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ゲームクリエイターコミュのゲームクリエイターになるには?のコーナー

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というわけで、今さらながら作りました。本当にごめんなさい。

「ゲームクリエイターになるにはどうすればいいのでしょうか?」
という質問が時期を問わず大変多くなっております。

すでにFAQになりつつあるので、思うところがある方は
こちらに書き込みいただければと思います。
プログラマ、プランナー、デザイナー、サウンド、プロデューサー等々、
職種ごとの心得などもありましたらぜひお願いいたします。

また、ゲームクリエイターを目指している方で、
プロ、アマチュア問わず、ゲームを制作している方に
聞きたいことなどがありましたら、こちらにお願いいたします。

コメント(60)

プログラマーやってみたいのであれば実際にやってみてはどうでしょうか?

簡単な物だと物の数分で理解して作れる程度までいけるものもありますし、とりあえず適当にプログラム的なものをやってみて決めてみても良いかなと思います。
先に頼まれていた質問の答えを書けよと言われそうですがすみません。

>あっしゅさん
動機としてはそれで十分だと思います。
私がプログラミングを始めたきっかけはほぼ同じようなものです。

ですが、その次にあっしゅさんがすべきことは、
ここでRPGの作り方を周りに質問することではなく、
やれることからどんどん動いていくことです。
勉強したいと思っているのであれば勉強してください。
誰かに背中を押してもらいたいという気持ちは理解できますが、
プログラミングを始めるということはそこまで度胸のいることでもありません。

私があっしゅさんと同じことを思ってプログラミングを始めたのは中学生のときです。
googleもなければ無料の統合環境(IDE)もなかった頃の話です。

RPGがどうこうというよりも、まずその動機の赴くままに動いてください。
あとは私が上の方で書いていますので、参考になれば幸いです。
恥を忍んで質問させていただきます。

現在大学3年生で就職活動中です。
大学院へは経済的理由で進学を諦めてます。

名古屋在住で志望職種はプログラマーですが名古屋にはほとんどゲーム製作会社がなく、自宅通いにこだわるならばソフトウェア開発の仕事をしたいと思っています。
ですがやはり幼少の頃からの夢であり、また自分が本当にやりたいと思う仕事をしたいことからゲームクリエイターへの夢を捨てきれなく、上京してゲーム会社に勤めたいという思いもあります。

情報工学科でC言語を学んでいますがゲームプログラミングの知識はほとんどなく、今まで自分から手を出すのを怖気づいていました。
またプログラミング経験は学校の授業程度しかなく余り大きなプログラムを組んだこともありません。

先月になってやっとゲームプログラミングの本を購入し、少しずつ読み進めながら実際にVisual C++を使って学んでいます。

ゲーム会社の採用要項を見るとサンプルプログラムの提出を義務付けている所が多く、今の自分の力では応募すらできないのではないかと思ってしまいます。
筆記試験と面接のみのところも多少はありますが、その試験もどのくらいの物か分かりませんし、他の志願者の人達はゲームプログラミングの知識が深いのではないかと危惧しています。

アドバイスを頂けると嬉しいです。
具体的には、「ゲーム会社に採用されるのに必要な最低スキル」「今ゲームプログラマーをしている人の就職活動時のスキル」「今の私がすべきこと、出来ること」「最近入社された方がいましたらその時の試験や選考内容」などを知りたいです。

不躾な質問ですがよろしくお願いします。
>>無双レン様
ゲーム業界は、開発の関係上、小さい会社、中くらいの会社、
ほとんど全てが大きな会社へ繋がっていますので、
もし今望んでいる会社が厳しいようでしたら、どこかほかの
低い敷居を跨いで人脈を作り、最終的に中途で移る方法もあります。
 
特に、この業界はどこの会社にいたとか言うよりは、自己の
仕事の経歴を重視しますので、途中で逃げたような形跡が
見られなければ、転職はマイナスになる要素が少ないです。
 
とりあえず今は、自分の行きたい所に拘り過ぎず、
少し水準を下げたりして、手広く受けてみてはどうでしょうか?

私自身、プログラマでは無いので、そちらの詳細はどなたか
本職の方のアドバイスを頂いて下さい冷や汗
どの会社に行っても採用のチェックをさせられる私がやってきましたよ(笑)。
一応プログラマだけで15年ほどやってます。

レベルは玉石混合です。それに「レベル99」とか数字になって
書かれているものではないので、誰がどんなレベルかなんて、そんなに判断してません。
基本的に入社後に育てるので、中途でなければ、そんなにできなくてもいいのです。
(ちなみに小さいとこだと即戦力が欲しいので、若干技術力を求められます)

プログラマの採用では、私の判断では次の感じにしてます。

・必ず作品をひとつ完成していること。ふざけたものではなく、
王道のものであっても、ちょっとひねったものでも、ちゃんと遊べられたらいいです。
3Dでも2DでもFlashでも、何でもいいです。
これは「ちゃんと物事を達成させられる意思がある」ことを見ます。
製作期間も判断してます。

・ソースコードでは「タスク処理など、ゲームによくある処理を体得しているかどうか」
 「書き方の作法ができているか(似たルーチンをずらずら書かれるのはちょっと、とか)」
 「データとコードの扱いを考えているか(オブジェクト的な思考があるかどうか)」
を見ます。
これは「プログラマとしての基礎的な考えが身についているかどうか」を見ます。
こういうプログラミングの考えは、教えても身につきにくい人がいるので、
教える立場としてはある程度わかってる人を採用してます。

・文章力も見ています。たとえば自己紹介文などで、
 きちんと「こういうことがあるからこうしたい」という構成が
 しっかりしてるかを見ています。
 これは「物事をきちんと伝えられるか」ことを見ます。
 プログラマで重要なのは、コミュニケーション能力なので、
 その一面として文章力を見ています。

あとは人柄みたりとか普通の面接にある感じですね。

まずは一個、ゲームを完成させてみたらいかがでしょうか?
それも大作なんかじゃなくて、「6か月で自分が完成させられる範囲のもの」
とかにしたらいいかと思います。

それにプログラマという職種だけがゲーム業界への門ではないので、
好きならいろいろな可能性を考えてみるといいかと思いますよ。
33番のキムラカエレさんがほぼ全ておっしゃってくれてますが、
私のケースについて少しお話してみようかと思います。

プログラミングを始めたのは中学生の頃で、
高校生の頃に少しだけ趣味でゲームプログラミングをやりました。
とはいえ、トランプゲームや、心理ゲームのようなもの止まりで、
リアルタイム性のある(VSYNCを取る)ゲームは作ったことがありませんでした。
この頃はまだ全てMS-DOS(とかN88BASIC)上で動作するものです。
ちなみに、それらは全て独学です。

大学入学当初はプログラミングから離れ(情報工学科だったので授業はあります)、
趣味に没頭しました。大学でサークルを立ち上げ、いろいろと活動もしました。
大学3年ほどになってから、就職を考え始め、IT関係のアルバイトをしているとき、
知人の方の紹介で、Webプログラミングのアルバイトを始めました。
完全な独学で、PHPによるWebデータベース関連のプログラミングを覚えました。

大学4年になり、ひょんなことから、ゲーム企業を受けようと思い立ちました。
ただし、そのための特別な勉強は一切しませんでした。

就職活動開始時点では、
・ゲームプログラミングの経験はほぼなし(高校生のときのお遊び程度)
・C++は習得済み(ただし独学なのでほんの触り程度)
・Windowsプログラミングの経験なし(卒業研究でかろうじてやった程度)
・PHP、SQLの経験あり(独学だが仕事での運用経験あり)
というくらいのスキルです。

自分で言うのもなんですが、文字にした場合、
他の方から見れば、とてもゲームプログラマとしてやっていけるような
スキルには見えないと思いますが、実際これで就職できましたし、
今もそれなりに責任のある仕事をやらせていただいてます。

入社後、面接官の方に、なぜ自分を採用したのか聞きましたが、
「ゲームプログラミングを売りにしてくる奴は取らん」
という返事が返ってきました。
(この辺の話は過去にも何度かこのコミュニティで書いた気がします)

33番でおっしゃられているように、プログラミングのスキルは、
入社後に、自分よりももっと優れた先輩から教えていただけますが、
プログラミングの「センス」は、生まれてから現在まで、
時間をかけてその人が培ってきたものなので、
後から誰かが身につけさせるのは非常に困難です。

それと、重要だったのは、プログラミングの仕事経験があったことだそうです。
どれだけ学校でスキルを磨いても、現場を知らない人と、
現場を知っている人ではやはり能力に差があるようです。
それがゲームプログラミングかどうかは関係なく、
(ひょっとするとプログラミングの仕事かどうかすらも関係なく)
問題解決能力というのが大きく評価されるようで、
これは学校では学べません。社会の中でしか学べないことが大半です。

とは言え、私も受けた会社全てで採用を取れたわけではなく、
採用されたのはたったの1社だけでした。
(ほんの数社しか受けなかったのもありますが)
というように、最終的には「縁」というのも重要です。

最後に、これは個人的な感想ですが、
ゲームプログラマというのは「遊びを作る」仕事ですので、
凡庸なパーソナリティしか持ち合わせていない人では厳しい職種です。
「最終的に、『こいつとなら面白い仕事ができそうだ』と思えるかどうかが決め手」
と、ある面接官の方はおっしゃってました。
面接官も人間ですので、人として魅力ある姿を目指していくのが
よいのではないでしょうか。

私が入社した会社については、ここで書くのははばかられるので、
もしどうしても知りたいということであれば、
こっそりメッセージでもいただければ、ヒントくらいはお教えできますので(笑)。
皆さんありがとうございます。
大変参考になりました。

特に面接官側から見た意見は大変興味深く、すべきことが漠然と見えてきました。

とりあえず個人だろうとグループワークだろうとまず経験が必要なようですね。
今からでは少し遅いかもしれませんが丁度アルバイトを変えようと思っていたのでプログラミング関係の物があるかどうか探してみようかと思います。
紹介してくれる知人はいませんが・・・。

ありがとうございました。
おことわり……これはろくなゲームを作ったことのない人間のシッタカです。
でも、参考になれば幸いです。

 現状として、ゲームを作るとなると、技術から入ろうとする人が多くいます。実際、個人で制作したり、開発部隊として働いたりするなら、それが近道だと思います。
 しかしながら、「どんなゲームを作りたいか」を自問自答し、「こんなゲームを作りたい」という理想を具体的に、細部まで具体的にする人は、比較的少ないように思います。
 例えば、「ガンダム戦記みたいなゲームなんだけど、プレイヤーはよくできたコックピットにいて、オンライン上の仲間と敵とボイスチャットでコミュニケーションとりながらプレイする」みたいな感じで(そう「戦場の絆」です)、これをもっともっと具体的に、プレイヤーは何人から何人で、プレイ画面はこんな感じで(と下手ながらイメージ絵を作って)、プレイ時間はこのくらいで……と。
 たとえ具現化する力はなくても、発想・イメージする力、そしてそれを伝える力があれば、楽しそう・面白そうな企画には、その具現化する力を持った人の誰かが必ず賛同してくれるはずです。

 というわけで、ゲームを作りたいなら、発想力と伝達力を養うのもいいと思います。要はゲームを企画して人に「楽しそうだろ!」って自慢する練習でしょうか。
 そしてゲームとしての流れを具体化するには、フローチャートをまず作って、次にスゴロクやゲームブックを作ってみると良いと思います。大概のゲームはこれで流れが表せるはずです。

 一方で、プログラムとかデザインとかできる人の方が、ゲームに必要なことをちゃんと考えられる節はあると思います。でもそれはあくまで作る際に必要なことであって、本当に楽しい面白い企画が考えられればそんくらいどうにでもなるかもしれません。

以上、ゲーム企画特訓ノスヽメでした。長文、おそまつ。
「自分はゲームクリエイター」って言った時点でクリエイターだって言われた事があったなぁ。

同人でもゲーム作ればそれでもクリエイターっすからね。

ただ、プロかアマかは別の話ですが。



自分はゲームクリエイターになりたいよりもゲームプログラマーになりたいって気持ちが先でしたが。
>だいやんさん
業界志望者に関しては、こちらのコミュニティが特化しておりますのでご紹介しておきます。
http://mixi.jp/view_community.pl?id=7226
「ゲーム業界人、志望者の集会所」

で、最近「ゲーム会社に入社するにはどのようなスキルが必要なのでしょうか?」
という質問をされる方が多くいらっしゃるので、切り口を変えて返答させていただきます。

ゲーム会社と言えど、当たり前ですがそれ以前に「企業」ですので、
会社に就職希望を出すときに最低必要な要素は揃えておく必要があります。
要するに、「スキルどうこうを考えるよりもさらに前に考えておくべきことが
あるのではないか」と思った次第です。

就職関係の書籍やサイトは山ほどあると思うので、まずはそちらを見ていただくとして、
会社に入社する際に必ず志望者に問われることは以下のようなことだと思います。

1.なぜゲーム業界という業種を希望しているのか
2.なぜその職種(プログラマ、プランナーなど)を希望しているのか
3.なぜその会社を志望しているのか
4.その会社に入社した場合、何ができるのか、会社にとって何のメリットがあるのか
5.その会社に入って何を実現したいのか

こんなものはゲームに限らず、就職活動をするときの初歩中の初歩ですが、
これらの話題が今までに全く出てきていないので、改めて出しておこうかと思います。

逆に言えば、これら5項目(もっとあるかもしれません)が明確であれば、
入社のために必要なスキルなどはおのずと出てくるのではないかとも思います。

他業種の就職倍率がどのくらいのものなのか、私はあまりよく知らないのですが、
ゲーム会社の就職倍率は並ではありません。
国公立大学入試が簡単に思えるような倍率の会社も存在します。
会社にもよるとは思いますが、大手の場合であれば、
他業種の企業でも高確率で内定が取れるような人でなければ、
ゲーム会社で内定を取るのは厳しいのではないかというのが個人的考えです。
他のところでも書いたし、色々な専門学校の生徒にも説いて回っているけど、表口から入るのは至難の技なので、表口だけではなく裏口を探しましょう。
時期をずらす、手柄を持ってゆく、とにかく人と会う、この線も考えること。
裏だけ使えとは言わないが、正直に表口ばかり狙うのはお薦めしない。

才能や学歴や基礎知識のある人間は、相撲で言ったら身長二メートル体重百六十キロの逸材ですよ。
それほどの「天性」があるなら心配はしない。
生半可な得意分野くらいでは(よい会社の話)新卒は雇われないから、そういう「業界に入るべくして入る人間」と真正面から相撲を取る気なら、がんばれというしかない。
単純にゲーム専門学校、大学の新卒者の数を考えれば、「自分がどれだけの敵と一列に並ぶのか」分かるでしょう。
もちろん、何でもいいから・・・というなら極端にハードルは下がるけど、そういう会社に入ったが最後、奴隷船に乗せられた黒人のような目に遭いますよ。
若いうちにはそれも経験としてはいいけれど、たいていつぶれる。
新人を労働力としてしか見られない会社じゃ、夢を見るヒマもないよ。

もちろん裏口を使うには自分なりの武器が要るから、自分の武器を見つけて理解し、どう使えるのかを考えるのも難しいミッションではあるけれど、ライバルはだいぶ減る。
あとはタイミングさえよければ驚くほど基礎がなくても雇われる。
そして基礎やバックボーンを武器に入ってきたやつよりも長生きできるでしょう。そんな人は沢山いる。裏口から入ってミリオン飛ばしてるデザイナーの名前をリストで出したいくらいよ。

普通の社会人としてのハードルを否定はしないけど、
自分の才能を信じている人間に来て欲しいから、自分の才能を武器にハードルをくぐって欲しい。
本当に今ゲーム業界に足りないのは、ゲームを設計図どおりに組んだり描いたりする人ではなく、創作できるアイデアを組む人に提示できる人間なのですよ。
アイデアとセンスは画一的な試験じゃこぼれ落ちる(むしろ学歴や知識をカムフラージュに使うスカな人材に蹴落とされる)から、そこに自信がある人はぜひ裏口へどうぞ、だ。

才能に自信のある人、なんなら俺がツテを紹介します。本気で。
そのために俺は、仕事の枠を超えて色々な交流を行っているわけで。
絵描きや物書きなら、集英社も紹介しよう。
見せてください、荒削りでいいからセンスの光を。
えっと、的外れな事を書きます。
才能なんて、極端な話無くたっていいんです。
物事をいろんな面から見れる人
どこまでも対峙した物事を楽しめる人
遊び心を忘れない人
目的地(完成)までにたどり着くにはどうすればいいのか、考えるのをやめない人
貴方の世界を見せてくれる人
そういう心を忘れなければ平気だと思うんです、理想論かもしれませんが。
自信や才能なんて作ってるうちに尽きますって!
とりあえず作って、ダメだったら反省点を考えて、あくまで自分らしくいけば絶対大丈夫だと思うんです。

最近「自分には才能が無い……」と諦めちゃう人が多いのでもう悲しくて悲しくて、溜まらず書きました、話の腰折っちゃったらすいません……。
音無さん>
音無さんが挙げているものも、ある意味才能かもしれないですよ。
厳密に言うとこれらは生まれ持った能力ではないですし、20越えてから開花する人もいるとは思いますが、そういう心を忘れなければ平気というよりも、そういう心を持っていない人が多いように思います。
育ってきた環境が大きいとは思いますけど、本人の能力も多少は影響していると思います。
そういう気持ちを持った上で、自分の個性が世間に認められるかどうかって次の話になると思うんですけどね。

独自の個性を伸ばす能力と、個性を世間に認めさせる能力は別物ですし、才能がないと諦めた人は、それらのどれかが足りなくて、それを補填してくれる人に巡り会えなかったから諦めるんだと思います。
残念ではあるけれど、悲しむことは無いんじゃないですか。
二度とチャンスが無くなってしまったわけでもないんですし。
ゲームクリエイターを"新しいジャンルを開拓したような人物"と捉えて発言します。
テトリスやマジック・ザ・ギャザリングの考案者は数学博士だそうです。
何かに似せたモノでなくて、新たらしい何かをクリエイトするためには、
発明に似た性質のアイディアが必要なのかもしれません。

ただ、アイディアをカタチにするのもまたゲームクリエイターなのかもしれませんが。

現実的にはツールなどからはいるのがベターだと思います。

こんにちは。ビ・ハイアの近藤です。

今回、ビ・ハイアが1月31日(日)に開催する、

『学生のためのアニメ・ゲーム・マンガ業界就職イベント』 のお知らせ

をお伝えします。

・当日のみの求人・インターン情報
(アニメーター、マンガ編集アシスタント、CGアシスタントなどアニメ・ゲーム・マンガ各業界のものがあります!)
・就職を前に、業界・職種紹介
・アニメ・ゲーム・マンガ業界から豪華ゲスト様の講演
・学生も受けられる!お仕事情報
・現場のクリエイターからの応援メッセージ

など企画盛りだくさんで開催いたします。
詳細については以下をご覧ください。最新情報はこちら:http://raku-job.jp/blog/

=================================

『このままで就活うまくいきますか? 今月31日開催【アニメゲーマンガ就活セミナー】残席残りわずか』

で告知しているアニメゲームマンガ就活セミナーにて

ドラクエ、FFで有名なスクウェア・エニックスのイラストのお仕事情報を公開いたします。これは講義などではなく、実際に一枚いくら、という形でお仕事を依頼する情報です。プロの方ではなく、アマチュアの方でも挑戦できる仕事です。もちろん、誰でもOKというわけではありませんが、イラストレーターを目指している方は話を聞いて挑戦してみませんか?

以前から告知してるあなたの就活を支援するセミナー

(詳細は下記URLを参照)
http://raku-job.jp/blog/2009/12/ok2010131.html
http://raku-job.jp/blog/2010/01/131-2.html

この話は下記の時間割の17時30分から開始するイラスト・マンガのコーナーにてお伝えします。なのでイラスト・マンガ関係に興味のある方は17時30分からお越しください。絵の仕事全般に興味がある人はアニメの16時からの講義に参加されることをお勧めします。

===============================================

1)10:00〜11:00 【ゲーム】 プログラマー、プランナー、デザイナーについて
◆ゲスト講演(株式会社サイバーステップ:代表取締役 佐藤様)

2)11:30〜12:30 【ゲーム】 プロデューサー、ディレクターについて
◆ゲスト講演(株式会社フロムソフトウェア:プロデューサー 鍋島様)

3)13:00〜14:00 【参加企画】面接指導・履歴書添削・ポートフォリオ添削・インターン情報

4)14:30〜15:30 【アニメ】 プロデューサー、制作進行、制作デスクについて
◆ゲスト講演(株式会社ジーベック:代表取締役 下地様)

5)16:00〜17:00 【アニメ】 アニメーター、背景、仕上げについて

6)17:30〜18:30 【イラスト・マンガ】 イラストレーター(キャラクターデザイン)、マンガ家、マンガアシスタント、編集者について
◆ゲスト講演(株式会社講談社:アフタヌーン編集長 吉田様)

19:00〜就職質問や全体の質疑応答、就職相談

20:00 終了

==============================================


当日は出入り自由です。興味のある内容のものだけ受けてください。
途中退席の際は当日お配りするチラシをお持ちください。再入場の証明書となります。

参加を迷っている方、まずは会場に来てみてください。
そしてセミナーに参加し、満足のいく内容かどうかしっかりと判断して下さい。
自信があるからこその全額返金対応、試してみないのは勿体ないと思いませんか?
業界就職に興味のある方、ご参加を心よりお待ちしております!

ご参加は事前お申し込みより受付中です。
以下の1)〜6)にご記入ください。

============================

1)氏名:
2)学校名:
3-1)メールアドレス:
3-2)電話番号:
4)希望業界・希望職種:
5)このイベントを何で知ったか(例:ラクジョブログ、会員メールなど):
6)就職に関しての質問:

============================

記入が完了いたしましたら、
news1@raku-job.jp までご返信いただくか、
または 03-5953-8795 までご連絡ください。
受付次第、こちらから折り返しご連絡させていただきます。

※学生向けのイベントとして開催していますが、
業界就職を目指したいと考えている方にもご参加いただいております。
年齢、職業は関係ございませんので、業界に興味のある方はぜひご参加ください!

皆様のご参加、心よりお待ちしております!
複数の有名ゲームパブリッシャーで活躍し独立された現職のゲームデザイナーの講師を招いて、ゲームデザイナー(プランナー)志望者向けの作品・就職指導合宿を開催します。

もし興味をもっていただけるようでしたら、Webページを見てみて下さい。
ゲームデザイナー(プランナー)志望者 就職指導合宿(2010年7月9〜11日)のご案内
http://www.digi-sen.jp/wordpress/?p=976

よろしくお願いします。
日経エンタテインメント!主催 総合学園ヒューマンアカデミー共催

『第2回次世代クリエイター養成講座』のお知らせです。

アニメやゲームなどの日本のコンテンツがクールジャパンとして海外からの注目を集めています。そこで日経エンタテインメント!では次のクールジャパンを担うクリエイターの育成を目的としたセミナー「次世代クリエイター養成講座」を2010年に引き続き実施します。

今回は人気シリーズ「ファイナルファンタジー」の世界観をモバイル環境で楽しめるタイトルとして注目を集める「ファイナルファンタジー レジェンズ」、3月発売の新作「ファイナルファンタジー? コンプリートコレクション」のプロデューサーを務める時田貴司氏を講師に迎えて作品へのこだわりや仕事術をお聞かせいただくほか、「就職」という観点から業界動向と求められる人材像を解説します。
東京秋葉原会場他、全国では映像配信を行ないます。

クリエイターを目指す皆さん、ゲーム関連企業への就職を希望する皆さんのご来場をお待ちしております。是非ご参加ください。

詳しくはこちら↓
http://ent.nikkeibp.co.jp/ent/nc2/

講師:
スクウェア・エニックス
シニアプロデューサー 時田貴司氏
代表作『ファイナルファンタジー?』『ライブ・ア・ライブ』『クロノトリガー』『パラサイト・イブ』『半熟英雄』シリーズなど多数の作品を送り出す。
近年では『光の4戦士』『ナナシノゲエム』などを手がける。
『ファイナルファンタジーレジェンズ』を配信の傍ら、3月に『ファイナルファンタジー? コンプリート』の発売を控え、活動の日々。

【時田氏からのメッセージ】
家庭用、携帯機、PC、モバイル。現在ゲームは多種多様な形で老若男女、多くのユーザーが自分に合ったスタイルを選択して遊ぶ身近なエンターテイメントになりました。その一方でIT技術が一般的となった今、知識や技術は共有される方向に向かっています。だからこそ、こだわりを持つ個性が重要になってきています!ゲーム制作の現場では、どのような仕事があり、今どんな人材が求められているのか?僕の様々な経験を交えて、皆さんにお話しできればと思っています!

同時開催 就職関連セッション

講師:
国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
代表 新 清士氏

ゲーム業界を取り巻く環境を解説しながら、これから求められる人材像など「就職先としてのゲーム業界」を検証していきます。

【参加特典!】
セミナーにご来場いただいた方に先着*でファイナルファンタジー レジェンズの特製クリアファイル(非売品)をプレゼント。お店では買えないレアなグッズです。この機会をお見逃しなく!

※ 各会場定員人数分ご用意しています。定員を超える皆様にご来場いただいた場合、お渡しできない場合がありますのであらかじめご了承下さい。

ご参加希望、または、時田貴司氏にご質問をしたい方は、こちら↓
https://adregist.nikkeibp.co.jp/2011s/0220enthi_ak.html
シグル―ンさん

ファルコム良いですね。

個人的にファルコムのゲームは創り手のこだわりが感じられて大好きです。

さて、企画書ですが肝心の企画内容に関しては賛否両論あると思うのでお答えできませんが、ファルコムに限らず最低限どのくらいのものが求められるか回答させて頂きます。

見た目的なことを言えば、ゲームの説明書やゲーム雑誌の記事くらい、わかりやすく、絵がたくさん載っているものを用意してください。


絵が書けない場合はフリー素材を組み合わせて、Photoshopに代表される画像加工ソフトを使って自分のイメージするゲーム画面を作成し書類に落としてください。

WordやPowerPointといった手持ちのツールでゲームの説明書やゲーム雑誌の記事の様な書類が作れるくらいのスキルが最低限必要になってきます。

あとは反復練習あるのみです。

確かファルコムは通年募集ですよね?

経験が不安なら何回でも何十回でも応募してみてはどうでしょう?

それくらいの気概がないと厳しいと思います。




>52 シグルーンさん

おそらくですが、大半の方はゲーム会社に就職しようと決意するか、
実際にゲームを(チームで)作ろうと決意するかしない限り、
ゲームの企画書を書く機会というのはないと思うので、気にしなくていいと思います(笑)。

ゲームに限らず、企画書というのは、
「この商品がどれだけ素晴らしい(面白い)ものか」を説明した書類ですよね。

自分が作りたいと思っているゲームでも、自分が面白いと思っている日本ファルコムのゲームでも、
なんでもいいので、「ここが面白い!」というところを書類にしてみてはいかがでしょうか。
そのゲームを知らない友人がその書類を見て、「買いたい!」と思えば、それはいい企画書です。
(「面白そう」のその先の「買いたい」を目指してください)

友達がいない人は…
ゲームの企画は難しいかもしれません(笑)。
> 笑い狐さん

とにかくひたすら練習する事です。

私が知っている上達方法として「質より量をこなす」というのがあります。

どっかの実験で「ものを作る作業を、2チームに分けて片方は質を重視、片方は量(数)を重視させて一定期間おいたあとに両者の実力を調べると、量を重視した方のグループの方が実力も上になった」という結果があるそうです。

理由は「量をこなす事で数多くの失敗を経験し、次の試行にはその失敗を生かしたトライをするから上達が早い」そうです。

なのでとにかく時間と数をこなすのが上達への近道かと思います。
>笑い狐さん
キャラが薄くなってしまうというのは、容姿の特徴がないということですか?
それとも性格的なことでしょうか?

コンセプトを決めて見るのはどうでしょうか。
とにかくこいつはシブくてカッコイイキャラにする! とか、
こいつは元気キャラで、暴走させる! とか。
何か一つ、決めた特徴をとにかく最大限にすると濃いキャラになる、かなぁと思います。

的はずれなことを言っているかもしれないので、
すみませんが、何が知りたいのかをもう少しお願いします。
>笑い狐さん

参考になるか分かりませんが、自分なりの考え方を3つほど。

一つ目はまず生い立ちです。
やはりどういった環境で、どんな風に育ったかが性格に与える影響は大きいと思います。
裕福な家庭で甘く育てられれば、わがままで世間知らずに。
貧困な家庭でもそれなりに楽しく育てられれば、物を大切にする、優しい人になるかもしれません。
両親がどういった人か、また、過去に性格に影響を与えるほど大きな、
あるいは印象に残る事柄があったかどうかも重要になると思います。

二つ目はキャラクターの思想です。
そのキャラクターの目的はなんなのか、
一体どうなれば幸せなのかを考えると良いかと思います。
そうすれば自ずとそのキャラクターの行動が見えてくるはずです。
例えばそのキャラが遊園地に行ったとき、このキャラはすぐに絶叫マシンに走るとか、
このキャラならまずは軽い乗り物に乗るとかが一瞬でわかるようになれば、
だいぶ出来上がってきていると思います。

最後に特徴の考え方ですが、
特徴というのは、つまり普通の人との違いだと思います。
なので、そのキャラクターに、明らかに普通とは違う何かを与えれば良いと思います。
試しに好きなアニメなどのキャラクターを思い浮かべて下さい。
彼ら(彼女ら)は、必ず特徴があり、そのキャラクターでなければつまらなかったり、
物語の進行がうまくいかなくなるはずです。
逆にそうならないのなら、そのキャラを他のキャラに置き換えてもよく、
そうなってしまえばキャラクターは薄いと言っていいと思います。
ちょっと薄いかなと思ったら、一度置き換えてみて確認すると良いかもしれません。

うーん、もう少し具体的な方がよかったでしょうか。
ただ具体的すぎると他への応用ができない気もするので……。

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