。

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