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GE・TENシリーズ<下天>

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コミュ内全体

詳細 2015年11月5日 00:00更新

GE・TENシリーズがお好きな方、
ご興味がおありの方、
「あー、そんなゲームもあったね、知ってる」って方は、
ぜひ、お気軽にご参加下さい(^^

管理人はこのゲームに激ハマリでした(笑
(多分、1はやってない。2〜3にハマってましたw)


「GE・TEN I 〜戦国信長伝〜」
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5839565&id=66127949
外部サイト
http://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?product_id=698
http://www.benedict.co.jp/SmalltalkMini/talkMini-12.htm
http://blogs.yahoo.co.jp/houzankai2006/43632884.html
2chスレ
http://unkar.org/r/gamehis/1246125010

「GE・TEN II 〜大海信長伝〜」
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5839565&id=66127954
外部サイト
http://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?contcode=7&product_id=706
http://www.4gamer.net/games/008/G000896/20080707003/

「GE・TEN III 〜全世界大戦異聞〜」
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5839565&id=66127960
外部サイト
http://web.kyoto-inet.or.jp/people/misty/98/geten3.html

開発 : GE・TEN
発売 : ホクショー株式会社
http://www.hokusho.co.jp/

<連絡先は現在は変わっているかも>

〒920-0059
石川県金沢市示野町イ-6
TEL (076)267-2210
FAX (076)268-2241


■GE・TEN〜戦国信長伝〜 2009.10.25

 今では、誰も知らない歴史シミュレーションゲーム
「GE・TEN〜戦国信長伝・下天〜」。
それを作ったのが、僕たち4人だった。
その4人も、今はバラバラ、
別の道を歩んでいる。

 その昔、
日本のパソコンのデファクトスタンダード(事実上の標準)は、
「PC−9801」だった。
CPU速度は、今の200分の1、
メモリ容量は、今の2万分の1、
OSは、MS−DOS、
表示能力は、解像度640×400ドット、色数16色!
メーカーはNEC。
あの頃のNECは、勢いがあったなぁ。
今は、ドツボだけど。

 この頃、パソコンの使い道といえば、
1.ゲーム
2.パソコンのお勉強
本格的な仕事には、まだまだ使えなかった。

 その頃、PCゲーム業界に君臨したのが、
光栄(現コーエーテクモ)だった。
歴史シミュレーションゲーム「信長の野望」は、
出せば必ず、10万本は売れた。
PCゲームの全ジャンルで、ナンバー1。
僕は、そこに風穴をあけようともくろんだ。

 「信長の野望」はガリバー、
僕らは新規参入。
まともにいっても、勝ち目ナシ。
そこで、商売の王道をいくことにした。
優先順位は、
1.「一言」で明快に差別化できること。
2.「一目」で違いが分かること。
3.類似品がないこと。

 ユーザーが最初に目にするのは「雑誌広告」(当時)。
とすれば、
ユーザーの気を引く最初のチャンスは、
「キャッチコピー」。
なので、
第1優先は「一言で差別化」。
僕は、それを
「史実に忠実」においた。

 光栄の「信長の野望」は自由度が高いぶん、
「史実」はスポイルされる。
一方で、
史実に価値をおくマニアックなユーザーもいるはずだ。
僕はそこに賭けることにした。

 とはいえ、
キャッチコピーで惹きつけても、
ゲーム画面が「ふぅ〜ん」なら、
そこでおしまい。
なので、第2優先は「一目で違いが分かる」。
僕は、それを、
日本人が好む「淡い色彩」においた。
さらに、当時主流だった「オタク系デザイナー」をさけ、
正規の訓練をうけたデザイナーを捜した。

 その頃、僕が勤務していた会社は、
真面目な物流システムメーカーだった。
業界トップシェアの商品もかかえ、
ゲーム業界に進出する必要はなかった。
ところが、その会社は、
僕が提案した得体の知れない事業に、
GOサインを出してくれた。
もちろん、
僕の成功を信じたわけではない。
社長と取締役会は、
点を見ず、絡みを見ていたのだ。
つまり、リクルート効果。

 新規事業なので、
独立採算制の事業部が組織された。
他の社員に悪影響?を与えないよう、
本社を離れ、ビルの一室を借りた。
本業のソフトウェア部門からプログラマ2名、
日本画でローカルな賞をとった女子社員もゲット、
開発体制はととのった。

 僕が担当したのは、
事業計画の立案、制作監督、シナリオ、システム設計、
そして、営業。
BGMは、近所の奥さん(武蔵野音大卒)に依頼。
みんな、ゲームは初めてだったけど、
開発はスムースに進んだ。
仕様書のたぐいは一切なし、
すべて、口頭で進めた。
システムが小さく、
スタッフの能力が高ければ、
この方法が、一番早くて正確。
開発は10ヶ月で終了した。

 新規事業の場合、
広告をケチると、命取りになる。
モノが良かろうが悪かろうが、
誰も知らないので、
売れるわけがない。
猛反対する事業部長(専務)を押し切って、
広告に大金をかけることにした。

 メインのイラストは、
歴史人物画ではトップの横山明氏に依頼。
最初の印象は、気難しぃ ・・・
ところが、
僕が、このタイトルの成否はイラストにある、
と熱弁をふるうと、
納得し、協力してくれた。
できあがりは、グレイト!

 ティーザー広告(覆面広告)からスタートし、
間髪を入れず、迫力ある本広告をドーン。
広告サイズもけちらず、見開きの2ページ。
商品がダメなら、広告をかけても売れないが、
広告をかけないと、商品が良くても売れない。
「インターネット&口コミ」がまだない頃の話である。

 販売体制の構築にも、力を注いだ。
当時の2大流通会社、ソフトバンクとソフトウィング、
くわえて、地方に強い流通会社とも契約した。
これで、日本の90%のショップはカバーできる。

 グラフィックに競争力があったので、
デモプロも好評だった。
当時のアキバの旗艦ショップ、ラオックス「ザ・コンピュータ館」は、
正面のウィンドウに、
「GE・TEN」のデモを走らせてくれた。
効果は絶大。
あとは結果を待つだけ。

 「GE・TEN」が発売された週、
電波新聞と日刊工業新聞をチェックすると、
全国主要ショップのほとんどで、
「GE・TEN」の販売本数がトップだった。

 さらに、
PCゲーム雑誌トップの「ログイン(Login)」で
総合ランキング3位に入った。
そのとき、「信長の野望」は確か6位。
最終的に、14000本を販売し、
ヒット作に名をつらねた。
とはいえ、
好き嫌いがはっきりしたゲームで、
最終的な販売本数では、
「信長の野望」には遠く及ばなかった。

 続編は、「GE・TEN供疎膤た長伝・下天〜」。
信長が本能寺を生きのびたところから始まる。
ネタはすぐに思いついたが、
制作は死ぬほど苦労した。
「GE・TEN機廚茲蠎由度が高く、
史実と違和感がないこと、
を目指したが、
言うは易く行なうは難し。

 シナリオとシステム設計を開始したが、
すぐに事の重大さに気づいた。
「自由度が高く、史実と違和感がない」
を実現するには、
「シナリオ → システム設計 → プログラミング → シナリオ」
を際限なく繰り返す必要がある。
共同作業でチンタラやっていたのでは、
いつまでたっても収束しない ・・・

 結局、このサイクルを僕一人でやることにした。
シンドイ ・・・ だけど失敗するわけにはいかない。
結果、
「GE・TEN供廚蓮▲轡淵螢とプログラムが密結合した
再利用不可能なシステムになってしまった。
ソフトウェア開発では禁断の手。
何を変更するにも、僕しかできない。
僕は風邪を引くこともできなかった。

 「GE・TEN供廚発売されると、
ゲーム誌の「ログイン」にくわえ、
ビジネス誌トップの「月刊アスキー」まで、
記事を書いてくれた。
その理由を編集者に聞くと、
「GE・TEN供廚蓮業者の間で評判が良いからだという。

 ところが、
販売本数は8000本に激減。
なんか、ヘンだ ・・・
じつは、その頃から、
PCゲームの凋落が始まっていた。
原因は、TVゲーム機。

 つづく「GE・TEN掘廚任蓮
さらに自由度を高め、
世界大戦にまで発展させた。
ところが、
これくらいのボリュームになると、
シナリオ、システム設計、プログラミングは一人ではムリなのだが、
現実はそうなった。
一人頭のいいプログラマーがいて、助かったけど、
大勢は変わらなかった。
僕から見ても、タダのシミュレータ。
面白くもなんともない。
「GE・TEN」シリーズはそこで終わった。

 当時、アスキー出版の「ログイン」は、
PCゲーム誌のトップで、
新興メーカーを育てようという気風があった。
おかげで、「ログイン」には、
ずいぶん記事を書いてもらった(もちろん無料)。
どれだけ助けられたことか。
Thank you!

 ところが、今は、
「ログイン」も「月刊アスキー」も、
それを生み出した「アスキー出版」も、
アキバの旗艦ショップ「ザ・コンピュータ館」もない。
みんな、跡形もなく消えてしまった。

 PCゲームの末期、
ログイン編集部の人たちと食事をした。
宴もたけなわ、盛り上がったところで、
「おこちゃまゲームはプレステで、本格派ゲームはPCで!」
と気勢を上げた。
でも、心の中では、みんなわかっていた。
「PCゲームはもうおしまい」

 だけど、
あの宴会は本当に楽しかったなぁ。
今でも、彼らの笑顔を思い出す。
みんな若かったし、
ゲームメーカーと出版社が力を合わせて、
業界を盛り上げようとしていた時代。
それに、
ゲームソフトにも夢があった。
もう、あんな時代は二度と来ないのかもしれない。

by R.B


■ GE・TEN I

株式会社D4エンタープライズ、
レトロゲーム配信サービス『プロジェクトEGG』にて
2008年5月13日に『戦国信長伝 GE・TEN』をリリース

プロジェクトEGG
 2008年5月13日、レトロゲームの復刻ビジネスやデジタルコンテンツの配信を行なっている株式会社D4エンタープライズ(本社・東京都千代田区、代表取締役・鈴木直人)は、同社が運営するレトロゲーム配信サービス『Project EGG』(http://www.amusement-center.com/project/egg/)において、新規コンテンツ『戦国信長伝 GE・TEN』をリリースします。

タイトル:『戦国信長伝 GE・TEN』
メーカー:ホクショー
発 売 日:2008年5月13日
価  格:840円[税込]
権利表記:(C) 1991-2008 HOKUSHO CO.,LTD. All Rights Reserved.
商品概要:
 『GE・TEN』は、1991年にホクショーから発売された戦国時代をテーマにした歴史シミュレーションゲーム。プレイヤーは織田信長となって軍勢を率い、天下布武を目指すこととなります。
 本作の最大の特徴は、既存の歴史シミュレーションゲームと比べて、歴史に忠実という点でしょう。歴史的因果関係に従って展開される戦国絵巻は、他の歴史シミュレーションゲームとは一線を画す内容。史実と同様に1568年9月、足利義昭を奉じて上洛する所から始まりますが、信長包囲網や九十九髪茄子と松永久秀のエピソードなどもゲーム中に再現されており、歴史に詳しければ詳しいほど、ニヤリとできるに違いありません。おそらく本作をプレイしていると、歴史という大河に逆らうことがいかに難しいかを実感できるでしょう。
 ゲームはリアルタイム制を導入しているので臨場感も抜群! 刻々と変化する戦況を見ながらの采配は、プレイヤーに良い意味で緊張感を与えてくれます。そして天下統一を達成したあとには論功行賞で部下たちに褒美を与え、エンディングが変化するという演出もあります。ハッピーエンドを迎えるのはなかなかに難しいので、ある意味、戦略や戦術よりも論功行賞の方が手応えがあるかもしれません。

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『GE・TEN』は、1991年にホクショーから発売された戦国時代をテーマにした歴史シミュレーションゲーム。プレイヤーは織田信長となって軍勢を率い、天下布武を目指すこととなります。
 本作の最大の特徴は、既存の歴史シミュレーションゲームと比べて、歴史に忠実という点でしょう。歴史的因果関係に従って展開される戦国絵巻は、他の歴史シミュレーションゲームとは一線を画す内容。史実と同様に1568年9月、足利義昭を奉じて上洛する所から始まりますが、信長包囲網や九十九髪茄子と松永久秀のエピソードなどもゲーム中に再現されており、歴史に詳しければ詳しいほど、ニヤリとできるに違いありません。おそらく本作をプレイしていると、歴史という大河に逆らうことがいかに難しいかを実感できるでしょう。
 ゲームはリアルタイム制を導入しているので臨場感も抜群! 刻々と変化する戦況を見ながらの采配は、プレイヤーに良い意味で緊張感を与えてくれます。そして天下統一を達成したあとには論功行賞で部下たちに褒美を与え、エンディングが変化するという演出もあります。ハッピーエンドを迎えるのはなかなかに難しいので、ある意味、戦略や戦術よりも論功行賞の方が手応えがあるかもしれません。


■ GE・TEN II

レトロゲーム配信サイト「プロジェクトEGG」において,歴史シミュレーション「GE・TEN II」(PC-9801版)の販売が明日(7月8日)スタートする。

プロジェクトEGG

 本作は,ホクショーから1991年に発売され,以前プロジェクトEGGで配信が開始された「GE・TEN」(関連記事)の続編で,もし本能寺の変が起きなかったとしたらという,“歴史のif”を描いたリアルタイム制の歴史シミュレーションである。
 プレイヤーは織田信長となり,世界における日本の地位確立を目指していく。日本の国力を高め,アジアや西洋の国々と渡り合っていくには,他国との交渉や貿易を担当する「政務団」の適切な運用が重要となる。
 伊達政宗や羽柴秀吉といった武将達を従え,諸外国と戦いを繰り広げるという,実にスケールの大きな作品だ。

「プロジェクトEGG」公式サイト

プロジェクトEGG プロジェクトEGG

#####以下,リリースより#####

タイトル:『GE・TEN II』
ジャンル:シミュレーション
メーカー:ホクショー
発 売 日:2008年7月8日
価  格:840円(税込)
権利表記:Copyright(c) 1991-2008 HOKUSHO CO.,LTD. All Rights Reserved.
商品概要:
『GE・TEN II』は、1993年にホクショーよりリリースされた歴史シミュレーションゲームで、“もし、本能寺の変がなかったら……”をテーマに、織田信長の活躍を描いた内容になっています。  プレイヤーの目的は、信長となって西洋諸国によるアジアの植民地支配や、ヌルハチの台頭など史実に沿った出来事が起こる中で、諸外国と同盟を結んで日本の立場を確立すること。といっても、莫大な資金援助要求や同盟拒否など、他国との折衝は一筋縄ではいきません。相手の要求を飲んで同盟を結ぶも、時間をかけて相手の政治スタンスが変わる事を待つも、力に任せて武力制圧してしまうも、プレイヤーの戦略次第なのです。  また、政治・経済のシステムにも注目。本作には“政務団”という、同盟の交渉や貿易に係わる軍団が登場します。この政務団をうまく運用して様々な地域と貿易をしつつ、適正な財政計画を立て日本の国力を上げる事が、世界を相手に渡りあって行くための重要なポイント。  なお、前作と同じくゲームはリアルタイムで進行します。特にスピーディーに展開する戦術シーンは、少しの油断が手痛い反撃を招くため、緊迫感漂う内容となっています。  伊達政宗や羽柴秀吉を従え、世界に飛び出してゆく織田信長を描いた野心作。アジアの英雄や西洋の列強国と日本の武将達が激突する展開は、史実とフィクションの絶妙な融合を楽しみたい歴史ファンにオススメの作品です。


■ GE・TEN III

[ ネット上での詳細情報無し ]


検索用 :

歴史シミュレーションゲーム SLG げてん 織田信長 おだのぶなが
一二三123 シュミレーション

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参加メンバー 2人
開設日
2011年11月9日

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カテゴリ
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