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TRAVELLERコミュのトラベラーって何?

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TRPGとトラベラーをあまり知らないのでついていけない!という方のためのトピックです。TRPGの概念や遊び方、トラベラーの基本的な説明を行う場として活用下さい。

コメント(29)

☆★☆TRPGとは何か?☆★☆

トラベラーの説明に入る前に、まずTRPGとは何か?について簡単に説明します。

現在のロールプレイングゲーム(以下RPG)はコンピュータゲームという認識が大勢を占めていますが、本来はTable(テーブルで)Talk(話をしながら)Role(役割を)Playing(演じる)Game(ゲーム)という言葉どおり、コンピュータを使わない会話で行うゲームを指していました。
余談になりますが映画「E.T.」の冒頭部分で主人公の兄が友人と一緒にサイコロを振って遊んでいたゲームもTRPGでした。(おそらくダンジョンズ&ドラゴンズでしょう)

では実際にどのように遊ぶのでしょうか?

まずゲームマスターが冒険の舞台とストーリーを用意しなければなりません。舞台になる町の地図、敵役のキャラクターやモンスター、そして解くべき謎とそれにいたる障害を考えていきます。

実際にゲームを開始した後はゲームマスターが状況説明とゲーム進行を司ります。適役のキャラクターの台詞もモンスターの動きも全てゲームマスターの担当です。
つまりゲームマスターとはその世界の創造者=審判(ジャッジ)なのです。

一方プレイヤーは一人のキャラクターの行動を受け持ち、その役割を演じていきます。能力を書きとめたキャラクターシートを基に、ゲームマスターから与えられる情報を分析しながら、協力しつつ冒険を成功に導こうと努力します。

そしてゲームマスターはそのプレイヤーの行動やアイデアを受け止め、話の道筋をうまく制御しながら冒険を進めていくことになります。

ここで注意いただきたいことは、ゲームマスターが決めたストーリーが全てではないということです。プレイヤーの思いもよらない行動により、ストーリーは変わっていき、結末も変化します。それを制御するのがゲームマスターの大きな役割でもあり、やりがいでもあります。

人間であるゲームマスターが冒険を司ることで、ゲームの進行にはコンピューターゲームではいまだ実現できていない自由度が産まれます。そしてその物語の中に身をおき自分の役割を演じて、目的を達成する喜びがTRPGの醍醐味です。

普通のゲームには勝ち負けがありますが、TRPGには勝ち負けはありません。あるとすればゲームマスターとプレイヤーが一体となって、ドラマティックな物語を作り上げられたら、それが勝ちと言えるでしょう。
もし途中で志半ばでプレイヤーが死んでしまってもプレイ自体が満足いくべきものであればそれすらも勝ちと言えます。

従来のゲームはプレイヤー同士が競い合い勝ち負けを決めるものが多かったですが、TRPGはキャラクターを演じて物語に入り込み、冒険を体験する全く別の種類のゲームです。

では次はトラベラーについて説明していきましょう。
☆★☆トラベラーとは?☆★☆

TRPGといえば、剣と魔法の世界をモチーフにした「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を代表とするファンタジーTRPG一辺倒だった時代に一石を投じたのがこれから説明する「トラベラー」です。

トラベラーは1977年にゲーム・デザイナー マーク・W・ミラー氏によって生み出されました。数え切れない恒星系からなる広大な銀河帝国を横軸に、何十万年にも及ぶ人類の悠久の歴史と興亡を縦軸に織り成す、SFマインドいっぱいのTRPGはSFファンに熱狂的に受け入れられました。その後出てくる、他のトラベラーと区別するために、一般的には「クラッシクトラベラー」と言われることもあります。

トラベラーで画期的だったのはリアリティでした。キャラクターは銃で撃たれたら簡単に死んでしまうただの人間です。冒険が終わったからといって従来のファンタジーTRPGと違って、レベルアップはほとんどありません。宇宙船なんか持ってしまうと借金で首が回らなくなります。

ではトラベラーは何故熱狂的に受け入れられたのでしょうか?それは成長や宝探しをモチベーションとしていたその当時のTRPGと違い、膨大な世界観を提示したことにあるでしょう。広大な世界の中で、SF特有のセンス オブ ワンダーに触れ、ただ憧れていただけのSFの登場人物を自ら演じることができるようになったのです。同じ年の1977年に封切られたスターウォーズなどその際たるものでしょう。例えばハン・ソロをモデルにして、トラベラー世界では商人ならぬ密輸業者として自由貿易船を駆って大活躍できそうです。

といったように、SF、なかでも宇宙での冒険を主とするスペースオペラの世界再現可能なトラベラーですが、一方それはレフリー(トラベラーにおけるゲームマスター)に多大な負担を要求します。そのために当時の発売元Game Designer's Workshop(以下GDW)は次々に、トラベラー世界を補完する製品(サプリメント)を発表し、トラベラー世界はどんどん広がっていきました。
上記のVALISの書き込みに対する
「まつばらとおる」さんのレスです。

(トラベラーの歴史トピックとの分離のために、このような形で「まつばらとおる」さんのレスをいったん削除し、再度書き込みさせていただきました。その結果、書き込み者の名前がVALISになっています。まつばらとおるさん、申し訳ありません。)


はじめまして

補足です。
ファミコンで「ドラクエ」が出るまでは「ファンタジー」や「剣と魔法」といったものは、かなりマイナーだったんです。
(「ローズ・トゥ・ロード」や、そのサプリメントの「グイン」などは一部で流行ってましたが「ダンバイン」とかも日本のファンダムの本流ではなかったんです)

トラベラーが出たのは、そういったファンタジーブームの前でした。
そうですね、確かにファンタジーの黎明期でした。私も「ローズ・トゥ・ロード」にわくわくしたクチです。
その後ドラクエが出て、日本におけるファンタジー感がいい意味でも悪い意味でも固まってしまった気がしますね。

私的には、やはりSFが好きだったもので「トラベラー」に走りました。いったん走り出すと、当時の日本代理店のホビージャパンから次々とサプリメントが出版され、それを買うだけで精一杯、他のRPGには手が出せない状況でした(汗)
トラベラーは雷鳴版を持っていますが、未プレイです。
一度やってみようと思い、ルールを確認中なのですが…

キャラクター作成時に、陸軍で数期過ごしてから除隊して海軍に入りなおすなどする場合、
入隊時の判定に失敗した場合は徴兵されるのでしょうか?
どなたか教えて頂けるでしょうか。よろしくお願いいたします。
↑除隊したら、別の部門に入り直すことはできません。
その時点から冒険者としての第二の人生を歩むことになります。

私見ですが、陸軍出身のキャラクターが海軍に入ろうとすれば、
それだけでキャンペーンのテーマになるような気がします。

彼/彼女は陸軍でどのような経歴についていたのでしょうか。
入隊しようとした海軍でどのような部署につきたいとしているのでしょうか?
(そもそも海兵隊ではだめなのか?)


もちろんGMの許可を得られれば再入隊もありだと思います。
↑そこはいわゆるハウスルール。各自レフリーの決めるところですが。
 ただ公式見解だとPCは海軍やなにやらのこれまでの仕事をやめ、職場で稼いだスキルとわずかながらの恩給を元手に独立商人になるなり新しい人生目標に乗り出そうというときですね。例えば若くして海軍を去らねばならなかったPCならもっと強くなりたいと傭兵部隊に入る様なシナリオをレフリーが用意してくれるといいのですが。

 TRPGというのはいわばオーケストラです。プレイヤーは指揮者であるレフリーの用意した譜面を下に動きますが果たしてその譜面がプレイヤーの希望とあっているか、は「最大多数の最大幸福」を考える必要があるでしょう。

 特にスキル中心型・経歴重視型のトラベラーではレフリーや自分が望んだキャラクターを簡単には作れません。特に後から参加する場合、例えばエンジニアが足らないから作って、といわれても……。DDなら俺ファイター、といえば強い弱いはさておきファイターになれますが、例えば海軍でエースパイロットを作ろう、陸軍でランボーを作ろうと思っても全くのへなちょこキャラになることも多々あるし、逆に高校生には手に余る海軍のベテラン提督や知力Fの商人ができることもあります(この辺があのキャラメイキングシステムに徹夜するゆえんですが)私見ですがレフリー・プレイヤー両者が納得いくまで何度も作成するかプレロールキャラをレフリーが用意してもいいと思います。
 さらにTRPGがCRPG(オンライン除く)に優れている点を上げるなら「化けの楽しみ」を味わえるということですね。
 演劇部や落研がありますように自分と違う他人の人格を演じることは非常に愉しいことです。これを放棄して結局自分そのままであることはもったいないでしょう。

 ファンタジーゲームの場合なんだかんだでトールキン一色になってしまいましたが、トラベラーであるならいろんなSFや小説の主人公をモデルに自分を創っていけばいいでしょう。(女海兵隊員だったら「エイリアン2」のリプリー。知性派の海軍士官ならミスタースポックなど。この辺化無宇留仁様のサイトに詳しい参考文献があります)。ただ、あまりクラッシャージョウだのキムボールキムスンだのを演じようとすると無理が来ます。上述のようにトラベラーのPCはプレイヤーと同じ足が地に付いた人間です。カンタニャク先生曰く「バカのふりはできるが天才のふりはできない」のです。

 キャラに味付けしたければ小道具にこるのもいいでしょう。「紅茶が好きで決してコーヒーは飲まない」「菜食主義で愛猫家」「頭がよすぎて麻薬に手を出している」とかいろいろキャラに人間臭さがうかんできます。今やってるキャンペーンではみんなに自分のピストルを決めてもらいました。ルパン3世にはワルサーP38、冴場遼には357パイソンのように拳銃はキャラの重要なアトリビュートの一つだと思います。

 つまるところ、自分のキャラにどう愛着を持てるような個性(これはむしろ弱点であるほうがやりやすい)を作れるか、ですね。

 
なるほど、「再入隊」という言葉を勘違いしていたようです。
再入隊は1期から2期に経歴を継続する事ですね。
鴨屋真様ありがとうございます。

べっきぃ様、
試しにキャラクターを作ってみたところ、自分の好きなSF小説のステータスに近くなりったので、狂喜して同じような経歴を辿らせようとした所…
似ても似つかない人生を歩んでくれました…
こんな思い通りに行かないところがトラベラーの魅力ですね^^;
質問があります。

CTのサプリメント「帝国市民」の経歴部門表で、官僚の再応募(雷鳴版では再入隊)の3+についている注についてです。

『官僚が自発的に退職しようとする場合、再入隊判定で3+を出さなければならない』と、あります。これは、

任期を続けるつもりならば、再入隊判定は必要なく、自発的に退職しようと希望した場合にのみ判定を行なって、それでも2を振ってしまった場合には任期を続けなければならない。

と、いうことなのでしょうか?
通常の再入隊判定では、12を振らないかぎりは自発的な退職(除隊)ができますから、上記のような解釈でもしないかぎり、わざわざ注をいれる必要はないと思ったのです。

また、上記のような解釈をした場合、引退はどうすればいいと思いますか?

どうか、よろしくお願いします。



> 大丁 様

 とびきりの難問ですので書き込みを控えておりましたが、2週間も書き込みがないところを見ると、正解のない問題なのかも知れませんね。
 CTの「帝国市民」は手元にないのですが、メガトラベラーのプレイヤーズマニュアルを見ての推測です。
 ちなみに、メガトラですと、官僚の再応募判定は「5+」でしたが。

素直に解釈すると、

1.「官僚は、生存判定に失敗するか、再応募の判定で2を出さない限り永遠に、老衰で死ぬまで勤め続けなければならない」

 ということになってしまいますね。
 日本の官僚を見ていると、そんなものかな、とも思いますが。

 かつて、私の所属していたサークルでは、

2.「官僚が、退職する際に3+が必要なのは、4期終了時の再応募まで。
   5期以上で退職を希望する場合は、12を出さない限り退職できる」

 というハウス・ルールを適用しておりました。
 そうでもしないと、官僚出身のPCが作れません。

 ・・・誤植の可能性もありますし。
 マングース版などで、原文をお持ちの方はいらっしゃいませんか?
>山中様

お答えありがとうございます。

『帝国市民』をすぐに使う予定はないのですが、
とりあえず使う際には場で相談して決めたいと思います。
雷鳴版はオリジナルのクラシックトラベラー(GDW版)になるべく忠実なレイアウト/パッケージングになるようになっており、01はいわゆるコアルールブック三分冊(イントロダクション00も入れると4分冊)のうちキャラクター作成や戦闘ルールをまとめた本で、04は傭兵部隊であり要するに陸軍の上級ルールブックです。
(雷鳴版の底本って何版だっけ?)

一方Mongoose版はコアルールブックには番号を割り当ず、上級ルールブックに対して番号を割り当てているようですね。
こちらは2008年の春頃に出たもののようです。

まあ単純に考えれば「違うもの」といえますが内容は実際のものを見てみなければなんとも言えません。
調べてみると「クラシックトラベラーを元に改修を加えたもの」ということのようですね。
併用するとややこしそうなので、どちらかに統一したほうが良いかな、と思います。
雷鳴版は上級ルールが(公式ページを見る限り)傭兵部隊と宇宙海軍しか出ていない(偵察局や宇宙商人が未訳)まま停止しているようですから、現在進行形のMongooseばんを使うというのも良いかもしれません。
コアルールだけならどっちでも構わないでしょうけど。
雷鳴版を購入し、オンラインを中心に楽しみたいと考えています。

GMとレフェリーの関係について教えてください。
(厳密には決まっていないかも知れませんので皆さんのスタイルを教えてください)

学生時代にプレイしていた時は仲間内で一人のGMでしたので、プレイヤーは常にそのGMの元プレイしていました。

・例えば、プレイヤーAがGM Bの元でキャラ製作、いくつかのシナリオをこなしたのち、そのキャラを使ってGM Cのセッションに参加しても良いのか?

 GM Bは「これこれこういうシナリオを通してプレイヤーに宇宙船をげっとさせよう!」と計画していたのに、
 プレイヤーが「GM Cさんのシナリオで宇宙船げっとしてきました!早速使います!」
 では少し脱力感があると思うのです。

・上記にも関連しますが、キャラクターのパラメータシートは、プレイヤー/GMどちらが管理(保存)するべきものでしょうか。オフの時代はそれぞれコピーを持てば良かったのですが、オンラインではどちらともアップデートな状態にするのは難しい感じがします。

 もちろん、オンラインであっても、pdfにして共有サーバーに置けば双方とも参照することはできます。
 が、年金の授与や加齢によるパラメーター変動など、GMが管理すべきものの様に思えます。
 そうすると最初の、「他のGMの元でキャラを使う」のも本来NGなのか?と思えるのです。
>>[16]

ん?
トラベラーではGM(ゲームマスター)を「レフリー」と呼ぶので、同じものですが…。

minejaさん は話しあって解決すべきところにルールを求められている気がします。
その件の解決は「だってこれがルールだから」ではなく「どうするのが良いか、話しあおう」とするべきです。

ただしGMには拒否権があります。これはGMのシナリオを破綻なく進めるために必要な権限であり、これを抑えこむ権利は他の誰にもありません(他のGMにも)。
よそから来たキャラクターによってシナリオが破綻するなら、それはGMはもちろんプレイヤーにとっても不幸なことですから。


したがってご質問の件の良い悪いの最終決定権はGMにあります。

GM Bのもとで作ったキャラクターをGM Cのもとでつかって良いかはGM Cが認めるかどうかのみに依存します。

また、GM Cのもとでプレイして得たものをGM Bのもとに持ち込むのもGM Bが認めるかどうかに依存します。

この辺りにルールブックで明文化されたルールはありません。

また、キャラクターシートを保存するのもまたGMがどうするかを決めます。
プレイヤーが持っていれば良いとするのもGMが預かるというのも全てGM次第です。

もしもパラレルワールドではなくシェアードワールドとしてキャラクターをGMのシナリオ間で移動できるとする場合、それに関する取り決めはGM同士で行うべきことです。

GM Bが宇宙船をやがて得るように計画しているなら、GM Cに「そのキャラクターたちに宇宙船を与えないでくれ」というか「GM Cの世界で得たものは私の世界に持ち込めないよ」とすることになります。
(もちろんGM Bの世界に戻った途端に「君たちの得た宇宙船は墜落してスクラップになった。」とすることもありえます)
>>[16]
 既に答え出ちゃってますのであまり書けることはないですが(汗)、どのゲームでも大体そうですし、特に古いゲームであるトラベラーの場合は、

A.各プレイヤーが使いたいキャラクターを事前に確認してから、そのPCが活躍できそうなシナリオを組む。
B.(単発なら)事前に作ったシナリオに合わせて、プレロールドキャラクターを用意しておいてプレイヤーに選んでもらう。

 のどちらかが安定していると思います。マングース版では「スキルパックの配布」という救済手段が提示されましたが、例えば「ある星の刑務所に潜入して大企業の御曹司を救出してくる」ようなシナリオを作ってきたとしても、潜入に役立つような技能を持たないキャラクターばかりでは楽しむことが出来ないわけで。
 この場合、プレイヤー数の倍ぐらい事前に潜入任務向きなキャラを用意しておいて選んでもらえば「詰み」は避けられますし、逆にPCが全体的に戦闘寄りだなとわかっていれば、シナリオ設定の方を組み替えて力押しで御曹司を奪還できるようにしてしまう(未開部族に対してハイテク兵器で強襲とか)、など色々手は打てます。

 トラベラーは古いゲームゆえに「できること」の幅が広く、それが魅力的ではあるのですが、パーティ編成をプレイ当日に知ってその場でシナリオの方をいじるような最近のゲームでは当たり前のような事は、トラベラーでは逆に事故の元だと思います。あくまで「昔の人のプレイ例」ですが、キャラクターを作る日とシナリオをプレイする日は分けていたほどです(まあ昔のゲームはキャラ作成に時間がかかった、という事情もありますが…(汗))。

 プレイヤーのキャラクターへの愛着も、レフリーのシナリオへのこだわりも大事ですが、RPGは「皆が楽しめる」のが一番大事ですから、うまいこと話し合いで折り合いをつけつつ楽しんでいただけたらと思います。
>>[17]

「GMとレフェリーの関係」は「GMとプレイヤーの関係」の間違いです。失礼しました。

非常にすっきりと納得できる回答ありがとうございます。
もしも、複数のGMも元でプレイヤーがセッションをこなしたければ、GM同士がきちんと会話して、「こういう世界の中でこういう方向で話をすすめよう」と同意しておくべきですね。
>>[18]

回答ありがとうございます。
そうですね、プレイヤーファーストで考えて、プレイヤーが困惑することなく楽しめるようにしたいですね!
連投すみません、「贈賄」と「治安レベル」について教えてください。ルールブックは雷鳴版です。

「技能」の「贈賄」には、

 その行為を行う世界の治安レベルを目標値にしてスローを行い、それ以下を出さねばなりません

とあります、この「治安レベル」はどこに表示されているのでしょか?
それともGMが作成すべきものなのでしょうか?
>>[21]

治安レベルはUWPに含まれています(何桁目だったかは手元にルールブックがないので忘れました)。

オリジナルの世界ならばGMが作成すべきものですが、既存のデータを使っているなら書いてあるはずです(サプリメント:スピンワードマーチとかシナリオブックレットとか)。
もちろんシナリオの都合などで変更するのは構わないと思います。
(テロ活動が頻発して一時的に治安レベルが上昇しているとか)
>>[21]

[贈賄]について、原文を確認しました。

"Petty officials can generally be bribed to ignore regulations or poor documentation, requiring a throw of the law level of the world in question or less (plus a cash offer) to do as asked."

"law level" ですから、「法律レベル」のことですね。
Hobby JAPAN版では "law level" は「治安レベル」と訳されてましたから、雷鳴版の訳者が混同してしまったんだと思います。
>>[21]

 ご質問の内容からはちょっとずれるので豆知識程度に捉えていただければ幸いですが、クラシック世代後期のシナリオである『トラベラー・アドベンチャー』では、〈贈賄〉技能は「相手にどれだけ金銭を贈るのが適切かを見抜く」技能として使われています。NPCには予め適切な贈賄額が定められていて、それよりも少なければ効果を発揮せず、多すぎると予算の無駄になるだけでなく、適切額の10倍以上を贈ると相手を逆に警戒させる(「この人はよほど後ろ暗い事に手を染めてるんだろうか?」と思われる)というこのシナリオの特別ルールがあり、その額を見抜く知力判定に〈贈賄〉レベル分だけ有利なDMとして使えます。そして贈賄がうまくいけば〈贈賄〉レベル分だけ態度(反応表の数値)を好転させることができます。
 まあこういう判定法もあるよ、というサンプルとして考えてください。

#だからマングース版では〈贈賄〉が削除されたんだろうなぁ…(汗)。
>>[22]

回答ありがとうございます。
UWPの「法律レベル」(雷鳴版)=「治安レベル」ですね。理解しました!
>>[23]

回答ありがとうございます。理解しました。

ゲーム中の贈賄は...
・治安レベル 0-A 高いほど治安が良い(武器の所持が限定される)
・2d6 DM+5で治安レベル以下を出す必要がある
・贈賄スキル1ごとにDM-1
・「反応表」で12であればDM-2
ということで良いでしょうか。
>>[24]

クラッシックトラベラーの贈賄に関しては、治安レベルが高い=贈賄しやすいっていうのはどうも違和感がある(例えば、日本・アメリカ・ドイツなんかよりも、インドネシアや中国の方が現実では賄賂がまかり通っている)ので、紹介していただいた手法も面白いですね。

今考えているのは、賄賂というより、タクシーの運転手に対して、5000円を渡して
「前の車を追ってくれ!」
という状況を作りたいのですが、5000円じゃ足りないよ、とか運転手が乗り気でないので成功率が...
みたいな状況なので必ずしも、ルール上の贈賄を使う必要はない気がしてきました。
(贈賄スキルがあれば成功しやすい、という方向は残したいですが...)
>>[26]
原文の"the more stringent the laws, the greater the corruption."は、
「治安が良ければ良いほど腐敗も大きくなると言うことです」と訳されてますが、
「法律による規制が多く厳しくなるほど、汚職や腐敗も多くなるということです」と訳した方が自然かもしれませんね。

[贈賄]のルールをまとめるとこんな感じです。
・UWPの「法律レベル」を目標値とした下方スロー。
・現金が必要。
・反応表(Book3)で役人の態度を決定→反応が悪ければ贈賄不可。12ならばDM-2。
・[贈賄]が1レベルごとにDM-1。
・[贈賄]が無いならDM+5。
・買収に失敗したら通報のスロー。3以下で上司に報告される。
・買収に失敗しても現金を2倍にすれば2回目の挑戦が可能。

タクシー運転手が官僚主義的な公務員の世界では[贈賄]が役立ちそうですね。
「前の車を追ってくれ!」
「いえ、ちゃんと指定書式で『行先申請書』を提出してください」
>>[27]
 既に回答が来ちゃってますが(汗)、惑星の治安レベルの高さにはBook3にあるように政治形態がDMとして加わっていて、その政治形態の「数値の」大きさは世界の中央集権/独裁の進み具合を表現しているので、結果として「独裁的な社会って抑圧的だけど、えてして腐敗してて賄賂が横行するもんだろ?」ということが前述の文章では言いたかったのだと思います。
 もちろんこれは杓子定規にルール判定するのではなく、レフリーの設定が優先されるべき事案だと個人的には思います。同じ独裁的/高治安星系でも、「この星の一党独裁政権は治安部隊で人々を弾圧しているけど、党や官僚は腐敗している」のと「この星の統治者は名君として讃えられていて、その薫陶が社会の末端まで行き届いている」のでは、〈贈賄〉行為のボーナス/ペナルティは当然変えるべきでしょうね。

#あと、治安レベルは「治安の良さ」だけでなく「個人の自由や思想への干渉/侵害ぶり」も表現しているので、必ずしも治安の数値が低い星で犯罪が横行しているとは限りません。逆に住民の高度なモラルに支えられている自由闊達な世界なのかもしれないのです。要はレフリーの設定解釈次第。

 さて問題のタクシーの話ですが、その行為が〈贈賄〉の範疇なのかは置いておくとして(私ならまず〈世情通(交渉)〉を優先させるかなぁ。無ければ〈贈賄〉でもいいか、ぐらい?)、クラシック時代の私だったら…反応の数値以下を2Dで出せたら成功、使えるDMは〈世情通(交渉)〉か〈贈賄〉、費用はCr50(さらにCr25を積むごとにDM追加)、失敗する度に態度を−2して再判定可(2まで下がったら続行不可、その都度費用と時間を消費)で、ささっと済ませちゃいますかね。

#メガトラベラー時代だったら、「タクシーに追跡してもらうには:難易度以下参照、〈交渉〉か〈贈賄〉、社会身分度、2秒、安全。難易度は、反応が"消極的協力"なら易、"中立"なら並、"消極的不協調"なら難。例外的失敗した場合は反応が一段階悪化(反応が"積極的不協調"になった場合の難易度は至難)。費用は1回につきCr50」ぐらいかな。マングース版ならDMに〈Citywise〉と社会身分度と反応と積んだ金で判定、あたりで。

 余談ですが、高TL世界だと通貨の電子化が極まってて、なかなか正規の運賃外のお金は受け取ってもらえなかったりして(笑)(帝国紙幣を受け取らない世界は滅多にないでしょうけど、運転手に「入金手続きが面倒くさいんですよねぇ、紙幣って」とぼやかれたりするかも)。いやその前に、捕まえたタクシーの運転手がロボットである心配をすべきか?

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