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漫画における3DCG技術研究コミュのLightWave(ライトウェーブ)

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コミュ内全体

LightWave(ライトウェーブ)

AMIGAの時代から映像界を牽引してきた3DCGの老舗ソフト。
プロアマ問わず世界中に数多くのユーザーが居ます。
基本的には映像用のソフトですが、
コミックスタジオの3DL機能で扱われるモデルはこのソフトで作られていたりもします。(拡張子LWOとはLightWaveObject)

もちろん、このソフト単体でもモデルから線画を抽出し、漫画作画用に大きな可能性を秘めています。
作例もちらほら。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=6960579&comm_id=916392

公式HP
http://www.dstorm.co.jp/

コメント(35)

最新版のヴァージョンは9ですが、
自分は6で止まったきり、・_・;
最新版を買おうかどうか迷い中です。

スーパーセルシェーダーとかいろいろ変わってるんですよねぇきっと。
自分はShade→LWと使ってみましたが,正直LWはかなり使いやすいです。ただ,ポリゴンでのモデリングになるので,画面がShadeよりかなり見づらいです。
Lightwave9用のカメラプラグインを作成して公開してます。
http://colm.jp/plug/

2点透視っぽいレイアウトや、魚眼/パノラマなど作画の難しい画面のガイド作成などに使えると思います。(っていうかそのために作りました。)

標準機能でも同じ画面を作れますが、プレビューなど設定のしやすさではメリットあると思います。
>http://up.2chan.net/x/res/104286.htm
双葉で綺麗にエッジが出ている作例が挙がってたので転載。

もうすぐスレ落ちしてしまいそうなのでお早めに。

LWユーザでないおいらにはさっぱりな説明ですが、
LWユーザには参考になるかなと。

でも書き込みを見るとLWユーザーには
ポピュラーな手法なんですかね?
どうも初めまして。
普段LightWaveでゲーム背景を作成しているのですが
最近ではD-CreationさんのunReal Xtreme2を使って線画を起しています。

モデルは単一サフェースでもプラグインを適用する
だけですが、そこそこキレイにエッジが出るので便利ですよぉ。
>wakaさん

早速Xtreme2を導入してみたのですが、
線画だけにする方法がわかりませんです。

解説サイトなぞご存知ないでしょうか?;;

ちなみにLWのバージョンは8です。
>makoさん

 ウィンドウ→イメージプロセッシングから
「unReal2::ToonRracer」をダブルクリックします。
 次に「unReal Xtreme2 -Toon Rracer-」のパネルから
オプションをクリックし背景色の設定を「設定色」にすれば
主線以外の指定の色を好きな色へ変更できますよーヽ(´ω`)丿

>解説サイトなぞご存知ないでしょうか?;;
私もオフィシャル以外に解説したサイトは知りません・・・
お力になれずスミマセン(^^;;
>wakaさん

わざわざSS付きで丁寧にご教授くださり
ありがとうございます><
感謝感激です!!

SSを見たところ日本語化出来るみたいですね。
英語インターフェイスでしたのでぱにくっておりました。^^;



で、今気が付いたのですが
私wakuさんの書籍買わせていただいておりましたよ!!!

こういうベクトルの具体的な本は今までなかったので
同人ゲームの背景製作などに参考にさせていただいております!

で、要望なのですが、
よろしければ今度は屋外編の執筆をお願いしたいです。><ノ
>17 CRANIO@27addictionさん

ポリゴンが反転しているんだと思います。
面の反転をかけてみてください。
>20 CRANIO@27addictionさん

たぶんレンダリングが上下2段階分かれているからだと思います。
分割メモリー設定を倍くらいの値にしてみて1枚の絵が分割レンダリング
されないようにしてみてはいかがでしょう?
作例にアップしたムスタングの解説です。
次バージョンのCOREでは、やっとモデラーとレイアウトが統合されるようで、
大幅に変わってしまいそうですから、このやり方も今バージョンまでで、
参考になるかわかりませんが、とりあえず・・・

モデリングデータは、もともとアニメーション用だったので、
なるべくポリゴン数抑えるつもりが、総ポリゴン数約4万6千ポリゴンと、
中途半端なデータになってしまいました・・・

これだと、ロングはごまかせても、線画の場合、アップだと曲面が荒れてしまうので、
線画専用に使う場合は、さらにポリゴン数増やす必要ありそうです。

毎度つくっていて思うのは、漫画の線画用のためだけに、モデリングするのは、
もの凄く効率悪いですね・・・
解説その2

輪郭線の設定は、こんな感じで、
印刷されるサイズに合わせてそのつどいじりますから、
だいたい適当だったりします・・・

自己発光度100%にしておけば、影が付かないので、純粋に線画のみ拾えて、
あとで作業がしやすいと思います。
ベタ塗りの手間省くために、あらかじめベタ塗り箇所を、
黒のサーフェイス設定しておけば、これも便利かと。

レンダリング時のアンチエイリアスのかかり具合も、設定下げすぎると、
使い物になりませんが、あまり上げすぎても、効果がそれほどないので、
レンダリング時間短縮の意味をこめて、中位がベストみたいです。

高解像度でレンダリングしたものを、解像度を下げて使用すると、
ある程度自動的に補完がかかってくれるようで、解像度については、
可能な限り上げておく方がいいみたいです。

作例にはテクスチャー貼っていませんが、
(アニメーション用のテクスチャーはつくっていますけど)
テクスチャーをうまく貼れば、もっと自由に出したい線を、
コントロールすることができると思います。
1,2の3Dさん こんにちは
いつも、このコミュや日記を参考にさせていただいています。

私は、普段メタセコイア+WARABIで出力した線画を少し加工して、原稿に使っています。

メタセコイアの仕様か、WARABIの仕様か、はたまたマシンのメモリ量に比例でもしているのか、私にはわかりませんが、私の環境(WindowsVista32bit版 搭載メモリ8G OS使用可能3.25G 他4G強RAMディスク化)で試してみる限りWARABIでの出力は4800×2400ぐらいの大きさの画が最大で、それ以上を望むとレンダリング時にメモリが足りないとの旨をWARABIに告げられてしまいます。

また、最近WARABIのサイトが落ちてしまい、先々の事を考えると他のツールも勉強しておきたいなと思うようになりました。

そんな事もありライトウエーブに興味があります。

>高解像度でレンダリングしたものを、解像度を下げて使用すると、
>ある程度自動的に補完がかかってくれるようで、解像度については、
>可能な限り上げておく方がいいみたいです。

ライトウエーブでは最大どのくらいの大きさの画像が出力できるのでしょうか?
教えていただけるとうれしいです。



解説その3

テクスチャーは一箇所貼ってありました。
機体前方下にある吸気用?複数の穴の所。

制作時間は、今回も一月半ほどかかってしまいました。
ネットなんかで、参考になる画像拾えますから、
資料集めも昔から比べるとはるかに便利ですが、
それでも、資料集めにけっこう手間取りまして、
何度かつくり直したのが原因だったりします。

2Dの場合、見えない箇所は、当然描く必要ないと言うより描けませんが、
3Dだと、全てつくり込まないといけませんしね。(手間がかかる・・・)

意外と役立ったのが、安いプラモですが買ってきて、
時間がなかったので、組み立てたりしませんでしたけど、
パーツ単位ですが形状が把握できて効率上がりました。

漫画用として使う場合、
プラモ買ってきて、素組でも十分素材として使えますから。
それをデジカメで撮って、
トレース用の下絵にした方が、はるかに効率いいかも知れませんね。あせあせ
もみじ様はじめまして。

自分は、もともと道楽で動画用につくるのが主体なので、
それほど高解像度のレンダリングしたことがないんですよ。
今度やってみます。

ちなみに、マイミクの漫画さんは、
2000×2000ぐらいでレンダリングしたものを、
漫画用の素材として使われていましたから、
コマ用の素材でしたらこの解像度で十分だと思います。

warabi MPはフリーで高機能だったから、突然のサイト閉鎖?は残念でしたね。
Light waveはもちろんマルチスレッド対応ですから、
レンダリング時間に関しては、はるかに高速ですので、
そういった意味ではおすすめかもしれません。

時期バージョンで大幅変化がありますから、これによって、
復活するか、逆に古参ユーザーが離れるか、微妙なところですが、
現バージョンの9ですと、キャンペーンとかよくやりますし。
6万円台の価格になる時もあるので、
そういうときに入手するのもいいかもしれません。
1,2の3Dさん こんにちは お返事ありがとうございます。

>ちなみに、マイミクの漫画さんは、
>2000×2000ぐらいでレンダリングしたものを、

私はB4で600DPI 6071×8598のサイズで原稿データーを作っているのですが、通常のコマは2400×1600のサイズでレンダリング。それを多少の拡大縮小等の加工したもので間に合っています。2000×2000も同じぐらいのサイズですので、通常ならこのぐらいで十分のようですね。

でもたまにですが、大ゴマに使用したいときがあり、出来れば6000×6000ぐらいのサイズでレンダリングが出来ればなあと思うことがあります。

Shadeの最上位のやつだと、私が欲する大きさの画をレンダリング出来るようですが、メタセコイアに慣れてしまっているので、連携のしやすいと言われている?ライトウエーブではどうなのだろうと思っていたのです。高解像度のレンダリングはライトウエーブと言えど時間がかかると思いますので、お時間のあるときに試していただけたらと思います。

>warabi MPはフリーで高機能だったから、突然のサイト閉鎖?は残念でしたね。

作者さんが多忙なようなので、サイトのあるサーバーの更新手続きがおこなわれていないのかなと想像しています。WARABIはとてもよいレンダラーですので、復活を期待しながら、今あるバージョンを大事に使わせていただこうと思っています。

>時期バージョンで大幅変化がありますから、

ライトウエーブ 新しいバージョンが出るのですか。
現バージョンはVista上で動作はするようですが、正式対応ではなかったようなので、そういう意味では安心感がありますね。(時期的にVista飛ばしか?)
キャンペーン等の情報に目を配っておこうと思います。


>1,2の3Dさん

今回の飛行機もナイスな出来ですね。
さすがです。

私も、昔、飛行機マンガを描いてたりして、
3Dで作れたらと思ってたんですが、
制作1ヶ月半とか聞くと、ちょっとビビってしまいました。

LWは、9で初めて買ったのですが、新しくなると、
全て変わってしまう感じで、どうしようか迷ってます。
れいれい様おひさしぶりです。
COREは統合型みたいですから、かなり使い勝手が違ってくると思います。
古参ユーザーの中には、この機会に、
他のハイエンドソフトへ乗り換え考えている方もいますね。

もうひとつ気になるのが、本国と日本代理店さんの関係。
現在ライセンスも二重登録だったり、日本代理店の親会社が、
ライバルのハイエンドソフトの優待販売したり・・・

実は8のリリースのイベントに参加した時、
スクリーン上で固まったまま動かないデモを拝見しましてね・・・
これはやばそうだと思い、Maxにその時移行したのですが、
今度はそのMaxのAutoDeskが、Mayaを買収したり。

この時は、両方のユーザーの間で、どちらかが消滅するのではないかと、
激震が走りましたが、さらに今度はSoftImageまで買収して、
まったく先がわからない状況となってきました。

最後に生き残るのは、Shadeだったりして・・・あせあせ

もみじ様、さっそく6000×6000でレンダリングしてみました。
細かい設定きっちりやらなかったので、あまりきれいな線ではないのですが、
E6600と2GBメモリ、XP32bitで、今となってはローエンドですけど、
2分でレンダリングできました。

線を拾うのが目的で、
ほとんどの設定がOFFというのが速い理由なんですけどね。
1,2の3Dさん こんにちは

返信に間が空きごめんなさい。
早速のレンダリングテストありがとうございます。

>E6600と2GBメモリ、XP32bitで、今となってはローエンドですけど、
>2分でレンダリングできました。

設定の関係もあると思いますが、私が思っていたよりとても速いので驚いています。
6000×6000で吐き出せるだけでもよかったのですが、この速度は期待以上の結果です。
購入して使ってみたいという気持ちがいっそう高まります。

なのですが、ライトウエーブもヴァージョン移行期であったり、会社の買収等もあって、その先がちょっと心配になりました。
もともとWARABIのサイトの件から、ライトウエーブに興味を持ったのに、この手の問題はソフトウェアである以上、大手メーカーとか、個人のフリーウェアだとかあまり意味を持たないんだなと、あらためて感じました。

漫画に3Dを使用するというのは、どちらかと言うとニッチなニーズなので仕方ないのですが、ちょっとだけデファクトスタンダード的な物があると良いなと思いました。





コマ用サイズ2560×1920のレンダリング時間もアップしておきます。

E6600は、コアが二個載っていますから、
レンダースレッド数は、1よりも2の方が結果が良いのですが、
8が14.4秒、16が16.8秒と、レンダースレッド数を上げても、
結果は逆に悪くなるようです。

レンダースレッド数4が一番良い結果ですが、2とは4秒差ですから、
もしかしたら誤差範囲内のことかもしれません。

Pentium4は、コアが1個ですけど、
Hyper-Threadingで2個に見せかけることができるのですが、
やはりあくまでも擬似ゆえか、
スレッド数は2よりも1の方が結果が良かったです。

モデリングはおもいっきり時間がかかりますが、
線画用のレンダリングに関しては、わずか十数秒、
(最新のCPUでしたら数秒でしょう)
うまく活用できれば、驚異的に作画の時間短縮できますね。
修正です。
何気に今気づいたのですが、
レンダースレッド数4と2の差は、4秒ではなくて、0.4秒ですね。
失礼しました。
頼まれモノで椅子作ってみました。

そのままレンダリングした場合、
緩やかな曲面は、うまく線を出すことができないために、
?のような感じになります。

サーフェース分けすることで、ある程度線は出せるのですが、
シートの部分は、それほどポリゴン細分化していないために、
ラインが汚くなってしまうので、テクスチャーを貼り付けて対応しました。
?は、シートの部分や肘あてをUV展開したものです。

?がレンダリングしたものです。
あまり手間掛けないで、それなりにいい感じで線が出せました。

コップのふちとか、他の小物にも応用できます。
バージョン11から、セルエッジ(輪郭線) の表現が、
リアルタイム・ビューポート・プレビュー・レンダリング(VPR) に対応したので、
9.6で止めたままでしたが、10を飛ばして久々にアップグレードしてみました。
(11.6出ましたが、様子見で11.5を使用)

ハードの環境は、Core i7 4770S、メモリ32GB、Quadro K2000D。
Clipサイトからダウンロードした靴の素材に、タイルの床を作り並べてみました。
(総ポリゴン数は、148172)

二つの画像は、VPRとレンダリングしたものなのですが、
この解像度にしてしまうと、画質は、ほとんど変わりません。
急ぎの作業の時は、スクリーンショット画像でも、
小さいコマならば、十分対応できちゃうかもしれません。

こちらはまだ試していませんが、ノード編集で線の強弱も付けられます。
ペンの入りや抜きが表現できることで、手描きに近づけられますので、
使い方次第で強力な戦力になると思います。

http://www.youtube.com/watch?v=tzJTzFJMRFk
ちなみに、こちらは公式動画です。

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