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社会問題まとめサイトコミュのテクノロジー関連91

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テクノロジー関連91 2016年11月20日 13:46
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コメント(37件)

[1]2016年11月20日 14:58
【セガフェス】『龍が如く6』ステージレポ、クランクリエイターをガチプレイ!DLCや新商品情報も

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2016年11月20日 10時30分

インサイド
【セガフェス】『龍が如く6』ステージレポ、クランクリエイターをガチプレイ!DLCや新商品情報も

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2016年11月19日・20日にベルサール秋葉原にて開催されているセガフェス。さまざまなステージイベントが開催されているなかから、今回は2016年12月8日に発売を控えたPS4向けアクションアドベンチャー『龍が如く6 命の詩。』のステージレポートをお届けます。このステージには、本作のチーフプロデューサーの横山昌義氏と阪本寛之氏が登壇し、新要素である大人数VS大人数で戦う乱戦バトル「クランクリエイター」のガチプレイと新情報の紹介を行いました。

まずは、クランクリエイター導入部分から紹介。3000人の若者のギャング集団である「JUSTIS」と遭遇し、そのリーダーである「金の雨を降らせる男」レインメーカーと呼ばれる「オカダ・カズチカ」との邂逅が描かれます。その後、組織を抜けようとした人物を追って尾道仁涯町での戦いとなり、彼を助けた桐生を中心にJUSTISと戦う組織「桐生会」を結成。敵となるレインメーカーをはじめとするJUSTISの六狂人には、新日本プロレスに所属する著名なレスラーたちが出演し、桐生たちの前に立ちはだかります。

さて、シリーズ初の大人数VS大人数の乱戦バトルである「クランクリエイター」。プレイの仕方は通常のバトルと異なり、桐生はリーダーとして仲間に的確な指示を与え、チームを勝利に導くというものです。制限時間内に敵を全滅させるか、ボスを倒せば勝利。青いアイコンで目的地を指定し、画面左下に表示されているコストを見ながら出撃するキャラクターを選び、敵を倒していきます。キャラクターには「組員」と「組長」がおり、「組員」はコストが低いが大人数出撃可能。一方、「組長」には特殊スキルがあり、戦況を変える力を持っています。さらにバトルを終えると経験値を獲得し、キャラクターのレベルが上がるとステータスが上昇します。

クランクリエイターには「組織図」があり、ミッションをクリアしていくと組織としてのレベルを上がり、組織図が拡大し構成員がどんどん増えていきます。組長となるキャラクターは街で行われるスカウトバトルに勝利したり、サブストーリーをクリアしたりすることで増加。組長を組に入れることで桐生組の総勢力が上昇します。なお、バトルに出撃できるのは最大6人の組長。組長ごとにバトルで使用できる組員が決まっています。そこで、遠距離攻撃キャラをそろえてみたり、ひとりの強いキャラクターをみんなで回復したりといった組み合わせを厳選していく楽しみがあるとのことです。

キャラクターの左下に表示されているアイコンは、そのキャラクターが出撃できる組員の兵種となります。喫茶店のマスターには爆弾のマークが付いていますが、これは手榴弾での範囲攻撃が可能な「爆弾兵」のことで、ほかにも壁役にもなれる「豪腕兵」やバランス型の「喧嘩兵」など5種類がいます。組織図で親分と子分の親子関係を作れるため、若頭補佐に優秀な組長を入れると親となる若頭の能力が強化されるといった要素もあります。
[2]2016年11月20日 14:58

ここで、六狂人とのバトルがスタート。スキルにはリキャスト時間があるので連発ができず、スキルによっては発動する方向やタイミングによって当たらないこともあるため、使い方にも戦略性がありそうでした。さらに、キャラクターは敵を倒した人数によって獲得できる経験値が異なるため、活躍すればするほどたくさんの経験値を得られます。クランクリエイターのあとは、六狂人と桐生とのボスバトルが発生します。

さらに、新商品「ブシロードウエハース 龍が如く6 命の詩。」の情報が公開されました。本商品にはクランクリエイターで使用できる全52種すべてのカードのパスコードがついており、ウエハースひとつにつき2枚のカードが封入されています。ゲーム中では手に入らないカードやゲームのキャラクターの上位版などもあるため、一気にクランクリエイターを強くするチャンスとのこと。また、本作の発売日である12月8日からは有償DLCも配信されます。

クランクリエイターはネットワーク専用限定ミッションの配信も予定しており、曜日限定ミッションや強敵襲来ミッションなども歯ごたえもやりごたえもかなりある内容になっているとのこと。自分のデッキをネットワークにアップロードして戦うこともできる機能もあるので、最強の桐生会を目指して戦いましょう。

最後に、『龍が如く6 命の詩。』に収録されている『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン』と『ぷよぷよ』を横山氏と阪本氏がガチプレイ。和やかな雰囲気でステージは終了となりました。
[3]2016年11月20日 15:03

子どもとデジタルメディアの関係について、米国小児科学会からのメッセージ
ライフハッカー [日本版]
ライフハッカー [日本版]
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18 時間前
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小学校女子トイレにカメラ 教諭逮捕
右前輪がはずれ、タイヤウォールに衝突した車を調べる栃木県警の捜査員ら=20日、宇都宮市の日光サーキット場、吉田貴司撮影
タイヤ外れ直撃し重体、車競技練習中
子どもとデジタルメディアの関係について、米国小児科学会からのメッセージ コピーライト 株式会社メディアジーン 提供 子どもとデジタルメディアの関係について、米国小児科学会からのメッセージ


手書きだった時代から印刷機になったときや、直接の会話が電話によって置き換えたときといった、新たなテクノロジーが出現するたびに、私たちの価値観、習慣、行動が大きく変化してきました。

そして今、現代の子どもたちは動画を見ながら育ち、静かにしてほしいときにはスマホを与えられているのです。

テクノロジーに私たちがコントロールされるのではなく、私たちの価値観やニーズに合致するように、私たちの方がテクノロジーをコントロールする方法を見つけなければなりません。

私たち医師はかつて、2歳未満の子どもにはメディアを使用させないこと、それ以上の子どもには1日2時間の制限をすることを強く求めていました。ところが最近では、子どもがデジタルデバイスを使うことに対しての理解が深まってきました。

私たちはデジタルデバイスをメディアを消費するツールとして使うだけではなく、教育ツールとして利用することをすすめています。

私は発達行動を専門とする小児科医であり、2児の母です。そんな私から保護者の皆さんへ、家庭でのテクノロジーとの接し方について述べたいと思います。


覚えておくべき大原則


うまくメディアを活用することで、以下のように家族のつながり、学び、デジタルリテラシーを深めることができるはずです。

メディアの使用は単なるエンターテイメントではなく、他者とのつながりでもあることを子どもに伝えましょう。たとえばビデオチャットの使用は、何歳でも問題ありません。

他にも、子どもと一緒に写真や動画を撮ったり歌を録音したり、工作のアイデアを探したりして、創造や学びを深めるのもいい使い方です。保護者には、デジタルメディアを子育てのニーズを満たすためのツールとしてとらえてほしいというのが私たちの願いです。

子どもの現在の発達状況や知識に照らし合わせて、アプリや動画が正しいかどうかを判断できるのは、親しかいませんので子どもだけにアプリや動画を選ばせるのではなく、それが本当に子どもにとっていいものなのかどうか親が一緒になって判断するようにしてください。

デジタル時代を勝ち抜くために早期にテクノロジーに触れさせなければ、というプレッシャーを感じなくても子どもは大きくなってからでも必ず追いつくことができます。

それでも早期にメディアに触れさせたいのであれば、せめて18カ月は待つことをお勧めします。

ただし1歳半頃には、新しい言葉を覚えたりといった教育的なメリットがある時期なので、必ず親が一緒に遊んだり目を離さないことを心がけてください。そうしなければ、その高価なタブレットはただのおもちゃと変わらないものになってしまいます。

[4]2016年11月20日 15:03

時間制限とルールが大事


1日に1時間までなら使ってもいい、許可なしにアプリのダウンロードはしない、といった時間制限とルールは重要です。

小児科医としての日々の経験上、クリニックに来る多くの子どもたちが、悪いメディア習慣が原因と思われる睡眠、肥満、学校、人間関係に問題を抱えているからです。

現在でも、過剰なメディア使用は、悪質な睡眠、肥満リスク、ADHD(注意欠陥・多動性障害)などの発達への影響との関係が指摘されています。

ですから、保護者の皆さんは、電気を使わない、社会的で、体系化されていない遊びをできるだけ優先してください。

いつの時代も、保護者は幼児の世界の通訳です。

デジタルツールとは何か、またその効果的、創造的、誠実な使い方について、健全な成長してほしいなら、私たち保護者が子どもたちにきちんと教えてあげなければなりません

つまり、直接彼らを導くことと、非常に初期の段階から私たち自身が模範となる行動を示すことが大切です。より長期的な目標は、オンラインで悪影響を及ぼしそうな情報や、SNSでネガティブなやりとりに遭遇したとき、私たち保護者を見本にして行動する子どもを育てることです。

どんな親だって、ネガティブな感情を持ったときにオンラインで感情を爆発させて他人を傷つけたり、動画やゲームに逃げたりするような子どもを育てたくはありません。

このメッセージがすべての親、医療関係者、子どもにとって、「オンライン、オフラインを問わず、健全な睡眠習慣を持ち、身体が健康で、世界への興味や好奇心を持ち、学びや人間関係を好む子どもを育てる」ための助けになることを願っています。


How should we teach our kids to use digital media? | The Conversation

Jenny Radesky(原文/訳:堀込泰三)
Photo by Kohei Hara via Getty.

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[5]2016年11月21日 16:54

「AIの性能を上げている場合ではない」──東ロボくん開発者が危機感を募らせる、AIに勝てない中高生の読解力

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2016年11月21日 14:35 ITmediaニュース

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ITmediaニュース
写真国立情報学研究所(NII)の新井紀子教授 写真:ITmedia
国立情報学研究所(NII)の新井紀子教授 写真:ITmedia
 「東ロボくんの性能を上げるよりも、中高生の読解力向上が直近の課題」――国立情報学研究所(NII)が14日に開催した人工知能(AI)開発プロジェクト「ロボットは東大に入れるか」の2016年成果報告会で、中心メンバーの新井紀子教授が警鐘を鳴らした。

【拡大画像や他の画像】

 NIIの調査によれば、中学生よりも(文脈を理解できない)AIのほうが文章を読めているという事例があるという。「正直言って、東ロボくん(AI)の性能を上げるよりも中高生の読解力を向上させるほうが国民としては直近の課題だ」(新井教授)。

●8割の高校生がAIに敗れた理由

 同プロジェクトが発表した2016年の結果によれば、東大の2次試験を想定した論述式模試「東大入試プレ」(代々木ゼミナール)の理系数学で、東ロボくんが偏差値76.2という高スコアをマーク。その他の科目も安定して偏差値50以上を取れるようになったという。

 しかし、同プロジェクトは「選択と集中」を理由に東大合格を断念。NIIは「AIは意味を深く理解しなくてはいけない問題が苦手。論理的に解こうとしたときの限界がある」(新井教授)といった理由から、今後はAIが得意なことを伸ばして産業応用への道を目指すと発表している。

 新井教授が問題視するのは「AIが問題文の意味を理解していないにもかかわらず、どうして8割もの高校生がAIに敗れてしまったのか」という点だ。

 1つの考え方として「AIが得意とする計算や暗記が人間は苦手」というものがあるが、新井教授は「中高生も、AIと同様に教科書や問題文が読めていないのでは」という懸念をもとに、全国1万5000人の中高校生を対象として「日本語の文を読んで意味が理解できているか」という調査を2015年から開始した。

 例えば「仏教は東南アジア、東アジアに、キリスト教はヨーロッパ、南北アメリカ、オセアニアに、イスラム教は北アフリカ、西アジア、中央アジア、東南アジアにおもに広がっている」という例文から「オセアニアに広がっているのは(   )である」という文の空欄にあてはまるものを選ぶ問題がある。

 文章をしっかり読めば、答えがキリスト教であることは明白だ。しかし、全国約1000人の中高生のうち、約3割が正答を選べなかったという。他にも問題文に回答が書いてあるような同様の問題で、文章を正しく読み取れない生徒が一定の割合で存在しているという。

●AIが苦手なことは、中高生も苦手

 これらの問題は、文を理解する必要があるためAIも同様に解くことが難しいものだ。その一方で、AIが得意とする「計算」や「暗記」といった問題は、中高生も比較的正答率が高くなるという。つまり、中高生とAIの得意分野と苦手分野が重なってしまっていることになる。

 新井教授はこの結果に対してショックを受けたという。「計算の正確さと暗記の正しさだけでAIが人間に勝つことは何も問題はなく、人間はAIを使って生産性を上げていけばいい。しかし、AIが得意とする分野(計算、暗記)で、人間が対抗しても勝てないだろう」(新井教授)。

 AIが進歩して社会に浸透していくなかで、人間は人間らしい読解力や意味理解を深めることで差別化していく必要がある。このままでは社会に格差や分断が広がるのではと新井教授は危機感を募らせる。これに伴い、NIIは文章を正確に読み取る力を測る「リーディングスキルテスト」(RST)を開発・提供すると7月に発表している。

 「例えば原子力発電所の業務マニュアル。教科書より難しいことがマニュアルや仕様書、指示書には書いてあり、読めない人が作業をしたらリスクがある。これは資本・民主主義の危機ではないだろうか」(新井教授)。


“東大断念”も「近未来AIとしての結果に驚き」──人工頭脳「東ロボくん」、今年は535大学が合格圏内に
「将棋の時とは違う」――東大を目指したAIの腕は“人間的なアプローチ”
人工知能「東ロボくん」、センター試験模試で「偏差値57.8」 数学と世界史は偏差値60超え
[6]2016年11月21日 16:56

グーグル翻訳が大進化! 高評価続々も、まだ途上

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2016年11月21日 11:12 R25

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R25
写真Googleは、「今回のアップデートは、過去10年の開発の歴史を振り返っても、それを大きく上回る飛躍的な前進」だと自信をみせる ※この画像はサイトのスクリーンショットです
Googleは、「今回のアップデートは、過去10年の開発の歴史を振り返っても、それを大きく上回る飛躍的な前進」だと自信をみせる ※この画像はサイトのスクリーンショットです
米Googleが11月15日(現地時間)、同社の翻訳サービスを改善したことを発表。対象は英語、日本語など全8カ国語だ。人間の脳の神経回路の仕組みを模したモデル「ニューラルネット」に基づく機械翻訳を導入したことで、より自然な翻訳ができるようになったといい、日本でも早速その精度を試してみるユーザーが続出している。

【もっと大きな画像や図表を見る】

「ニューラルネット」を活用したIT技術はすでに発表されており、またネット上では、11月になってGoogle翻訳の性能が向上したと話題になっていた。今回、Googleが導入した「ニューラルネット」に基づく機械翻訳では、文章のパーツごとではなく、文全体を把握することで、より正確な訳語の候補を見つけられるようになり、さらに言葉の順番を変えるなど調整することで、より人の言葉に近い翻訳ができるようになったという。さらに、自動的に学習し続けるシステムを構築しているため、ユーザーが使えば使うほど精度が高まっていく。

Twitterでは、

「すごくなったgoogle翻訳すごい、技術文書の翻訳精度めっちゃ上がってる」
「Google翻訳が圧倒的進化を遂げていて驚いた…今までのぶつ切れのクソ翻訳とは格が違う」
「Google翻訳が機械学習でパワーアップしたと聞いて試しにテクニカルドキュメントを翻訳させてみた。。。また近いうちに幾つかの職業が消えるな」
「最近話題のgoogle翻訳,試しにやってみたら結構な精度だった。学術研究の英語はもともとシンプルな構造だし,かなりの人数がインプットしているので,精度が高いのだろう。特定の分野に偏っている感じなんだろうか」

など、高く評価する声が多数。ただその一方で、

「IBIS2016(※)であった人に『google翻訳すごいね』と言ったら『全然だめ』というので驚き、よく聞いたら『感情の入った会話文とか使えない』と言われてニーズが全然違うことに気付いた。そこまで行ったら本当に『日本語話せない外国人と結婚して日本語で愛を語れる』ようになるんだろうなあ」
※「情報論的学習理論ワークショップ」という、機械学習とその関連分野の情報交換を行う場

など、“まだまだ発展途上”という報告もある。研究・技術系の翻訳は得意だが、感情のこもった会話表現は“学習不足”なのかもしれない。ちなみに、「Google翻訳の精度上がったおかげで英語の課題がくっそ楽になった」という声もある。便利になる反面、自ら英語を勉強しようとする時には強い意志が必要になりそうだ…。

(花賀 太)

(R25編集部)

※コラムの内容は、 R25から一部抜粋したものです
※当記事は2016年11月20日に掲載されたものであり、掲載内容はその時点の情報です。時間の経過と共に情報が変化していることもあります。
※一部のコラムを除き、 R25では図・表・写真付きのコラムを掲載しております

R25

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[7]2016年11月21日 17:01

飛び出し事故を抑止!靴センサーによる歩行者検知システム

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2016年11月21日 09:20 RBB TODAY

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RBB TODAY
写真「交通事故の予防予知を実現するための靴センサーソリューション」の靴への搭載例。振動で発電する製品の特長活かした形だ(撮影:防犯システム取材班)
「交通事故の予防予知を実現するための靴センサーソリューション」の靴への搭載例。振動で発電する製品の特長活かした形だ(撮影:防犯システム取材班)
 IoTを構成する重要な要素の1つと言えるのが、各種センサー端末。昨今ではIoTに高い注目が集まっていることもあり、さまざまな特長を持ったセンサー端末が多数登場している。

 パシフィコ横浜で開催された「Embedded Technology 2016」及び「IoT Technology 2016」に出展していたルネサスイーストンは、「EnOcean」技術の活用例として、スター精密が手掛ける振動発電式センサーを使った、交通事故の予防予知を実現するための靴センサーソリューションの提案を行っていた。

 同ソリューションに使われているセンサーの最大の特徴は、環境発電とその電力を使った無線通信が行える「EnOcean」技術を採用している点。ここでいう環境発電に当たるのは、振動発電で、靴底などにセンサーを搭載することで、歩いたり、走るたびに発電を行い、その電力を使って、無線通信を行う。電波の送信距離は、屋外なら200〜300m、屋内であれば30〜50mとなっている。

 交通事故の予防予知という活用例としては、歩行者の靴底に搭載されたセンサーの位置情報を街頭に設置された受信機が拾い、その情報を一旦クラウドで集約し、走行中の車に対して、周囲に歩行者がいるという警告を出すというもの。これにより、歩行者がドライバーからは死角にいたとしても、あらかじめ注意をうながすことで、飛び出しなどの出会い頭の交通事故を抑止することができるわけだ。

 ちなみに今回の展示は、あくまでも「EnOcean」技術を使うことで実現可能なサービス例として、同ソリューションが提案されたわけだが、仮に実用化を考えた場合には、センサーを搭載した靴の普及や、センサーデータを取得するためのアンテナや受信機といったインフラの普及など、乗り越えるべき課題が複数あるという。

 そうしたことを踏まえると現段階では、まだまだ「夢の交通事故抑止ソリューション」かもしれないが、技術的にはこうした交通事故の予防予知ができるということは、不幸な交通事故を減らすためのひとすじの希望のようにも感じる。


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[8]2016年11月21日 17:04

視覚障害を持つ人の安全な外出を支援する「eye棒」とは

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2016年11月21日 12:20 RBB TODAY

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RBB TODAY
写真超音波距離センサーを搭載した「eye棒」の本体部分。今後は、小型化の実現なども視野に入れながら製品化に向けて開発を進めていくとのこと(撮影:防犯システム取材班)
超音波距離センサーを搭載した「eye棒」の本体部分。今後は、小型化の実現なども視野に入れながら製品化に向けて開発を進めていくとのこと(撮影:防犯システム取材班)
 政府が「一億総活躍」というスローガンを掲げ、制度面での環境づくりを進めようという動きはあるが、さまざまな事情を抱える人が思う存分活躍できるだけの環境が、今現在、整っているかといえば、残念ながらまだまだ十分とは言えない。

 パシフィコ横浜で開催された「Embedded Technology 2016」及び「IoT Technology 2016」に出展したビッツは、視覚障害を持つ人たちが安心して外出できるようになるための支援ツール「eye棒」の参考展示を行った。

 「eye棒」は、首からペンダントのように吊り下げることを想定した超音波距離センサーを搭載し、視覚障害を持つ人たちが白杖だけでは知覚することができない、「高いところにあるリスクを回避するために作られた。

 具体的なリスクとして考えられるのは、乗用車のテールゲート、駐車しているトラックなどのミラー、電柱の支線などへの頭部や上半身の接触。他にも通期ラッシュ時の駅の階段での人との接触回避などにも活用することができるだろう。

 実際、通勤などで混雑した駅では白杖を持った人が、難儀しながら歩いているのを見かけることも多いが、「eye棒」を活用することで、もう少し安心して歩くことができるかもしれない。

 仕組みとしては、胸元に装着した「eye棒」が超音波距離センサーで障害物などを検知すると、スマートファンなどに音や振動による通知を行う。検知範囲に関しては、三段階で調整でき、レベル1なら約100cm、レベル2なら70cm、レベル3なら40cmという具合で、接近距離に応じた通知が可能だ。

 ビッツでは、すでに視覚障害を持つ方々へのヒアリングを実施しており、今後は製品化に向けて視覚障害を持つ方々が通う学校などへの試験導入などを予定。そこで得た意見や要望をフィードバックしながら、2017年中の製品化を目指していくとのこと。

 IoTやセンシングというとビジネス面で注目されることが多いが、こうしたこれまで不便を感じていた人の利便性を向上させるツールが作れることも、IoTやセンシングが持つ可能性の1つといえるだろう。


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[9]2016年11月21日 17:06

カメラ側で画像認識&録画&通信を行う最新監視システム

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2016年11月21日 08:50 RBB TODAY

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RBB TODAY
写真「自立型インフラレス監視システム」のカメラ部分。ステレオカメラで、1,280×1,080/30fpsピクセルに対応し、拡張機能により、望遠、魚眼、赤外線にも対応(撮影:防犯システム取材班)
「自立型インフラレス監視システム」のカメラ部分。ステレオカメラで、1,280×1,080/30fpsピクセルに対応し、拡張機能により、望遠、魚眼、赤外線にも対応(撮影:防犯システム取材班)
 ここ数年、いわゆる「監視カメラ」の進化が目覚ましい。これまでなら映像を記録するためのツールに過ぎなかったのが、画像認識技術の向上により、リアルタイムでの侵入者検知や何が起きているのかの把握など、さまざまなことができるようになった。

 そうしたなか、東芝情報システムは、パシフィコ横浜で開催された「Embedded Technology 2016」及び「IoT Technology 2016」に出展した東芝グループのブース内で、「自立型インフラレス監視システム」という映像監視に必要な各種機能をオールインワンにした監視カメラシステムの展示を行った。

 ぱっと見では監視カメラに見えないルックスをしているが、2つのカメラを1つにまとめたいわゆるステレオカメラで、本体にSIMを搭載することができるので無線通信が可能で、さらに本体にストレージを搭載しているので本体側での録画もできる。また、電源に関してもバッテリー駆動にも対応しているため、従来の監視カメラよりも簡単設置が可能で、イベントや工事現場などでの短期間の利用などにも適している。

 画像認識技術による検知機能に関しては、同社の組み込み画像認識ミドルウェア(CVNucleusシリーズ)を搭載しており、機能によっては、オプション対応となることもあるが、本体自体がステレオカメラであることを活かして、被写体とカメラの距離を算出したり、被写体が遠ざかっているのか、近づいているのかといった移動方向やスピードの検知・通知が可能だ。

 また、拡張機能となるが、顔認証にも対応しており、あらかじめ顔画像を登録しておけば、カメラに映った人物が誰なのか?ということも分かる。ちなみに顔認証というと昨今では、NECの技術がよく知られているが、東芝グループでもかねてから顔認証技術を研究・開発しており、世界的にも高い評価を受けている技術の1つといえる。

 カメラの仕様に関しては、1,280×1,080/30fpsピクセルに対応し、拡張機能により、望遠、魚眼、赤外線にも対応。用途としては、資材置き場や神社仏閣での人物特定やエリア監視による防犯監視、介護・医療現場での見守り活用、イベント会場での混雑検知や異常監視などが想定される。

 同システムは、現在は製品評価中で、来春の量産化に向けて開発を進めている。同時に監視カメラ市場に知見を持つパートナー企業との連携なども視野に入れており、現在、協業できるパートナーを検討中とのこと。


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[10]2016年11月21日 17:22

インテルが大規模なAI戦略を発表 AIプラットフォーム「Intel Nervana」を投入

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2016年11月21日 13:30 @IT

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@IT
写真AIとマシンラーニングの関係 写真:ITmedia
AIとマシンラーニングの関係 写真:ITmedia
 米インテルは2016年11月17日(米国時間)、AI(Artificial Intelligence:人工知能)の活用促進に向けた新しい製品、技術、投資計画と統合プラットフォーム「Intel Nervana」を発表した。

AIとマシンラーニングは何が違うのか

 インテルは2016年現在、AIが「今後のビジネスや生活の在り方を大きく変える」との考えから、小規模工場からドローン、スポーツ、詐欺検知、自動運転車まで、AIを利用するための多種多様な技術的選択肢を提供する事業に注力している。米インテル CEO(最高経営責任者)のブライアン・クルザニッチ氏は、「インテルは、AIの利用によるコンピューティングの変革をけん引するために必要な資産とノウハウを持っている。ビジネスや社会のためにAIを進化させることを目指し、技術や開発者リソースに大規模な投資を行っていく」と述べている。

●AIプラットフォーム「Intel Nervana」とは

 インテルは、ディープラーニングのスタートアップであった「Nervana Systems」を2016年8月に買収。AIワークロードのための包括的なコンピューティングソリューションポートフォリオを提供するAIプラットフォームとして「Intel Nervana」を展開する。Intel Nervanaを、AIシステムに最適化されたAIソリューション基盤と位置付け、より多くのデータ専門家が業界標準技術を利用して、世界の困難な課題の解決に取り組むことを可能にすると述べている。

 2016年現在、AIワークロードを実行するデータセンターサーバの約97%で同社の技術が採用されており、同社はこれらの技術を、「柔軟でパフォーマンスに最適化されたソリューションポートフォリオ」とうたっている。例えば、「インテルXeonプロセッサー」や「インテルXeon Phiプロセッサー」、個別のワークロードに最適化させるFPGA(Field-Programmable Gate Array)などを用いたアクセラレータ技術、そして、Nervana Systemsの買収で獲得した革新的技術などが含まれる。

 インテルは今回、Nervana Systemsの技術を統合した最初のIntel Nervanaプラットフォーム製品「Lake Crest(開発コード名)」を2017年前半にテストし、2017年中に主要顧客に提供する計画を明らかにした。Lake Crestはニューラルネットワークに最適化され、最高のディープラーニング性能を提供すると共に、広帯域相互接続によって前例のないコンピュート密度を実現するとしている。併せて、クラス最高とうたうインテルXeonプロセッサーとNervana Systemsの技術を緊密に統合した同プラットフォームの新製品「Knights Crest(開発コード名)」も投入する。

 「Intel Nervanaプラットフォームは、画期的な性能を提供し、複雑なニューラルネットワークの訓練時間を大幅に短縮する。インテルは今後3年以内にこれを100倍の性能まで高め、ディープラーニング分野で行われるイノベーションのペースを加速させる」(インテル上席副社長兼データセンター事業本部本部長のダイアン・ブライアント氏)

 ブライアント氏によると、2017年のリリースを予定する次世代のインテルXeon Phiプロセッサー(開発コード名:Knights Mill)では、現世代比で最大4倍のディープラーニング性能を提供するという。また、次世代のインテルXeonプロセッサー(開発コード名:Skylake)の早期モデルを一部のクラウドサービス事業者に出荷する。統合型アクセラレーション技術の拡張版である「AVX-512」を搭載する次世代のインテルXeonプロセッサーにより、機械学習ワークロードの推論性能を大幅に向上できるという。詳しい機能や構成は、このプラットフォームファミリーが2017年半ばにリリースされる際に発表されるようだ。
[11]2016年11月21日 17:22

●幅広いAI資産を生かし、グーグルともAI/クラウド領域で提携

 インテルは、半導体製品以外のAI資産も取り上げた。その1つである「Intel Saffron Technology」は、メモリベースの推論技術と異種データの透過的分析を行い、ビジネスインサイトを提供する。この技術はIoTなどの小型デバイスに特に適している。

 さらにインテルは、AIシステムの展開を容易にする目的で、ネットワークエッジからクラウドまでのプロセッサポートフォリオ全体に適用される共通のインテリジェントAPI(Application Programming Interface)も提供する。例えば、画像認識技術の「Intel RealSense」、Vision Processing Unit(VPU)である「Movidius」、開発者に研修やツールを提供する「Intel Nervana AI Academy」、インテルプロセッサー上でのディープラーニングフレームワークを高速化する「Intel Nervana Graph Compiler」などが挙げられる。

 この他、インテルと米グーグルは、企業のIT部門がオープンかつ柔軟で安全なマルチクラウドインフラを確保できるよう支援することを目指す戦略提携を行った。両社はコンテナオーケストレーション技術「Kubernetes」、機械学習、セキュリティ、IoTの分野でAIに関する技術統合を進める計画だ。


「AI」「機械学習」「ディープラーニング」は、それぞれ何が違うのか
インテル、「完全自動運転技術」に2億5000万ドル以上を新規投資へ
アマゾン、グーグル、フェイスブック、IBM、マイクロソフトがAI団体「Partnership on AI」を創設
[12]2016年11月21日 18:29

Salesforce.comがAIに本腰、競合とどこが違うのか

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2016年11月21日 13:30 ITmediaエンタープライズ

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 「誰かのために生きてこそ、人生には価値がある」――。米Salesforce.comのマーク・ベニオフ最高経営責任者(CEO)は2016年10月、アルベルト・アインシュタイン博士のこの言葉を引用しながら、博士の名にちなんだAI(人工知能)プラットフォーム「Salesforce Einstein」を自社イベントで初披露した。その内容について、日本法人のセールスフォース・ドットコムが11月16日、日本で初めて記者向けに説明会を開いた。

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 AI技術の研究開発と事業化に向けては、GoogleやFacebook、IBM、Microsoftなど世界の有力なITベンダーがしのぎを削っている。そんな中、独立系クラウドサービス専業最大手のSalesforceが満を持して打ち出したAI戦略は、競合他社と比べてどこが違うのか。

 まずはEinsteinのコンセプトについて、セールスフォース・ドットコムの御代茂樹マーケティング本部プロダクトマーケティング シニアディレクターが次のように説明した。

 「AIは既に私たちの周りで活用されている。例えば、自然言語処理を施したAppleデバイスのSiri、機械学習によるAmazon.comのレコメンデーション機能など。だが、そうしたAIを企業が活用しようとすると、実はさまざまな課題が浮かび上がってくる。まず膨大なデータを準備しなければならず、それを処理するためのセキュアなインフラや、AIを活用して解析を行うデータサイエンティストのスキルが必要になる。また、その前提として、こうしたことを行う目的を明確にしておかなければならない。Einsteinはこんな企業の課題に対応し、全てのユーザーがAIをビジネスに有効活用できるようにしたいと考えて開発された」

 では、Einsteinは、御代氏が挙げた企業の課題にどう対応しているのか。それは取りも直さず、Einsteinが「SalesforceユーザーのためのAIプラットフォーム」であることがポイントになる。AIは、Salesforceが提供するさまざまなサービスに組み込まれた形で提供されるため、同氏が挙げた「膨大なデータを準備」「セキュアなインフラ」「使用目的の明確化」といった課題は必然的に解消されるわけだ。

 さらに、「データサイエンティストのスキル」を提供するために、Salesforceは2015年から10社のAI企業を買収し、技術とともに170人を超えるデータサイエンティストをかき集めてきた。この専門家たちがEinsteinを通じてユーザーにデータサイエンティストとしてのスキルを提供する格好だ。
[13]2016年11月21日 18:29

●「AIを提供する他のベンダーを競合とは考えていない」と主張

 では、Einsteinは具体的にどのような形で提供されるのか。それを示したのが図2である。すなわち、セールス、サービス、マーケティング、コミュニティー、IoT(Internet of Things)、アナリティクス、アプリケーション、コマースといった、Salesforceが提供する8つのクラウドサービスにそれぞれ組み込まれた形で、個々に記されているような機能を提供する。

 例えば、Sales CloudではEinsteinを活用して「予測によるリードスコアリング」「商談に関するインサイト」「活動の自動キャプチャ」といった機能が提供されるといった具合だ。Salesforceはまず10月に、5つのクラウドサービスにおいてEinsteinを活用した17種類の機能を提供開始しており、2017年2月には8つのクラウドサービスに拡大する予定だ。

 さて、ここまでの説明で、SalesforceのAI戦略における競合他社との違いはもうお分かりいただけただろう。つまりは、Einsteinは「SalesforceユーザーのためのAIプラットフォーム」ということである。

 とはいえ、AIに打って出たからには、Salesforceも競合他社と技術水準において引けをとらないように戦い続けていかなくてはならないのではないか。とりわけ、AIによる処理の高速化に向けて、競合他社ではインフラであるコンピューティングパワーの増強に注力する動きもこのところ目立ってきている。

 そうなると、技術力もさることながら投資力の戦いになってくる。Salesforceは真っ向からそうした戦いに挑むのか。そんな疑問を会見の質疑応答でぶつけてみたところ、セールスフォース・ドットコムの及川喜之 最高技術責任者(CTO)が次のように答えた。

 「どのベンダーのAIも技術水準にさほど差はない。違いはその技術を活用する目的にある。当社はあくまでSalesforceユーザーにさらに便利な機能を提供することを目的としており、開発者向けにサービスを提供している他社とは全く方向性が違うので、競合しているとは考えていない。また、インフラについては、当社は自前にこだわっておらず、必要なリソースを今後も調達していく」

 確かに、競合他社のAIサービスは開発者向けが多い。開発者を増やすことで自社のAIが適用されたアプリケーションやサービスを広げようという狙いだが、Salesforceはあくまで自社のユーザーにサービスをさらにスマートに活用してもらえるようにしようというスタンスだ。冒頭で紹介したアインシュタイン博士の言葉に当てはめると、「誰かのために」は「ユーザーのために」である。既に多くのユーザーを持つSalesforceの現実的で手堅いアプローチといえそうだ。

 同社が11月17日(米国時間)に公表した売上高の見通しでは、2017年度(2017年1月期)に83億ドルを超え、2018年度(2018年1月期)には100億ドル超が確実になった。AIによるサービスの進化で、成長にさらなる弾みがつくか。注目しておきたい。


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[14]2016年11月21日 18:39

デジタル時代の次世代顧客接点の構築
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6 時間前
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超音波距離センサーを搭載した「eye棒」の本体部分。今後は、小型化の実現なども視野に入れながら製品化に向けて開発を進めていくとのこと(撮影:防犯システム取材班)
IoTやセンシングで視覚障害者を支援
世界を養う農業テクノロジーの発展
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 「デジタル」は、圧倒的な量と質の顧客との「直接の対話」を可能にした。

 企業活動そのものが「真」の顧客起点での活動へと生まれ変わることを意味する。これまでの購買時の一瞬の付き合いだけでなく、使用といったシーンにも目をむけ、頻度高く、長く、顧客と繋がりを作っていくことがまず重要である。

 そして、繋がりの中で、顧客理解の解像度を上げ、顧客一人ひとりにあった“ぴったり” な商品・サービスを提供できれば、顧客の体験価値を高め、ファンを生み出すことができる。これらの活動が、成熟市場の中での、企業活動の競争力や新しい事業を生み出すきっかけになると考える。

●次世代の顧客接点構築の必要性

 多くの日本企業にとって、国内市場における顧客獲得競争は激化の一途を辿っている。国内の消費人口は減少し、限られたパイの奪い合いに頭を悩ます企業も多い。所得・年齢の二軸で捉えることができていた顧客は、価値観の多様化が進み、セグメントの細分化・再構成が進む。顧客の消費・生活行動においても、シェアリング・エコノミーやレンタル消費といった新たな消費形態が買い方や暮らし方を変革しており、消費の全体像を捉えることが益々難しくなってきている。このような状況下においては、如何に今まで以上の解像度で顧客を理解し、適切な打ち手を講じていくことができるかが企業間の競争力を左右する。

 一方、昨今のビッグデータ・IoT等の活用によるデジタル革新は、消費行動の幅を広げ、顧客に大きな利便性や新たな体験をもたらすとともに、一人ひとりの顧客の理解においても新たな機会を提供し出している。無印良品では、リアル店舗とWEBをシームレスに連携し、「購買前」「購買行動」「購買後」も含めて、個々の顧客とのゆるやかなつながりができる「MUJI passport」を構築し、顧客体験価値を最大化させている。裏側では、顧客の個人属性と購入データをビッグデータとして蓄積・分析することで、最新の売れ筋動向を反映したタイムリーな商品開発にも役立てている。

 このようにデジタルを巧く活用すれば、顧客と今まで以上に深く、頻度高く、リアルタイムに、インタラクティブに、繋がり続けることができる。また、「購買」の瞬間だけでなく、「使い方」や「選び方」といったシーンにも接点を広げ、顧客の理解を高めていくことができる。

 リアルの場に加え、デジタルを巧く活用し、顧客との関係・つながりを高め、顧客理解の解像度を上げ、一人ひとりにあった商品・サービスを提供していく次世代の顧客接点を構築していくことが求められるのである。
[15]2016年11月21日 18:39

●次世代の顧客接点構築のサイクル

 次世代の顧客接点の構築は、既存ビジネスの頑健性を担保することにつながる。顧客一人ひとりを理解し、商品・サービス全体での価値を上げれば、顧客のエンゲージメントを高め「ファン」を生み出す。新規顧客の獲得コストは既存顧客との関係を深めるよりも5.10倍かかると言われている中、ファンとなった顧客が、アンバサダーとなって顧客開拓にも貢献してくれる。そして、顧客理解が深まると、新たな事業進化・機会を生み出していくことにもつながってくる。

 では、次世代の顧客接点はどのように構築するのか。それには、大きく3 つのステップが存在する。

(1)頻度高く・長く、日常を通した「顧客との繋がりの構築・強化」

(2)顧客との繋がりを通じて得た情報を活用し、気づきを生む「個客単位の見える化」

(3)一人ひとりの顧客ニーズ・タイミングに応じた「顧客にとっての"ぴったり"の提供」

 そして、このサイクルを何度も回し、スパイラルアップさせていくことが、顧客との関係を太いものにし、ファンを増やし企業活動を成長・進化させていくのである。(図A、B参照)

(1)顧客との繋がりの構築・強化

 日常を通じてできるだけ頻度高く、長く、顧客と繋がっている状態を作り出すことが、顧客理解の解像度を高める情報取得に結びつく。顧客のエンゲージメントを高める第一歩である。

 これまでの商品・サービスの提供の瞬間だけでなく、「使用・消費」や「認知・検討」といった顧客の日常のシーンに対して視点を拡げ、どの様な繋がりを持ちうるか、どこに体験価値の向上の余地があるのかを思い描き実現するのだ。

 そこから得られた情報によって、これまで「点」でしかとらえられなかった、顧客一人ひとりの行動が把握できるようになり、顧客のニーズ・タイミングが見えるようになる。

 顧客との繋がりはリアル/デジタル双方で構築していくべきものであるが、特に、デジタルの活用は、それを強化するだけでなく、量と質で、顧客理解の解像度を上げていくための武器となりえる。

 例えば、好事例として、アパレルECサービスのZOZOTOWNを手がけるスタートトゥデイが展開しているアプリサービスの「WEAR」が挙げられるだろう。メイン機能は、ファッションコーディネート投稿とその閲覧であるが、自分が持つアイテム、またお気に入りのモデル・一般人を登録することで、アイテム・ブランド・ショップ・ファッショニスタ等、様々な軸で自分好みのコーディネート画像を楽しめ情報収集にもなる。

 更に、他人のコーディネートを参考にしながら、そのままZOZOTOWNで購入することもでき、顧客にとっての利便性は高い。顧客にとっての「洋服のコーディネート」というシーンを切り取り、日々の顧客との繋がりを構築すると共に、顧客の体験価値を向上させているのである。「WEAR」経由の売り上げはZOZOTOWN全体の3割にも匹敵とするといわれる。

 同時に、今までは、「購入」という接点を起点とした情報しか見えなかったのが、洋服選びや使い方といった「利用」データも組み合わせることで、より解像度を上げてカスタマージャーニーを分析することができるようになったのである。
[16]2016年11月21日 18:39

(2)気づきを生む「個客単位」の見える化

 顧客との繋がりを通じて情報を取得したら、次に重要なのは、「個客」単位での見える化を行い、一人ひとりが持つニーズ/タイミングの気づきを得ていくことである。あらゆる行動データを「個客」単位で一元化させていく。そして、一人ひとりの顧客を多面的な視点で見える化することで今まで気づけなかった傾向・特性を発見できるのである。

 集めたデータについて、様々な切り口から分析・解析することに意義がある。ここで言う切り口とは、打ち手につながる「気づき」が得られる切り口である。例えば、次のような切り口が考えられる。「顧客の購買パターン」、「顧客セグメント毎のニーズ」、「顧客毎の欲しいタイミング」、「カスタマージャーニーにおける行動パターン」、「カスタマージャーニーでの空き時間」、「顧客のニーズ・タイミングとサービス提供のズレ」、「ライフステージにおける消費」等である。こうした分析・解析をすることによって、“誰が、何を、なぜ、いつ、どこで” 求めているのかということが把握でき、まさに「個客単位」の見える化になるのである。

 尚、見える化を加速させるためには、新しい技術や外部企業との活用も視野にいれるべきである。解析能力が高いベンチャー企業との提携・委託、パブリックDMPのような外部データとの組み合わせによるデータ補完、判断や予測をしていくためのサポートとしての人工知能の活用といったことにもチャレンジしていくことで、よりイノベーティブな切り口の考案に、集中していくことができる。

(3)顧客にとっての"ぴったり"の提供

 理解が高まった結果、それぞれにぴったりな商品・サービスやコミュニケーションをし体験価値を最大化していくことができるようになる。先述のアパレルECの事例に当てはめて考えると、高級靴をよく履くユーザーに対するお手入れ方法のコミュニケーション、顧客の購入頻度や着こなし状況に合わせたリコメンデーション、コーディネートパターンの変化によるトレンドの先読みと商品のタイムリーな提供等ができるだろう。更に、見えてきた気づきを束ね、例えば、洋服借り放題・シェアリングといったように新しい事業を生んでいくことも可能になる。

 これは、企業にとっては、顧客にぴったりを提供し関係を深めることができると共に、活動の効果や生産性を高められるようになることを意味する。そして、時間軸として先を見据えるようになるため、顧客が求めるタイミングを起点としたエンジニアリングチェーンに組み替えられるということでもある。企業活動そのものが「真」の顧客起点での活動へと生まれ変わることが出来るのだ。先述の無印良品では、販売・マーケティング部門だけでなく、企画・生産等のあらゆる部門が「MUJI passport」から生成された顧客一人ひとりの情報を起点した活動へと進化させている。

 ぴったりな製品・サービスの提供が顧客との関係性をより強固なものにしてくれる。エンゲージメントが高まった顧客は、更に積極的に自社の活動に関わってくれるようになり、更に幅広い情報を取得可能となり、好循環が回っていくのである。

●終わりに

 「デジタル」は、圧倒的な量と質の顧客との「直接の対話」を可能にした。オンラインプレイヤーや流通プレイヤーだけでなく、直接の顧客から遠ざかっていたメーカーにもそれができるのである。こうした中、企業の競争力の源泉は、顧客との対話を積極的に進め、顧客一人ひとりを起点に活動し、ぴったりな価値提供ができているかということに移行していく。そして、その活動の蓄積によって、生み出されたファンの数こそが、勝敗を分けていくのではないだろうか。

(高橋啓介、橋本修平 ローランド・ベルガー)

(ITmedia エグゼクティブ)
[17]2016年11月21日 18:40
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[18]2016年11月21日 18:50
ロボスーツ発「保険革命」 サイバーダイン、AIGと提携

2016/11/21 16:27
日本経済新聞 電子版

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その他

 装着型ロボットを開発する筑波大学発ベンチャーのサイバーダイン(茨城県つくば市)は21日、米保険会社の日本事業統括会社であるAIGジャパン・ホールディングスと業務提携すると発表した。AIGジャパンはサイバーダインのロボットスーツ「HAL(ハル)」を使った保険商品の開発に取り組むという。ロボットと保険――。異色の組み合わせから見えてくるのは、技術革新時代の「保険革命」だ。

 21日に都内で開いた記者会…

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[19]2016年11月21日 20:09

IoTに関する行動・意識調査結果

PR TIMES / 2016年11月21日 18時26分

6割が「IoTという言葉は流行語」、各社の取り組み状況、2年後の予想等

株式会社エスキュービズム(本社:東京都港区、代表取締役社長 薮崎 敬祐(やぶさき たかひろ)、http://s-cubism.jp/)は、10月18日に開催されました「S-cubism IoT conference」(https://usable-iot.com/iotconference/)において、来場者約680名にIoTへの取り組みについてアンケートを行いました。



 株式会社エスキュービズム(本社:東京都港区、代表取締役社長 薮崎 敬祐(やぶさき たかひろ)、http://s-cubism.jp/)は、10月18日に開催されました「S-cubism IoT conference」(https://usable-iot.com/iotconference/)において、来場者約680名にIoTへの取り組みについてアンケートを行いました。
[画像1: http://prtimes.jp/i/1538/140/resize/d1538-140-485454-3.jpg ]

【結果の概要】
IoTに取り組みの状況は?
実際にIoTに取り組んでいるのは約21%との結果となりました。
一番多かったのは「取り組みを検討している」段階で、IoTについて興味はあるが
実際にはまだ様子見を行っている現状だと推測されます。

2年後にIoTへの取り組みがどうなっているか?
8割近くの参加者が、今後IoTに取り組み、そしてIoTが自社ビジネスを変革するだろうと予測しています。
しかし49%が2年後にはまだ結果を出すことは難しいと捉えており、IoTへの期待は高いものの、
自社導入にはある程度の壁を感じていると推測されます。

IoTという言葉について今後どうなるか?
「IoT」を流行語であると捉えている方が6割近くいる一方、一般用語として定着するなどして
今後も使われると考えている方も4割弱という結果になりました。

■IoTに取り組みの状況(477名が回答)
参加者のIoTへの取り組みの現状については、下記のような結果となりました。
・専門組織もできて、取り組んでいる:20.9%
・専門組織はできたが、取り組めていない:5.4%
・取り組むよう指示が出ているが取り組めていない:11.3%
・取り組みを検討している:33.0%
・今のところ取り組む予定はない:29.0%
[画像2: http://prtimes.jp/i/1538/140/resize/d1538-140-605906-0.jpg ]
[20]2016年11月21日 20:10

VR空間に「手」がやってきた。「Oculus Touch」が目指す、さらなる没入
ギズモード・ジャパン
ギズモード・ジャパン
株式会社メディアジーン
24 分前
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ふ化場でサケの腹割きイクラ盗む
ビクーナのショールをまとった首脳ら。ペルー首都リマで閉幕のアジア太平洋経済協力会議首脳会議で(2016年11月20日撮影)。(c)AFP=時事/AFPBB News
APEC、前回の「失笑」教訓に記念撮影
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ただのVR専用コントローラーと思ったら大間違い。

11月17日にVR業界の先駆者としておなじみOculus社の日本オフィスにて、最新のVR体験ができるプレス向けイベント「Game Day」が開催されました。「最新のVR体験」としてOculus社が用意していたのは、12月6日に発売されるOculus Rift専用のコントローラー「Oculus Touch」。ギズモード・ジャパンはイベントにお邪魔して、Oculus Touchを体験してきました。

「Oculus Touch」ってなに?
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Oculus Touchは、Oculus Riftに対応するVR専用コントローラーです。Oculus Riftを使用する際に接続すれば、対応コンテンツでOculus TouchをVR空間の「手」として動かすことができるんです。

Oculus Touchの使い方はコンテンツによって変わり、そのまんま手のように使うのはもちろん、ガンコン、釣り竿のようにも使えます。

他のVR専用コントローラーと何が違うの?
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VR専用コントローラーとして思い浮かべるのは、HTCのVRヘッドセットViveに付属するViveコントローラーです。Viveコントローラーと違うのは、指の動きを検知するセンサーが内蔵されているということ。そのため、VR空間でも指の動きが反映され、自分の手がそこにあるように感じます。

ちなみにOculus Touchにはセンサー(Oculus Riftに同梱されているのと同じもの)が1つ同梱されており、Oculus Riftのものと合わせて計2つのセンサーを設置してプレイします。そのためViveと同じように動ける範囲は決まっており、可動範囲の限界まで近づいたらVR内でグリッド状の壁が現れます。

こちらは、会場で体験したロボットの反乱に立ち向かうFPS『RoboRecall』というゲームの一幕。Oculus Touchを持ちながら手をグッパーすると、VR空間でも同じ動きが反映されます。

実際にプレイしてみると、敵のロボットを手で引き裂いたり、銃で撃ちまくったり、体全体を使う動作が多くて楽しめました。

こちらはOculus社が作った『Medium』というコンテンツ。これはViveに提供されている『TiltBrush』と似た、VR空間に絵を描いたり、オブジェクトを作るというもの。動画では、VR空間で粘土を使って、謎のオブジェクト…を制作しています。

プレイしてみると、ただオブジェクトを作るだけでなく、サイズを変えたり、掴んで動かしたりすることができ、細かい作り込みが可能でした。本格的にモデリングするような使い方も可能かもしれません。
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Oculus Touchで1つ惜しい点があるといえば、センサーの問題です。前述した通り、Oculus Touch、Ocurus Riftにそれぞれ同梱されているセンサーを2つ合わせて前面に設置してプレイします。ただそうなると、後ろにはセンサーがないということに。そのためか、いずれのゲームでもOculus Touchを見失ってしまう場面がありました。

現状のOculusは3つまでのセンサーに対応しているので、もしOculus Touchを100%で楽しみたいのなら別売りのセンサーを購入し、計3つ(2つを前方に、1つを後方に設置)のセンサーで遊んだほうがいいでしょう。

日本発! 国内デベロッパーからローンチされるゲーム

「VRは素晴らしいコンテンツがないと成立しない」と語るOculus社は、これまでもさまざまなデベロッパー、パートナー企業をサポートしてきました。

これは日本でも同じで、イベントでは12月6日に発売される「Oculus Touch」に合わせてローンチされる日本のデベロッパーによるOculus Touch対応コンテンツが紹介されました。
[21]2016年11月21日 20:10

『Fly to KUMA MAKER』

こちらは、株式会社コロプラが製作したアクションパズルゲーム。ブロックを動かして、クマたちをゴールまで導くという内容です。こちらは元々コントローラーなしでもプレイできるものだったのですが、「自分の手でブロックを動かしたい」という声からOculus Touchに対応させたとのこと。

会場では実際にプレイできたのですが、指でつまむような操作や、クマたちに触ったりすることも可能です。ブロック遊びは子供の頃からよくやっていた人も多いと思いますが、VR空間で自分の手で遊べるというのはアクションパズルゲームとかなり相性がいいように感じました。

またこちらは、世界中のユーザーが製作したステージで遊ぶことができるとのことで、飽きることがなさそうです。

『Dig 4 Destruction』

こちらも株式会社コロプラが製作した、FPSゲーム。ブロックのようなもので作られた世界で、ブロックを破壊したり探索して見つけた武器で相手と戦うという内容。

こちらはオンライン対戦に対応しており、マッチングルームでは世界中のユーザーとコミュニケーションが取れるそうです。

『Dead Hungry』

こちらは京都のゲーム会社、有限会社キュー・ゲームスが製作したアクションゲーム。フードトラックのシェフになって、襲ってくるゾンビにハンバーガーを食わせて人間の心を取り戻させるという内容です。

こちらは実際に会場でプレイできたのですが、迫り来るゾンビに焦る焦る。しかも、でてくるゾンビが生意気なことに美味しいハンバーガーじゃないと満足しないんです。

というのも、ゾンビには満足メーターなるものが存在し、ハンバーガーを食べるごとに減っていき、0になったら人間に戻るんですが、ちゃんとしたハンバーガーを作らないと減り幅が少ないんです。

ゾンビに焦るは、焦るとちゃんとしたハンバーガーを作れないは、で完全に負のループ。ただフードトラックの中のものはほぼなんでも使うことができるので、ゾンビに投げつけたり、店内にある消火器を挟んだハンバーガーを食べさせることも可能です。職人気質の人はどハマりするかもしれません。

『ENIGMA SPHERE』

こちらはゲームジャーナリストの新清士さんが設立した株式会社よむネコが製作したVR脱出ゲーム。パズルを解いていき、「球体(スフィア)」を見つけてハンマーで破壊するという内容です。

かねてから「VRは脱出ゲームにピッタリ」との想いがあり、製作が実現したとのことです。素人のユーザーテストでは、普段ゲームをやらない女性でも1時間ぶっ通しで続けるほどだったそう。20面が用意されており、2人同時プレイが可能です。

このゲームは、今年の9月に行なわれた東京ゲームショウ2016でも展示されていました。12月6日にローンチされる製品版はさらに進化しているとのことで、どんな内容になるのか楽しみです。JOYPOLISとのコラボも予定されているとのこと。

『Pro Fishing Challenge VR』

こちらは株式会社オーパスが製作したオンラインフィッシングゲーム。元々はXbox用に発売されていたゲームですが、今作はただそれをVR対応させたものではなく、「釣り」としての快適さをとことん追求したとのこと。

また、Oculus Touchだからこその、繊細な指の動きに対応しており、プレイには実際の釣りの経験も生かされるようです。ということは、実際の釣りのスキルも上がるかもしれませんね。

オンラインに対応し、月間トーナメントも開催されるとのことで、今まで想像できなかった「家で釣りをする」という体験を違和感なくできそうです。
[22]2016年11月21日 20:10

『PLANNES』
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こちらは今年の5月にわずか3人というメンバーで設立した株式会社トリコルが製作したスポーツゲーム。無重力空間のような場所で、テニスのようなスポーツをして遊びます。

クリアしていくごとに新たなラケットを入手でき、2人対戦モードも用意されているとのこと。

今回、Oculus Touchを体験してみて感じたのは、VR空間に手があるというのは今後のVRでは必須になるのではないかということ。現在のVRは、視覚や聴覚を利用したものがほとんどです。では、その次のレベルとして考えられるもの、といえばそれは触覚。

Oculus Touchは指の動きを認識するセンサーを搭載したことで、コントローラーという概念を「VR内のもうひとつの手」というものに変えました。そうすることで、まだゲームとしての使い方が多いものの、将来は医療分野や、建築、はたまた機械操作のトレーニングなど、本格的に実用される未来が来るのかもしれません。

また、2012年にOculus社を買収した巨大ソーシャルメディアFacebookは、ソーシャルVRという新たな未来を掲げています。ソーシャルVRとは、VRを使って人と人とが繋がっていくというもの。今回、発表された日本ローンチタイトルで2人プレイやオンラインでのプレイが可能なものが多かったのは、ソーシャルVRを目指すFacebook/Oculusだからこその取り組みなのではないでしょうか。

今回のイベントでOculus社は「5年、10年というスパンでVRでどのように世界を変えていこうかを考えている」と語っていました。まずはゲームとしての使い方から、この先の将来はさらなる没入、そしてコミュニケーションが可能な世界が待っているのかもしれません。

Oculusについてもっと知りたい:

・Oculus Touchコントローラー、12月ついに米国で発売! 予約受付は今月から

・Facebookが「ソーシャルVR」をデモ…これが未来なの?

・仮想現実も楽じゃない。VR覇者への道

image by Oculus

source: Oculus, 株式会社コロプラ, 有限会社キュー・ゲームス, 株式会社よむネコ, 株式会社オーパス, 株式会社トリコル, YouTube 1, 2, 3, 4, 5

(K.Yoshioka/撮影:ヨコヤマコム)
[23]2016年11月21日 20:10

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[24]2016年11月21日 20:13
キヤノン、ランサムウェア保護機能などを搭載した「ESET Internet Secyrity V10.0」
〜高速軽量かつ能動的な保護を実現

佐藤 岳大

2016年11月21日 19:50

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ESETセキュリティソフトウェアシリーズ

 キヤノンITソリューションズ株式会社(以下キヤノンITS)は、同社が国内総販売元のスロバキアESET製セキュリティソフトウェア「ESETセキュリティソフトウェア」シリーズ最新バージョンを、12月8日より発売する。

 Windows向けセキュリティプログラムの最新バージョン「ESET Internet Security V10.0」では、ランサムウェア保護機能やホームネットワーク保護、Webカメラアクセス制御などの新機能が搭載され、新ラインナップの「ESET Smart Security Premium V10.0」では、暗号化機能やパスワード管理機能なども提供される。

 税別直販価格は、Windows/Mac/Android 計5台ライセンスの「ESETファミリーセキュリティ」ダウンロード版が1年5,800円、
3年9,800円。1台ライセンスの「ESET パーソナル セキュリティ」ダウンロード版が1年版3,800円、3年版7,600円。ともに1年版のパッケージ版もオープンプライスで発売される。

 新ラインアップの「ESET Smart Security Premium」は、1台ライセンス/ダウンロード版が1年版6,800円。

 対応OSは、Windows向けのESET Internet Security V10.0/Security Premium10.0がWindows 10/8.1/8/7/Vista。Mac向けESET Cyber Security V6.3がMac OS X 10.6〜10.12、Android向けのESET Android Security V3.3がAndroid 2.3〜7.0。

 法人向け製品として、総合セキュリティソフト「ESETオフィスセキュリティ」や、ウイルス・スパイウェア対策ソフト「ESET NOD32アンチウイルス」も用意される。

 都内で開催された記者発表会には、ESET ASIA Pte.Ltd セールス/マーケティングディレクターのパーヴィンダー・ワリア氏が登壇。

 ワリア氏は、ESETは世界180カ国で製品を提供しており、1億人のユーザーを保護している世界トップクラスのセキュリティソフトベンダーであるとアピールし、本社のあるスロバキア/ブラチスラヴァで製品開発も行なっているほか、最近では、アジア太平洋地域(APAC)のオフィスを構えるシンガポールに調査センターを新設し、中国などアジア圏発信のマルウェアなどについて分析を行なっていると述べた。

 また同氏は、全てのESET製品は、高い検出率と低い誤検知率による能動的な保護、高速なスキャンと低負荷/小フットプリントの高速かつ軽量な動作、ITプロフェッショナルが設計した使い勝手の良さ、という3要素を核に開発されていると述べ、第3者機関からの高い評価や、高い顧客満足度を受けており、大手企業でも採用されているとアピールした。

[25]2016年11月21日 20:13
 日本市場については、個人向けセキュリティ市場においてAPACの割合は19%と世界で3番目に大きく、そのAPACの中で日本市場は約半分の規模を占めており、重要な市場であると説明。現時点では個人向けセキュリティ市場、法人向けを含むエンドポイントセキュリティ市場で国内第3位のシェアとなっているが、APACでのシェアはここ数年で急激に成長しており、日本でもトップ3入りを目指していきたいと述べた。
ESET ASIA Pte.Ltd セールス/マーケティングディレクター パーヴィンダー・ワリア氏(中央)、キヤノンITソリューションズ株式会社 プロダクトソリューション事業本部 プロダクト企画センター センター長 山本昇氏(右)、同社同事業本部 マルウェアラボ推進課課長 石川堤一氏(左)
1億人を保護
世界180カ国で提供
4つの最先端技術
3つの核要素
第3者機関からの高い評価
大手企業も採用
APACは世界で3番目に大きい市場
APACの中で日本は49%を占める
日本での個人向けセキュリティ市場シェアは第4位
法人向けを含むエンドポイントセキュリティ市場でも同様
バージョン10の機能

 製品の説明にはキヤノンITソリューションズ株式会社 マルウェアラボ推進課課長の石川堤一氏が登壇。

 石川氏は、国内で検出されるマルウェアの数は直近で急増しており、2016年第3四半期には検出数が前期比80%増の過去最高値を記録。情報搾取型の「Rovnix」や「Bebloh」、ランサムウェア「Locky」などが観測されているが、ほとんどがメールの添付によるもので、メール攻撃が激化していると説明。

 マルウェアを分析すると、2016年3月以降、半数以上がJavaScript形式などの「ダウンローダ型」で、10月にはPowerShellで作られたマルウェアも日本上陸が観測されるなど、新言語によるマルウェアも出現しているという。

 加えて、2016年の後半からは情報搾取を目的としたマルウェアが急増し、日本語でのメール攻撃が大半を占めるなど、日本を標的としたマルウェアが多く見られているとした。

 また、デジタルストーカーや覗き見行為という新たな情報搾取型マルウェアも登場しており、Webカメラを制御し、静止画や動画を送信するというものもあるという。

 カメラはPC搭載のWebカメラだけでなく、ネットに接続された無防備な監視用カメラの映像が「Insecam」などで公開されており、国内だけで1,200件以上が中継され、中には玄関の映像らしきものもあるなど、今後は個人所有のIoT機器に対するセキュリティ意識も重要となってくるとした。
国内でもマルウェアが急増
メール攻撃激化
半数以上は「ダウンローダ型」
PowerShell製のスクリプトも
情報搾取が目的のマルウェア
日本語メール
デジタルストーカー/覗き見行為
無防備カメラ
無防備なIoT機器によりボットネットの大量感染で大規模DDoS攻撃が発生する被害に

 石川氏はこれらをまとめ、今のPCの個人利用においては、メール攻撃の回避、ランサムウェア攻撃からの保護、情報の外部流出防止、家庭内ネットワークの保護という4つの要素が求められていると説明。

 V10では、メール攻撃回避に有効なスクリプトベース攻撃保護機能が搭載されており、メールに添付されたスクリプトコードを検査、駆除できる。これはダウンローダ型マルウェア対策に効果的だという。

 ランサムウェア保護には、メモリ内の発症したランサムウェアの振る舞いを検査、駆除するランサムウェア保護機能を搭載。

 情報流出防止には、Webカメラアクセス制御機能を搭載し、撮影を許可していないプログラムの撮影処理は遮断することで、覗き見行為などの脅威から保護するという。

 家庭内ネットワーク保護については、ホームネットワーク保護を搭載し、家庭用ルータの脆弱性検査や、不明な機器のネットワーク接続を把握するなどの機能を提供する。

 また、Smart Security Premium V10.0のみの搭載となるが、同社の「DESlock Plus」技術を採用した、暗号化した仮想ドライブやセキュアなUSBメモリを利用できる暗号化機能「Secure Data」、ログイン情報をAES 256-bitで暗号化し、一元管理するパスワード管理機能「ESET Password Manager」も提供される。
[26]2016年11月22日 18:25

労働力人口減少と経済成長は無関係、高齢化は技術革新の元

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2016年11月22日 16:22 NEWSポストセブン

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NEWSポストセブン
写真高齢化はイノベーションの元(写真:アフロ)
高齢化はイノベーションの元(写真:アフロ)

 人口減少・高齢化による日本経済の衰退を不安視する向きは多い。だが、立正大学教授の吉川洋氏は「労働力人口の減少と経済成長は無関係」と、社会に蔓延する悲観論を一蹴する。

 * * *

 現在約1億2700万人の日本の人口は、ある試算では2110年に4286万人まで減少する。今後、社会保障、国家財政、地方過疎など様々なリスクが増大することになる。

 しかし、「日本はこの先、人口が減るから経済は右肩下がりになる」という悲観は間違いだ。先進国において、労働力人口の増減と、1国で1年間に作られるモノやサービスの付加価値の総計を表すGDP(国内総生産)は無関係なのである。

 実際、日本経済は高度成長期(1955〜1970年)に年約10%成長したが、この間の労働力人口の伸びはわずか年1%ほどだった。それでは何が、差し引き9%の成長を支えたのか?

 その答えは、「労働生産性の上昇」である。すなわち、1人あたりの労働者が作り出す付加価値が増えれば、経済は成長するのだ。

 労働生産性の上昇をもたらすものこそ、広い意味での「イノベーション」(技術革新)に他ならない。

 労働力人口と経済成長を結びつける者は、ツルハシやシャベルを持った労働者が額に汗して働くイメージを持つ。確かにこの工事現場では、労働者の数が工事の進捗に直結するだろう。

 しかし、先進国では、ツルハシとシャベルの現場にブルドーザーやクレーンというイノベーションが起き、100人で行っていた仕事が10人でできるようになった。新しい機械の発明、それへの設備投資、さらに労働者の技術力向上があいまって、生産性が上昇して経済は成長するのである。

 人口減と共に進行する超高齢化も実は日本にとって大チャンスとなる。

 2015年の日本の高齢化率は26.7%で、国民の約4人に1人が65歳以上の高齢者だ。現役世代と高齢者の人口比は、現在の約3対1から今世紀中頃に1.3対1まで低下する。

 高齢者が増えると、社会には様々な「困ったこと」が生じるが「必要は発明の母」との言葉通り、「困ったこと」は新たなニーズを生み出して、イノベーションの元となる。

 例えば、電気洗濯機のアイデアを出したのは、洗濯物に苦労していたシカゴの主婦と言われている。主婦のヒントによって企業が潜在的なニーズを発見し、アイデアを製品化したのだ。

 日本でもすでに高齢化に対応している産業がある。その典型である自動車産業では、安心・安全な「スマートカー」が出ている。運転に不安の生じる高齢者にとって、「ドライブ・ア・カー」(車を運転する)から「ドリブン・バイ・カー」(車に動かしてもらう)への転換が行われている。

 イノベーションはスマートカーなどハードの技術だけではない。「コンセプト」の刷新など、ソフト面での技術進歩も立派なイノベーションとなる。

 好例が、赤ちゃん用紙おむつ市場に登場した高齢者用紙おむつだ。生産技術に革新的な進化があったのではなく、「高齢者が使う紙おむつ」という新しいコンセプトを思いついただけで、子供用紙おむつの出荷量を凌ぐ大ヒット商品となった。

【PROFILE】よしかわ・ひろし●1951年生まれ。東京都出身。東京大学経済学部卒業後、イェール大学大学院博士課程修了。ニューヨーク州立大学助教授、大阪大学社会経済研究所助教授、東京大学助教授、東京大学大学院教授を歴任。現、立正大学教授、東京大学名誉教授。専攻はマクロ経済学。近著に『人口と日本経済』(中公新書)がある。

※SAPIO2016年12月号

NEWSポストセブン

地方の人口減少や都市の高齢者激増等の今後の対策を考える本
団塊世代の引退で年金を支える側と支えられる側の人口比逆転
「東京オリンピック後日本の地価が3分の1になる」と説く本
[27]2016年11月22日 18:28

<マイナンバーカード>点字申請、全国でOK

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2016年11月22日 09:08 毎日新聞

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毎日新聞

 ◇行政手続きで制度化は初

 マイナンバー制度の個人番号カード発行に際し、申請書の署名に点字の使用が認められることになった。総務省が今月1日付で全国の自治体に通知した。同省や「日本盲人会連合」(東京)などによると、行政手続きの中で点字による申請を自治体が独自の判断で認めてきたケースはあるとみられるが、制度化は初めて。

 全盲のしんきゅうマッサージ師、進好司(しんよしじ)さん(61)=福岡県中間市=の要請を受けた措置。総務省住民制度課は取材に対し、「配慮する必要があると判断した」としている。

 申請はマイナンバーの「通知カード」とともに届く通常の申請書に、点字器を使って署名する。署名欄でなくても、申請書のどこかに署名していれば受け付ける。同省は点字の説明も添えた、専用の申請書を作成することも検討している。

 視覚障害者に不可欠な福祉関係の手続きも含め、行政手続きの申請には点字署名が認められておらず、視覚障害者は健常者に代筆してもらうのが一般的。しかし、他人の手を借りることに負担や不安を感じる人は少なくない。

 特にマイナンバー制度を巡っては、通知カードに12ケタのマイナンバーと氏名、住所、生年月日、性別が記されている。申請書に署名してほしいと代筆を依頼した場合、ナンバーだけでなく、さまざまな個人情報を見られる可能性が高い。

 進さんは「代筆を頼めば、ナンバーを見られてしまうことに加え気も使う。今回の対応が他の行政手続きにも広がればうれしい」と話した。しかし、総務省広報室は「点字の申請を認めるかどうかは部局ごとの対応になる」としており、波及するかどうかは分からない。【奥田伸一、松本光央】

 ◇「他の手続きにも適用拡大を」

 「自治体職員で点字を読める人がほとんどおらず、視覚障害者は点字申請を諦めていたのが実態だ」。「日本盲人会連合」の藤井貢組織部長が明かす。それだけに今回の対応を評価する声は大きく、「全日本視覚障害者協議会」(東京)の山城完治理事(60)は「視覚障害者にとって選択肢が広がることは大切だ」と話す。

 自身も全盲の日本大短大部の山口雄仁(かつひと)教授(福祉情報工学)は点字を「視覚障害者にとって自分たちの文字であり、重要な文化」と位置付ける。総務省の対応について「今は文字を音声変換する人も多いが、高齢者は点字を利用する人が今も多く、使用が認められたことは歓迎したい」とする一方、「他の手続きにも適用が広がってもいいのではないか」と注文する。

 自身も全盲で行政手続きでの点字の扱いに詳しい愼英弘(しん・よんほん)・四天王寺大大学院教授(障害者人権)も対応は評価しつつ「総務省はマイナンバーを厳重に管理するよう呼び掛けつつ、視覚障害者が申請する際は第三者の介助を前提としてきた。障害者への対応は問題が起きたときでよい、という考え方で、健常者との平等という観点が全くなかったと言える」と批判した。【奥田伸一、山下俊輔】

毎日新聞

視覚障害者転落死、ホームドア設置3割…10万人超利用駅
視覚障害者ホーム転落相次ぐ ためらわず、声かけを
視覚障害者、駅で転倒し重傷 点字ブロック上に工事柵
[28]2016年11月22日 19:51

パラグアイのPoは3Dプリントされたカスタマイズ義肢を南米の貧しい人びと向けに開発
TechCrunch Japan
TechCrunch Japan
6 時間前
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人工装具(義肢など)の世界は2つの方向に進んでいる:1つの方向では、もし望むなら、最新のロボットソフトウェアと小さくなったセンサーが、たゆまず改善され続けている感覚とリアリズムを備えた、手足と指を可能にしてくれる。もう1つは、高速製造技術が、貧しく地理的に孤立した地域に洗練されたデザインをもたらすことを可能にする方向である。パラグアイの会社であるPoは、後者のゴールを目指している。もし彼らのものがなければ何も手に入れることができないような人たちのために、カスタマイズされた義肢を製作するのだ。

パラグアイについては、TechCrunchの共同創業者Eric Dijkhuisが以下のように述べている「驚くべき人びとに溢れ、沢山の課題も抱えた国です。1日当たりの切断術が多い国で、上腕の切断が高い割合を占めています。これは職場の安全規制の欠如と危険な作業エリア、そして多数のオートバイ事故に起因しているのです」。

低所得者が多いため、極めて少数の人たちだけが必要な義肢を購入することができる ― Dijkhuisによれば3パーセント以下だ。Poの創業者は、そこに強い問題意識を感じた。オブジェクトをプリントして製造し、高度な既成の制御システムを入手できる時代に、なぜそのままでなければならないのか?

そこで、彼らは耐久性が高くプリント可能な手と前腕をデザインすることにした。形の調整や、サイズ、色、その他の基本パラメータをカスタマイズできる。現在は機械的に制御されるPoの腕が100以上使われているが、彼らはThalmic LabsのMyoデバイスに出会うことで、新たな発見を行った。
[29]2016年11月22日 19:51

Myoについて覚えている人もいるだろう:それは腕に巻き付けて、様々な動きで生じる腕の筋肉の生体電気信号をモニターし、データを他のデバイスに無銭で送信するものだ。なので、例えば握り拳を作ったり、手を上に傾けたりすることで、ノートPCのウィンドウを閉じたり、アプリケーションを切り替えたりすることができる ― そして義肢の場合なら、単純に動きを義肢にミラーリングすることが可能だ。

現在Poは5人を対象にMyPoのテストを行っている。MyPoはオリジナルのメカニカルアームとMyoによる制御メカニズムを組み合わせたものだ。

「わずかなコストでMyPoは義肢の旧来の機能を反映します」とDijkhuis。「何種類もの掴み方、高い自由度、そして既にMyoアームバンドに対応しているアプリケーションと統合することさえ可能です」。そのため、オブジェクトを摘み上げたり動かしたりといった動作に加えて、ジェスチャーを、ソーシャルメディアや音楽アプリ、その他のものと対話するようにすることができる。

この最後の機能は、他者によっても検討されている最中だ:既存の義肢にぴったり装着することができて上記のような対話機能を実現するMyo対応のアクセサリーを、ドイツのデザイナーが最近作成した。

四肢制御機構としてMyoを使用する利点は、予め学習させたジェスチャーと筋肉の動きを、直接腕の動きをに結びつけることができることだ。よって、ユーザーが拳をつくるための指を欠いていたとしても、かつてそうしていた頃の動きの記憶が残されていれば、Myoはそれを検知し反応することができる。
po_other コピーライト TechCrunch Japan 提供 po_other

「考え、思い出し、行動。そしてMyoのアームバンドが、全てのプロセスを素晴らしくガイドしてくれるのです」とDijkhuisは言う。

もちろんPoは、3Dプリントの義肢としは、最初でも唯一のものでもない ― 既に多くの者がそれを行っている。とはいえ、単にデザインをするだけでは十分ではない。フィッティング、構成、そして部品のコストの問題がある。

「私たちは、ユーザーが負担可能な金額を支払い、残りを民間の寄付を通じた助成で賄えるような手助けをしています」とDijkhuisは説明した。「私たちはまた、私たちの仕事をサポートしてくれる、独立専門家、NGO、同盟企業や公的機関と協力しています。私たちのビジネスモデルは、現在Poパートナーによって、北アルゼンチンとブラジル南部で展開されていますが、誰でも標準的ですぐに使える手続きで自身の活動を始められるように、私たちのワークフロー全体がこれからオープンなものになります」。
po_blueprint コピーライト TechCrunch Japan 提供 po_blueprint

一方、全てのデータはThingiverseにアップされている(Thingiverseは3Dモデルを投稿し共有するサイト)ので、あなたはそこからデータをダウンロードし、調整し、提案を行ったり、あるいは自分自身で試してみることもできる。

想定利用者は技術に精通した都会人ではなく、企業もサービスも数十億ドルの評価額を求めるものではないので、これは技術的には特に注目すべきアプリケーションではない。しかし、貧しすぎて買う余裕のない子供に義肢を与えるというゴールは、大声で宣伝される価値がある。

「Poの作成と開発で、私たちは新しいテクノロジーの力を目の当たりにしました。3Dプリント、Myoアームバンド、そしてオープンソースです」とDijkhuisは語った。「私たちは、社会的影響へと適用されるこれらの技術が、業界を変革するだけでなく、人工装具の未来のためのゲームルールを書き換えて、イノベーションパワーを世界中の人に届けてくれるものと信じています」。

(翻訳:Sako)
[30]2016年11月22日 19:51
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[31]2016年11月22日 20:04
福島で震度5弱、IT関連には被害なし
高槻 芳=日経コンピュータ 2016/11/22 ITpro
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 2016年11月22日の午前5時59分ごろ、福島県いわき市などで震度5弱を観測する地震が発生した。IT企業や現地に工場などを持つ企業は被害状況の確認を進めているが、ITインフラや生産拠点に大きな被害は出ていないもようだ。

 富士通は福島県伊達市にパソコンやサーバーなどを生産する子会社、富士通アイソテックを持つ。富士通広報によれば「被害は受けていない」。NECは福島市で放送機器などを製造するNECネットワークプロダクツの拠点について「生産に支障はない」とする。NTTデータや日立製作所の営業拠点や生産拠点についても、両社の広報部によると「業務やサービスに特段の影響はなかった」。

 シャープは栃木県矢板市に、テレビ生産の主要拠点の一つである矢板工場がある。同社広報部によると「生産ラインは問題なく稼働している」という。

 NTT東日本やNTTコミュニケーションズも、光回線や中継ネットワークなどの通信インフラや電話などのサービスに影響はなかったとしている。
[32]2016年11月22日 20:04
「幻想神域」,新武器「ランス」と幻神「貂蝉」★3進化スタイルの実装が決定

幻想神域 -Cross to Fate-
配信元 X-LEGEND ENTERTAINMENT JAPAN 配信日 2016/11/22

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
「幻想神域 -Cross to Fate-」
新武器「ランス」と幻神「貂蝉」★3進化スタイル実装決定
「幻神デザインコンテスト」投票開始

X-LEGEND ENTERTAINMENT JAPAN株式会社は、アニメチックファンタジーMMORPG「幻想神域 -Cross to Fate-」(以下、「本作」)におきまして、次週11月30日(水)の定期メンテナンスにて、新武器(職業)「ランス」と、人気の幻神「貂蝉」の★3スタイルが実装されるほか、レベル85次元ホールの追加を含む大型アップデートを実施することをお知らせします。また、本日より「幻神デザインコンテスト」の投票を開始いたしましたので、こちらも是非ご参加ください。

次週11月30日(水)の定期メンテナンスにて、新武器「ランス」や、人気の幻神「貂蝉」の★3新スタイルを実装するほか、レベル85次元ホールの追加を含む大型アップデートを実施いたします。

本作では15番目となる新武器「ランス」が実装されます。ランスでは、スキルを連携させることにより、さらに強力なスキルを繰り出す戦い方が特徴です。この機会に「ランス」のキャラクターを作成して、そのテクニカルな戦闘をお楽しみください。

幻想神域 -Cross to Fate- 幻想神域 -Cross to Fate-

ランス紹介ムービー
https://youtu.be/0zqTbVcAwIc

●幻神・貂蝉の★3進化スタイルがついに実装
女性幻神の中でも高い人気を誇る幻神「貂蝉」に★3進化の新スタイルが実装されます。純白のドレスに身を包み、大人の余裕を見せる貂蝉。今までと違った一面が見られるかも!?

幻想神域 -Cross to Fate-

●Lv85次元ホール実装
グラヴィタデザートにレベル85次元ホールを実装します。より強力になった敵を撃破し、成就と称号をGETしましょう!

幻想神域 -Cross to Fate-

アップデートページ
https://genshin.x-legend.co.jp/notice/index.php?news_id=4212&mode=2&news_type=3

本日より、「幻神デザインコンテスト」の投票受付を開始いたしました。ユーザーの皆様よりお寄せいただいたオリジナル幻神のデザインの中から、人気投票の結果と運営・開発チームの審査でグランプリに選ばれた作品はゲームに実装させていただきます。公式サイトの注意事項をご確認のうえ、奮ってご参加ください。

投票期間
2016年11月22日(火)18:00〜2016年12月7日(水)10:00

幻神デザインコンテスト投票ページ
https://genshin.x-legend.co.jp/event/161122/

本日11月22日(火)より、うさぎ柄を袖にあしらえた「うさ柄振袖ドレス」が新登場しました。さらに、着物をモチーフにした人気のアバターも再登場していますので、ぜひ、モールをチェックしてみてください。

販売期間
2016年11月22日(火)18:00〜2016年12月7日(水)18:00


新作BOX紹介ページ
https://genshin.x-legend.co.jp/notice/index.php?news_id=4211&mode=2&news_type=6
[33]2016年11月22日 20:05

プロサッカークラブが“ゲーム”に参入する理由は? 「東京ヴェルディeスポーツ部門」設立の狙い
ITmedia ニュース
ITmedia ニュース
35 分前
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NHKの緊迫した呼びかけに賛否の声
北京有数の繁華街、三里屯のイトーヨーカ堂店舗。入り口には来月の閉店を告げる看板が置かれていた=21日、北京市内、斎藤徳彦撮影
ヨーカ堂相次ぎ閉店 北京から撤退か
プロサッカークラブが“ゲーム”に参入する理由は? 「東京ヴェルディeスポーツ部門」設立の狙い: 画像:ITmedia コピーライト ITmedia ニュース 提供 画像:ITmedia

 東京ヴェルディ1969フットボールクラブは11月22日、9月に参入を発表していた「eスポーツ」チームの活動内容を発表した。新たにチームエンブレムを作り、ユニフォームはサッカー部門と同じものを採用。海外ではプロクラブがeスポーツに参入する例が増えているといい、海外チームとの交流も視野に入れて取り組んでいく。

 eスポーツは、野球やサッカーなど一般のスポーツと同様に、競技としてコンピューターゲームの腕を競い合うもの。ヴェルディは、サッカーゲーム「FIFA」のプロチームを設立し、専属プレイヤーを公募していた。

 肉体派であるプロサッカークラブが、競技としてコンピューターゲームの腕を競うインドアな「eスポーツ」に参入するのは不思議に思える。しかし、海外に目を向けると状況は違う。今年に入ってから欧州の「マンチェスターユナイテッドFC」「バレンシアCF」など、サッカーに限らず名門のプロスポーツチームが続々とeスポーツに参入している。

 同クラブのeスポーツ参入には、こうした海外の先行事例が大きく影響したという。東京ヴェルディeSports部門担当の森太郎さんは「eスポーツ参入へのリサーチを進める中で、海外チームの事例が大きな動機付けになった。これはいけると。いずれは海外のeスポーツチームと交流ができれば」と話す。

 部門新設に当たり、国内外で大会出場実績のあるプロeスポーツチーム「Unsold Stuff Gaming」を運営するブレイクスルーと業務提携。既にノウハウを持っている企業らをパートナーに迎え、日本のeスポーツリーグや国内外への大会出場、イベント開催などを通じ、サッカーファンとゲームファンの交流を促進、ブランド力の向上を狙う。
[34]2016年11月22日 20:05

●ネガティブな反応が多いと思ったら……

 東京ヴェルディがeスポーツ参入を発表したのは9月。検討から正式決定の期間はわずか1カ月程度だったという。「当初は(SNSなどで)ネガティブな反応が多く占めると考えていた。しかし、ふたを開けてみれば意外と好感触で……」(森さん)。

 発表当初のニュースに対し、ネットでは「スポーツ組織がeスポーツ参入は面白い」「いい動き」といった好印象な反応も多かった。一方、中には「(eスポーツよりも)フットボールに投資してほしい」という声もあったという。だが同チーム経営企画部の常田幸良部長は「そこまで(eスポーツに)お金をかけるわけではない」と強調する。

 「事業採算性、身の丈に合った運営を行っていく。赤字ではないということを見せられれば、他クラブチームもeスポーツ参戦といった追従があるのでは。楽しみにしている」(常田部長)。

 eスポーツ部門の主な収入源はスポンサーによる広告収入を想定。大会の賞金による収益などは考えていないという。

 「ヴェルディにとってeスポーツ参戦は大きなチャレンジ。クラブの魅力や価値に興味を持っていただく良い機会になるのでは。そしてリーグで戦う以上は強いチームを作らなくてはいけない。選手には東京ヴェルディとしてふさわしい選手になってもらいたい」(常田部長)。

 チームの管理や強化はブレイクスルーがサポートするほか、ゲーミングPCなどの機材はレノボ・ジャパンとトラスト・ゲーミングが提供。プロモーションやイベントの企画運営などは、“eスポーツ業界専攻”を設けている「東京アニメ・声優専門学校」と産学提携パートナーを結んだ。

 eスポーツ部門の選手が着るユニフォームもサッカー部門と同じデザインを採用。東京ヴェルディファミリーの一員であることを強調する。「東京ヴェルディが本拠地とする味の素スタジアムで、サッカーの試合とeスポーツの大会を同時に行ったら面白いかもしれない。サッカーファンとゲームファンが交流することで、もっと東京ヴェルディを好きになってもらいたい」(森さん)。

 海外では大会に高額な賞金が設定されるなど、大きな盛り上がりをみせるeスポーツ。国内では認知度が低く、まだ発展途上といえる。東京ヴェルディも手探り状態であることは否めないが、プロのスポーツチーム参入によって今後の盛り上がりに注目が集まりそうだ。
[35]2016年11月22日 20:06
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[36]2016年11月22日 20:06
「ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード」 ,新機能「モンスター闘技場β版」が登場

ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード
配信元 スクウェア・エニックス 配信日 2016/11/22

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

スマートフォン版
『ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード』
新機能「モンスター闘技場(PvP・β版)」が登場!
500万ダウンロード突破記念イベント開催!!


株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田洋祐、以下スクウェア・エニックス)は、スマートフォン版『ドラゴンクエストどこでもモンスターパレード』において、本日、2016年11月22日(火)に、全国のプレイヤーとの対戦が楽しめる新機能「モンスター闘技場(PvP・β版)」を追加したことをお知らせいたします。

また、『ドラゴンクエストどこでもモンスターパレード』は、500万ダウンロードを突破いたしました。これを記念して、「500万ダウンロード突破記念キャンペーン」を期間限定で開催いたします。

新機能「モンスター闘技場(PvP・β版)」が登場!

新機能「モンスター闘技場(PvP・β版)」とは?
全国のプレイヤーとリアルタイムでオンラインバトルが楽しめる「モンスター闘技場(PvP・β版)」が登場!自慢のモンスターを連れて勝利を目指そう!「モンスター闘技場」では3種類のモードから選択可能!最大4体のモンスターを連れ出し、プレイヤー同士の白熱したバトルが展開されるぞ!

バトル中にモンスターの行動を決めるのは、もちろん君だ!プレイヤーの選択が勝敗をわけることも!?さあ、君が編成した最強パレードで、全国のプレイヤーと戦略的なバトルを楽しもう!

ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード
ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード

新機能「モンスター闘技場(PvP・β版)」の詳細は、ゲーム内または公式ホームページのお知らせでご確認ください。

500万ダウンロード突破記念キャンペーン開催!


<開催期間>
2016年11月23日(水)0:00から2016年12月4日(日)23:59まで

ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード
(1)最大3600ジェムをプレゼント!
期間中、『ドラゴンクエストどこでもモンスターパレード』をプレイすると、毎日300ジェムをプレゼント!最大で3600ジェムがもらえる!


ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード
(2)豪華アイテムプレゼント!
期間中、『ドラゴンクエストどこでもモンスターパレード』をプレイすると、期間中に1回、タマゴロン1体、ミニゴロン5体、ラックのたね10個をプレゼント!
※期間中の初回ログイン時にプレゼントいたします。


(3)曜日イベントを全日解放!
期間中、ゲーム内の曜日クエスト「たね入手クエスト全て」と「ゴールドラッシュ」を、全日解放!さらにスタミナ消費半分でプレイ可能!モンスターを強化するチャンス!

500万ダウンロード突破記念キャンペーンの詳細は、ゲーム内または公式ホームページのお知らせでご確認ください。
[37]2016年11月22日 21:22
ローソン通販サイトでポイント不正利用被害相次ぐ

11月21日 20時36分

コンビニ大手のローソンは、運営する会員向けのインターネットの通販サイトで買い物に利用できるポイントが不正利用される被害が相次いでいるとして、会員にパスワードを変更するよう呼びかけています。

ローソンによりますと、会員向けに運営しているインターネットの通販サイト「ローソンフレッシュ」でポイントを勝手に使って、化粧品を買い物をされる被害がこれまでに3件、金額にしておよそ18万4000円分あったということです。

これらの会員向けの通販サイトではことし9月ごろから本人以外からのログインが増えたり、海外の利用が増えたりするなど不自然な利用が続いていたということで、会員のIDやパスワードを入手したうえで通販サイトにログインし、ポイントを不正利用したと見られるということです。

このため、この会社ではほかに不正利用がないかどうか調査を続けるとともに、およそ1000万人の会員にパスワードを変更するよう呼びかけています。会社によりますとクレジットカードの不正利用は今のところ見つかっていないということです。

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