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社会問題まとめサイトコミュのテクノロジー関連89

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テクノロジー関連89 2016年11月14日 16:49
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コメント(31件)

[1]2016年11月14日 16:49

「LINE BLOG」一般開放 LINEユーザーなら誰でも開設可能に

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2016年11月14日 15:05 ITmediaニュース

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ITmediaニュース
写真画像:ITmedia 写真:ITmedia
画像:ITmedia 写真:ITmedia
 LINEは11月14日、著名人向けに提供していたブログサービス「LINE BLOG」を一般ユーザーに開放した。専用スマートフォンアプリも公開。スマホから簡単にブログの開設や記事投稿、閲覧ができる。

【拡大画像や他の画像】

 LINEアカウントを利用してブログを作れる。1つのLINEアカウントにつき1ブログのみ開設可能。開設時にLINEの友人情報は同期されず、匿名で利用できる。

 LINEキャラクターでブログを装飾できる「LINE絵文字」や、LINEのタイムラインにブログ更新通知を投稿できる機能などを備えた。

 30種類の日本語Webフォントを無料で提供。サーバ上にあるフォントを表示するWebフォント機能により、どのデバイスで閲覧しても指定したフォントで文章を表示できる。

 LINE BLOGは2014年11月に著名人向けサービスとしてスタートし、芸能人や文化人など1951組が利用。月間1000万ページビュー以上のブログもあるという。LINE BLOG全体のページビューは月間2億3600万(10月末時点)としている。


「LINE公式ブログ」スタート LINEの各サービスと連携
[2]2016年11月14日 17:06

カスペルスキー氏、Microsoftの「Defender」特別扱いに“物申す”

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2016年11月14日 14:55 ITmediaニュース

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ITmediaニュース
写真 ユージーン・カスペルスキー氏 写真:ITmedia
ユージーン・カスペルスキー氏 写真:ITmedia
 ロシアのセキュリティ企業Kaspersky Labのユージーン・カスペルスキーCEOは11月10日(現地時間)、米Microsoftが「Windows 10」で自社のセキュリティツール「Microsoft Defender」をサードパーティー製セキュリティソフトより優遇しており、これは自社の市場における独占的立場を悪用しているとして、ロシアと欧州各国当局に申し立てたと発表した。

【拡大画像や他の画像】

 カスペルスキー氏は自らを巨人ゴリアテに立ち向かうダビデに見立て、巨人Microsoftの横暴に立ち向かうと語った。

 同氏は、幾つかの問題点について説明している。

 Windowsの旧版からWindows 10へのアップグレードでは、Windows 10との互換性のないインストール済みのソフトは自動的に無効にされる。セキュリティソフトも例外ではなく、互換性のないセキュリティソフトは警告なしに自動的に無効にされ、代わりにDefenderがインストールされる。

 さらに、互換性のあるサードパーティー製セキュリティソフトがインストールされていても、Defenderが無効だという警告ウィンドウが表示される。このウィンドウにはDefenderを有効にするための大きなボタンがついており、これをユーザーがクリックすると、サードパーティー製ソフトは無効になる。無効になることも警告されるが、ボタンに比べると非常に小さな目立たないテキストだ。

 それだけではなく、Microsoftはセキュリティソフトのメーカーに対し、ユーザーへの期限切れ通知の表示を期限切れ後の最初の3日間に制限しているという。これにより、ライセンス更新を忘れていたユーザーのマシンでは、Microsoftがそのソフトを無効にし、Defenderを起動させる。

 その上、MicrosoftはPC上に併存できるウイルス対策ソフトの数を1つに制限している。カスペルスキー氏は「それ自体は意味のあることだが、“悪魔は細部に宿る”」とし、例えばサードパーティー製ソフトを使っているユーザーが別のソフトのトライアル版をインストールし、その後トライアル版の削除あるいはライセンス購入を忘れている中にトライアル版の有効期限が切れると、Windowsはライセンスのあるものとトライラル版の両方のソフトを無効にし、Defenderを起動すると説明する。

 「Microsoftのウイルス対策ソフトが最も優れているならそれでいいではないかと思うかもしれないが、Defenderはそうではない」とカスペルスキー氏。また、Windowsのウイルス対策ソフトがDefenderだけになった場合、攻撃者は照準を合わせやすくなり、ユーザーにとって危険が高まるとも主張する。

 「私はわれわれがこの問題を解決できるという希望を持っている。Microsoftと協力し、サードパーティーコミュニティーのために、そしてもっと大事なことだが、ユーザーのためにこの問題に取り組んでいきたいと望んでいる。サードパーティーとMicrosoftは互いに争うのではなく、一致団結してサイバー犯罪に立ち向かう必要がある。私はまだそれが可能だと信じている」(カスペルスキー氏)


Microsoft、Googleが暴いたWindowsの脆弱性修正パッチを8日に提供へ
Kaspersky、ランサムウェア被害者向けに新たな復元ツールをリリース
Kaspersky製品に脆弱性、セキュリティソフト利用のサイバー攻撃に警鐘
[3]2016年11月14日 17:06

コレ1枚で分かる「ITの4つの役割」

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2016年11月14日 14:50 ITmediaエンタープライズ

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ITmediaエンタープライズ
写真画像:ITmedia 写真:ITmedia
画像:ITmedia 写真:ITmedia
 ITは、経営や業務の実践を支える基盤として欠かすことのできないものとなっています。「ビジネスはITと一体化」しているといってもいいでしょう。

【拡大画像や他の画像】

 しかし、いまだ「ITは道具にすぎない」といわれることも多く、ITの本来の役割が正しく伝わっていないようにも思います。

 では、ビジネスにとってITはどのような役割を果たしているのでしょうか。

●利便性の向上とビジネスの多様性を支える「道具としてのIT」

 ITは、仕事や生活を便利にしてくれる道具として使われています。例えば、

・スマートフォンやタブレットを使えば、どこからでも連絡が取れます。また、地図や乗り換え案内のアプリを使えば、無駄なくスムーズに目的地に移動できます。
・表計算やワープロ、電子メールなどのオフィスソフトは、仕事の効率や質を高めてくれます。
・帳票や表示画面のレイアウトを画面に描くと自動的にプログラムを書いてくれる開発支援ツールを使えば、プログラミングを知らない業務担当者が情報システムを開発することができます。

 このような「道具としてのIT」は、ITの専門家に任せることのできるITです。もちろん、ビジネスの現場でどのように使われるか、あるいは使い勝手や機能などは、それを利用する業務の現場の人たちの評価に耳を傾けなければなりません。しかし、先々の技術動向や他の製品やサービスと比較したコストパフォーマンスなど、専門家でなければ判断できないことも少なくありません。「道具としてのIT」と付き合うには、テクノロジーやトレンドに精通したITの専門家主導で進めていくといいでしょう。

●ビジネスの効率化や品質を高める「仕組みとしてのIT」

 ITが仕事の流れを円滑にし、効率を高めてくれます。例えば、

・業務の手順を知らなくても、注文データを入力すれば手続きは自動的に進んでいき、関係する人に通知され、倉庫から荷物が出荷されます。請求書も自動で発行されます。
・コールセンターでお客さまからの問い合わせを受ければ、かかってきた電話番号からそのお客さまの名前、過去のお問い合わせや購買の履歴が表示されます。電話で応対する人はその情報を見ながら、お客さまに迅速で適切な応対ができます。
・誰がどのように手続きをしているかを知らなくても、交通費や経費をPCの画面に表示された書式に従って入力していけば、承認手続きから銀行口座への振込まで自動で処理されます。

 このような「仕組みとしてのIT」は、業務の現場とITの専門家が一緒に取り組んでいかなければならないITです。

 「仕組み」とは、業務の手順を作業単位、すなわち「プロセス」という要素に分解し、時間軸に沿って並べたものです。無駄なプロセスを省き、効率の良いプロセスの順序を決め、誰もが使えるように標準化します。それをコンピュータプログラムに置き換えることで、誰もが間違えることなく仕事を進められるようにしたのが「仕組みとしてのIT」です。

 経理や人事、受注、調達、生産、販売など、さまざまな業務プロセスがプログラムに置き換えられてきました。いったんプログラムに置き換えられた「仕組みとしてのIT」は、人間のように融通を利かせることはできません。それを逆に利用して、「仕組みとしてのIT」を使わせることで標準化された業務プロセスを業務の現場に徹底させ、コストの削減や品質の安定、作業時間の短縮を実現しています。

 一方、そんなITが停止してしまうと、仕事ができなくなってしまいます。時には経営や収益、社会に大きな影響を与えかねません。例えば、航空会社の座席予約システムが止まると飛行機を飛ばすことができず、社会問題になります。月末に銀行の決済システムが停止すれば、入金を受けられない企業が社員に給与を払えなくなるかもしれません。

 また、仕事の効率を高めたい、ミスをなくして仕事の品質を高めたいのであれば、その業務プロセスを改善すると同時に、それを動かしているITも手直しが必要になります。

 このように「仕組みとしてのIT」は、業務の「仕組み」を実現し、ビジネスの効率や品質を高める役割を果たしています。
[4]2016年11月14日 17:06

●ビジネス変革やビジネス創出を促す「思想としてのIT」

 ITの進化はこれまでの常識を破壊しつつあります。例えば、

・高額な機器を購入し、専門的なスキルを持つエンジニアがいなければ扱えなかったコンピュータは、クラウドの登場で月額数百円や数千円から簡単に使えるようになりました。
・機器の動作や状態を把握するには、数万円から数十万円はする高価で大きなセンサーを取り付け、大きなコンピュータを横に置き、月額数十万円もする通信回線でつながなくてはなりませんでした。今では、数円から数百円のセンサーをワイシャツのボタンサイズのコンピュータにつなぎ、月額数百円の携帯電話の回線を使って世界中につながるインターネットを介して、さまざまなモノの動作や状態をどこからでも把握できるようになりました。
・専門家の経験やノウハウは人工知能に置き換えられ、誰もがインターネットを介して利用できるようになりました。専門家に引けを取らない内容や精度でアドバイスしてくれたり、未来を予測し、正確な判断を下してくれたりできる分野も増えつつあります。

 このように、ITが既存の常識を破壊し、「以前は全く夢物語だったけど、今では簡単にできること」を増やし続けています。その新しい常識で物事を考えるとき、これまでとは違う解釈や発想が生まれてきます。ITはそんな「思想」という役割を担っているのです。

 「思想としてのIT」は、ビジネスの変革や新たなビジネスを創出する原動力となります。「思想としてのIT」と付き合うには、ITのトレンドを探り、その価値や世の中に与える影響を知ろうとすることが大切です。

●収益を拡大させ、ビジネスの成長を支える「商品としてのIT」

 ITは、それ自身が商品となって、お金を稼いでくれます。例えば、

・スマートフォンやPCから楽しめるオンラインゲームは、ネットの世界で武器やアイテムを販売し、より難しいシナリオへの挑戦を有償で提供しています。
・オンラインショッピングサイトは、商品の品ぞろえばかりでなく、利用者の購買履歴や趣味嗜好を分析し、最適な商品を推奨し、売上を拡大させています。
・銀行の預貯金や決済、融資といった業務は、実際の現金の移動ではなく、台帳データを書き換えることで行われています。そのデータを書き換えるごとに手数料が発生し、銀行に収益をもたらします。

 このように、ITを駆使して作った情報システムが商品となってお金を稼ぎ、ビジネスの成長を支えています。そのため、その出来の良しあしが収益を大きく左右することになります。

 そんな「商品としてのIT」は、その事業を担う人たちが責任を持って設計、構築、運用をしなくてはなりません。マーケティングや営業も深く関わってくるでしょう。当然、ITにできること、できないこと、そしてITがもたらす価値や可能性を深く理解しておく必要があります。設計、構築、運用の実務はITの専門家に任せることはできますが、その成果については事業を担う人たちが責任を担わなくてはなりません。

 「商品としてのIT」と付き合うには、ITについて深く精通し、ITの専門家とどのような商品を作るかを、技術的なことにまで踏み込んで議論ができなくてはなりません。

 また「商品としてのIT」は、先に紹介した3つのITの総力戦でもあります。つまり、

・「思想としてのIT」が教えてくれる「これからの常識」で、新しいビジネス・モデルを描く。
・「仕組みとしてのIT」で、便利で効率の良いビジネスプロセスを作る。
・「道具としてのIT」で、ぜひとも使いたいと思わせる使い勝手や見栄えの良さを実現する。

 そんな取り組みが、魅力的な「商品としてのIT」を実現するのです。



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【図解】コレ1枚で分かる「FinTech」
[5]2016年11月14日 17:10

30代以下が頼りにしなくなったテレビの危機 メディア世代間ギャップは確実に進んでいる
東洋経済オンライン
東洋経済オンライン
前田 佳子
9 時間前
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仲間呼び出す 相次ぐ職質逃れの実態
中国のGDP成長、専門家がヤラセ指摘
30代以下が頼りにしなくなったテレビの危機 コピーライト 東洋経済オンライン 30代以下が頼りにしなくなったテレビの危機  

 「テレビの見られ方が変わってきた」

 ローソン広告販促部の庄司考志マネージャーは、2014年頃からそうした“変調”を感じ始めていた。話題性を喚起するようなテレビCMを仕掛けても、従来通りの反応が得られない。
テレビCMは打たず、YouTube動画で勝負

 今年4月に発売した「でからあげクン 夢のミックス味」。人気商品の「からあげくん」よりも大きめのサイズで3つの味を組み合わせた数量限定商品として展開するに当たり、ローソンは、あえてテレビ広告を打たずに若者層をターゲットに絞って動画共有サイトのユーチューブ(YouTube)にネット動画を配信した。するとSNSで一気に拡散され、想定以上の反響が得られた。7月にはからあげくんと女性2人組ユニット「まこみな」がコラボレーションしたキャンペーンも実施したが、これもネットのみの展開だ。

 ローソンにとって、テレビ広告も重要な媒体であることに変わりはない。「最近は主婦層やシニア層を対象にした内容を意識して、夕方の時間帯に流している」(庄司氏)。日本全国のローソン加盟店1万2000店に商品を仕入れてもらうためにも、マスメディアとしてのテレビ広告の訴求力は魅力的だ。目的や商品に合わせて、テレビとネットを巧みに使い分けているという。

 週刊東洋経済は11月14日発売号で『そのメディアにおカネを払いますか?』を特集。有料メディアの攻防や増殖する広告メディアなど、新聞、テレビ、ネットメディアの最前線を追っている。

 「今やテレビの主な視聴者は50代以上。若者のテレビ離れは深刻」と複数のテレビ局関係者は口をそろえる。それを裏付けるようなデータもある。電通総研が15年に「頼りにするメディア」について調査を行ったところ、40代を境に結果が大きく分かれた。15〜39歳はテレビや新聞・雑誌への信頼がマイナスとなる一方、ネットニュースやSNSはプラスだった。
 
[6]2016年11月14日 18:13

 一方でテレビを頼りにしているのは40代以上。50代になるとテレビ、新聞・雑誌など伝統的なメディアの信頼が総じてプラスになっている。20代はテレビ視聴時間よりもネット利用時間の方が長くなっており(総務省調べ、2015年)、メディアをめぐる“世代間ギャップ”が鮮明となっている。

 すでに若者に焦点を定めた、ネット上の動画配信サービスも誕生している。テレビ朝日とサイバーエージェントが手を組み、4月に開始したインターネットテレビ局「AbemaTV」(アベマTV)では、24時間、約30チャンネルを放送している。広告収入が収益源で、誰でも無料で視聴できる。

 滑り出しは好調でアプリのダウンロード数は11月2日に1000万を超え、スマホ経由で視聴する20代以下のユーザーが中心となっている。2017年にかけて200億円を番組の充実化や独自コンテンツの制作費に充てる方針で、「週間1000万人ユーザーを目指す」とサイバーエージェントの藤田晋社長は力を込める。

 コミュニケーションアプリを展開するLINEが昨年12月にサービスを開始した「LINE LIVE」は、今年8月に月間視聴者数が1900万人を突破。これはスマホに番組をライブ配信するサービスだ。毎日、公式番組20本前後のほか、個人が1000本程度を配信している。視聴者がコメントを送ると画面に表示され、出演者やユーザー同士がリアルタイムに交流できるのが魅力だ。収益柱は有料スタンプと広告となっている。アベマTVやLINE LIVE以外の新興動画メディアも続々と生まれており、この中から新たなマスメディアが生まれてもおかしくない。
コンテンツの魅力をどう伝えるかがカギ

 このままでは10年後、ネットに押されてテレビは「老人のメディア」になりかねない。それを食い止めるすべはあるのか。

 電通総研メディアイノベーションラボ統括責任者の奥律哉氏は、「テレビのコンテンツの魅力は生きている。複数の端末から見られるよう視聴者に寄り添う必要がある」と指摘する。実際にNHKはスマートフォンをはじめとした通信端末でも番組が見られるよう、番組のネット配信を増やしている。

 将来的には全番組を対象としたネット配信を視野に入れ、放送法改正や支払い義務化の可能性も含めた受信料制度全体の見直しを進めている。テレビを持たない若者も増えており、テレビ受信機を契約の対象とするNHK受信料の収入は先細りになりかねない。そうなる前にネット対応を着々と進めている。

 民放も一部番組のネット配信は行っている。しかし全番組が対象となると、サーバー代や著作権処理の負担が相当額発生する。さらに番組視聴率を指標としたテレビ広告の商習慣とは異なる、ネット配信にまつわるおカネの稼ぎ方(マネタイズ)も新たに考える必要がある。

 ある民放幹部は「オリンピック開催の20年までに、家庭内のテレビがどこまでネットにつながるかが焦点」と語る。テレビがネットにつながると、テレビ番組とネット動画の境目が曖昧となる。テレビがスマホと同じようにさまざまなコンテンツを映し出すディスプレイとなったとき、“メディアの王様”としてのテレビ局は安泰でいられるのか。テレビ番組とネット動画、放送と通信、さまざまな垣根を越えて、視聴者と広告費の奪い合いが過熱している。
[7]2016年11月14日 18:13
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[8]2016年11月14日 18:16

コンビニでスマホをかざすと商品情報や多国語表示に時代に!?
RBBTODAY
RBBTODAY
防犯システム取材班/小池明
4 時間前
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早すぎたVR機バーチャルボーイとは
PCのデータが消える恐怖の「ゲーム」

訪日外国人の増加で問題となりうる「商品購入の難度」を下げることも可能となる。セブン&アイが店舗と被験者、商品情報DBの提供を行い、NTTがアプリケーションの提供と技術サポートを行う(画像はプレスリリースより)

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コンビニでスマホをかざすと商品情報や多国語表示に時代に!?
訪日外国人の増加で問題となりうる「商品購入の難度」を下げることも可能となる。セブン&アイが店舗と被験者、商品情報DBの提供を行い、NTTがアプリケーションの提供と技術サポートを行う(画像はプレスリリースより)

 セブン&アイ・ホールディングスと日本電信電話(NTT)は11日、コンビニの陳列棚の商品をスマートフォンで撮影することで、スマートフォン側に多くの情報を表示できるシステムの共同実験を開始したことを発表した。

 NTTのAI技術corevo(コレボ)の「アングルフリー物体検索技術」を活用し、コンビニの陳列棚にスマートフォンをかざすことで、さまざまな商品の情報が表示される仕組みとなっている。包装紙などのスペースを専有せずに多くの情報を盛り込むことができ、原材料や食物アレルギーなどの表示をはじめ、外国人向けの母国語表記などへの応用が計画されている。

 実験期間は11月中旬から来年1月下旬まで。都内複数のセブンイレブン店舗での実験が予定されている。
[9]2016年11月14日 18:16
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[10]2016年11月14日 18:22

“早すぎた”VR機「バーチャルボーイ」の思い出をレトロゲームマニアが語る
ITmedia PC USER
ITmedia PC USER
12 時間前
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“早すぎた”VR機「バーチャルボーイ」の思い出をレトロゲームマニアが語る: 画像:ITmedia コピーライト ITmedia PC USER 提供 画像:ITmedia

 10月に「PlayStation VR」が発売されたが、視界を覆うヘッドマウントディスプレイを見て、かつて任天堂が開発した“とある3Dゲーム機”を思い出した人も少なくないようだ。

 そのゲーム機とは、1995年に発売された「バーチャルボーイ」。テーブルにスタンドを立て、真っ赤なゴーグル型のボディーで立体映像を楽しむ、任天堂の意欲的な家庭用ゲームマシンだ。

 任天堂の故・岩田聡さん自身、「バーチャルボーイは、商業的にいえば、失敗したと思います」と語ったように、ハード自体の普及はPlayStation(1994年)やセガサターン(1994年)などの高性能なライバル機には及ばなかった。

 筆者は1995年当時は7歳だったが、PlayStationとゲームセンターを往復する生活だったので、バーチャルボーイの存在自体を知らなかった。バーチャルボーイは、赤と黒で表現された奥行きのある画面でゲームを楽しむもので、モノクロでニンテンドー3DSを立体視しているような体験といえば分かりやすいだろうか。PlayStation VRのように、視界全体が映像で覆われたり、モーショントラッキング機能を備えていたりするわけではない。しかし、今改めて遊んでみると、1995年にこんなものが登場していたのかと驚く。

 「リアルタイムでバーチャルボーイを触ってきた人の衝撃は、それの比ではないだろう」ということで、大学時代にバーチャルボーイで遊んでいたという榎戸利光さんに当時の思い出を語ってもらった。

 ちなみに、榎戸さんは20種以上のハードと5610以上のタイトルを自宅にそろえる生粋のレトロゲームマニア。ブラウン管2台でゲームセンターさながらの環境を再現したアーケード版「ダライアス2」や、バンダイの「光速船」(元は米GCEのVectrex)など、マニア垂ぜんのコレクションも記事後半で紹介していきたい。

●3Dの感動と衝撃、冷たかった世間の反応

 実家がゲームセンターであった榎戸さんは、子供の頃からゲームが大好きだったという。「大学時代は寮生活で、6畳一間の貧乏学生だった」と言うが、部屋の中にはファミコン、スーパーファミコン、PlayStation、セガサターン、PCエンジンDuo、ネオジオなど、10種以上のハードが所狭しと並んでいた。バーチャルボーイも当然欲しかったが、当時の価格で1万5000円(税別)となかなか高価だった。

 しかし、とある中古屋で「ソフト5本付きで4500円」という破格の値段で投げ売りされていたため、すぐに購入したという。榎戸さんは「大学内でも相当変わった人たちしか持っていませんでしたね(笑)。それなら、PlayStationやセガサターンを買うよって人がほとんどです」と、当時を振り返る。「正直、世間の反応は冷たく、ゲーム雑誌や漫画でも扱いがひどかった不遇でふびんなハードでした」と話すが、榎戸さん自身は「初めて触ったときは衝撃的で、感動した」という。

 「赤黒のみのグラフィックとはいえ、1995年当時での3Dは衝撃的。ワイヤーフレームもしっかりしていて、何より赤いハードというのがお気に入りです。こんなものを形にしたのかと、任天堂のチャレンジ精神に感動したのを覚えています」と興奮気味に語ってくれ、「欲を言えばカラーにしてほしかったのと、ゲームボーイみたいに通信ケーブルで対戦できるようにしてほしかったです。予定はあったらしいのですが廃止になってしまいました」と続けた。購入前も、遊び始めてからも、「早すぎたマシン」という印象は変わらなかったという。
[11]2016年11月14日 18:22

●バーチャルボーイの思い出

 バーチャルボーイとの思い出を振り返ってもらった。まずは一番身近な寮生活。榎戸さんの部屋にはみんながゲームをしにきたが、バーチャルボーイは1人でしか楽しめないのがネックだった。「例えば部屋に3人いるなら、2人がPlayStationをやって、余った1人が待ち時間にバーチャルボーイ、みたいな感じでした(笑)」と振り返る。

 また、榎戸さんはとあるイベントでバーチャルボーイの対戦会を開催したこともある。2台のバーチャルボーイを並べ、ゲーム終了後のスコアを競った。「イベントは、狙い通り盛り上がりませんでしたね。でも、中にはプレイしながら自分で実況する猛者もいました」と、榎戸さんは笑顔を見せる。PlayStation VRのように、観客たちはプレイ画面を共有できないため、今ゲーム展開がどうなっているのか全く把握できないからだ。今どちらが優勢なのか、どんなプレイをしているのか、全く分からない。ひたすらシュールなプレイ姿をみんなで見ている。想像すると、それはそれですごく楽しそうだ。

●コレクションの一部を紹介

 榎戸さんの自宅には、これまで収集してきたレトロゲームがびっしりと並んでおり、ゲーマーなら寝食を忘れて遊べる夢のような空間になっている。収集にかかった金額を尋ねると、「怖いのもあり、ちゃんと数えてなかったですね(笑)。軽く500万円くらいはいくんじゃないでしょうか。アーケード版ダライアス2を設置するだけで約20万円ですし、ショーケースの中にあるファミコンやスーパーファミコンのソフトだけで50万円以上はするかと思います」と答えてくれた。バンダイの「光速船」(元は米GCEのVectrex)、ファミコン用コントローラーの「パワーグローブ」(パックスコーポレーション)、「スーパーカセットビジョン」(エポック)など、なかなかお目にかかれないマシンも多い。ちなみに、今あるバーチャルボーイは新しく購入した2台目。ソフトも14本そろえている。

 「みんなでわいわいゲームをするのが好き」だと話す榎戸さんは、時折、集めたコレクションで仲間たちとゲームを楽しむのだという。今はオンラインゲームやスマホゲームが普及し、昔のように誰かの家に集まってにぎやかにゲームを楽しむ機会は減ってしまったからこそ、「こういった空間を大事にしたい」という思いが強い。「世間ではVRが話題ですが、技術が追いついて、ようやくバーチャルボーイが目指したかったものが実現できる時代になったのかな」と笑顔で締めくくった。

 VRは、基本的には1人で楽しむものだ。だが、先日バーチャルボーイを編集部に持っていくと、「なんだこれは?」と人だかりができた。リアルタイム世代の上司は懐かしさを、平成世代は物珍しさを感じ、挑戦的な真っ赤なボディーに引き寄せられてきたのだ。みんなで1つのゲームを楽しんだ、あの頃の記憶がよみがえる。

 だが、みんなすぐに気付いた。画面を共有できないから、これはプレイしている人しか楽しくないぞ、と。1人、また1人と業務に戻っていく。当時バーチャルボーイを持っていた人はこんな気持ちだったのかな。そう思いながら、1人自席で赤いゴーグルをのぞき込む。

(村上万純)
[12]2016年11月14日 18:22
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[13]2016年11月15日 19:03

ドワンゴ、FC2を提訴 動画コメント特許侵害を主張

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2016年11月15日 17:25 ITmedia ビジネスオンライン

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ITmedia ビジネスオンライン
写真「FC2ひまわり動画」もコメント機能を採用している=画像の一部を加工 写真:ITmedia ビジネスオンライン
「FC2ひまわり動画」もコメント機能を採用している=画像の一部を加工 写真:ITmedia ビジネスオンライン
 ネット動画サービスに表示されるコメントの特許を侵害されたとして、ドワンゴは11月15日、米FC2など2社に対し特許侵害の差し止めと損害賠償を求める訴訟を東京地裁に起こした。

【拡大画像】

 今年7月にはFC2が「ブロマガ」商標をめぐってドワンゴを提訴。これに対し、ドワンゴも「ブロマガ」商標権を侵害されたとしてFC2を提訴した。知的財産をめぐる両社の法廷闘争が激しくなっている。

 ドワンゴは、コメント機能付きの動画配信サービス「FC2動画」「FC2ひまわり動画」「FC2 Saymove!」がドワンゴの特許権を侵害していると主張。各サービスでコメント表示用プログラムの譲渡・生産・使用などの差し止めと損害賠償を、運営元のFC2とホームページシステム(大阪市)に求めている。

 ドワンゴは「ニコニコ動画」の特徴になっている、動画上に流れるユーザーコメントシステムについて複数の特許を取得している。

 「ブロマガ」商標をめぐっては、有料コンテンツ配信サービスなどの名称をめぐって両社が自社サービスに利用しており、それぞれ範囲は異なるが「ブロマガ」の商標を取得している。

 7月にはFC2がドワンゴに使用の差し止めを求めて提訴。これに対し、ドワンゴもFC2に使用中止などを求めて、特許侵害訴訟と同時に提訴した。


FC2、ドワンゴを提訴 「ブロマガ」商標めぐり
おなじみ「かに道楽」商標権バトル勃発 道頓堀のシンボルVS. 愛知のかまぼこ
あの有名フレーズも誰かが無断で商標に──特許庁、他人に出願されているケースに注意呼び掛け
[14]2016年11月15日 19:06

気分はいつでも駅ホーム。小田急仕様の電光掲示板型ウォッチが出資募集中。小田急全面協力で新宿など4駅をラインナップ

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2016年11月14日 17:42 Engadget

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写真気分はいつでも駅ホーム。小田急仕様の電光掲示板型ウォッチが出資募集中。小田急全面協力で新宿など4駅をラインナップ
気分はいつでも駅ホーム。小田急仕様の電光掲示板型ウォッチが出資募集中。小田急全面協力で新宿など4駅をラインナップ


ヴィレッジヴァンガードウェブドと時計メーカー シーホープによる「小田急の電光掲示板を愛でる会」が、クラウドファンディングサイト CAMPFIREにて、『小田急電光掲示板腕時計』製品化のための出資募集キャンペーンを開始しました。期間は12月1日まで。目標とする合計出資額は100万円です。





小田急の電光掲示板を愛でる会は、「小田急電鉄の全面協力のもと小田急の駅ホームにある電光掲示板を再現した腕時計を製造することを目指す」としており、すでに商品化の許諾を得ているとのこと。



腕時計は、新宿、下北沢、町田、藤沢という4駅の電光掲示板を模したバージョンの製造が予定されており、それぞれ文字色やフォント、行き先の表示などが異なっています。

 



いずれのモデルも電光掲示板の発車時刻の部分に現在時刻が表示され、ボタンを押すことでカレンダー表示に切り替えて、今日の日付を確認することが可能です。



プロジェクトページを見ると、この電光掲示板ウォッチのいずれかをリターンとして受け取れるのは1万3800円の出資枠からとなっています。発送は2017年2月の予定。なお、同プロジェクトはAll-In方式となり、もしもキャンペーン期間内に目標金額に達しなかった場合でも出資が行われます。

 



なお、プロジェクトの一翼を担うシーホープは、これまでJR中央線、京浜東北線バージョンの電光掲示板腕時計を商品化しており、ある意味実績(?)は折り紙付き。今回、小田急バージョンがどの程度の資金を集めることができるのか、小田急ファンの愛着心・忠誠心が試されていると言っても過言ではない状況かもしれません。



ちなみに今回の出資募集とは全く関係ないものの、小田急は2018年3月の営業運転開始を目標として、新型「ロマンスカー」の製造を決定したと10月に伝えられています。新型ロマンスカーでは、窓が50000形「VSE」や60000形「MSE」よりも30cm上方に拡大し、より見晴らしの良い旅を優雅に楽しめるようになるとのこと。もちろん先頭車両には全16席からなる展望席も用意されWiFi環境も整備します。



新型ロマンスカーで箱根旅行に出かける際はぜひとも今回の電光掲示ウォッチを装着し、"シュタッ"とホームに降り立っていただきたいところです。
写真や動画、関連情報も満載。元の記事はこちら
[15]2016年11月15日 19:17

83歳が考える「VR」...人類に「革命的な変化」もたらす予感

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2016年11月15日 11:20 Jタウンネット

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写真PlayStation VR(Marco Verchさん撮影、Flickrより)
PlayStation VR(Marco Verchさん撮影、Flickrより)

2016年は、いわゆる「VR(仮想現実)元年」の年となった。多くのメーカーが関連商品を投入、これまでは手が届かなかった一般ユーザーも、VR技術を実際に体験できるようになってきた。関連が深い「AR(拡張現実)」をフィーチャーした「ポケモンGO」の大ヒットも記憶に新しい。

現在はゲームや動画など、娯楽分野での利用が盛んだが、このVRはこれから私たちの世界をどう変えていくのだろうか。ぶらいおんさんに予想してもらった。
「異次元の世界」の発見

最近のニュースによれば、10月13日に発売されたソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアのバーチャルリアリティシステム「プレイステーション VR」は、発売から4日間で国内4.6万台を販売した、という。

これに関する報道をテレビニュースでも観たが、それによれば、この器具は同種の製品に比べ、価格が安い割に機能は高いそうだ。

インターネット上の辞書によれば、バーチャルリアリティ(英: Virtual Reality)とは、実際の形はしていないか、形は異なるかも知れないが、機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。 略語としてVRとも表記、とある。

また、別なところで、バーチャルリアリティ(VR)は、"もうひとつの現実"を作り出す技術の総称です、とも言われている。

こんなところから、バーチャルリアリティ(VR)は、「仮想現実」とも言われる。

『現実』を揺るがす、バーチャルリアリティの恐るべき未来によれば、ヘッドマウントディスプレイが、今や主流のものとなり、現在の『VR』を体験するには、まずはこれを装着する必要がある、とのことだ。

このヘッドマウントディスプレイにはセンサーが内蔵されており、頭の向きや動きに応じて映像がリアルタイムで追従するようになっている。更にヘッドホンを装着すれば、VRの世界に完全に没入できる、らしい。
このようなデバイスは今では、個人でも簡単に入手できるようになり、またVRコンテンツもインターネットでダウンロードできるようになったようだ。

VRならではの特徴として、現実には絶対にありえない体験が可能となっており、たとえば『UnityCoaster2-Urbancoaster-』では、東京の街並みをジェットコースターで疾走することができる、とのことだ。

また、この種のエンターテインメント系のコンテンツの利用ばかりで無く、「VRジャーナリズム」と称するものがあるという。それらは、たとえばロサンゼルスのフードバンクやシリアの空爆を体験できる、"Project Syria"というフィクションのコンテンツだ、という。

これに対し、VRによって実際の光景の中に体験者を放り込むような"VICE News VR: Millions March"という作品は、2014年12月13日にニューヨークで起きたデモの様子を収録したもの、だそうだ。このVR技術は、体験者をして、安全な空間において、「共感」をもたらすことの出来る技術だとしているが、これは飽くまで受動的な「疑似体験」に過ぎず、当然、能動的にデモに参加できるわけでは無い。

ところが、『現実』にアクセスするVRもある、という。それは『テレイグジスタンス』と呼ばれる技術であって、この『テレイグジスタンス』とは、バーチャルリアリティの一分野であり、遠隔地にある物(あるいは人)があたかも近くにあるかのように感じながら、操作などをリアルタイムに行う環境を構築する技術およびその体系のこと(Wikipedia)だそうだ。
[16]2016年11月15日 19:17

実は、筆者も可成り前から、こんなことを考えて居た。それは、VRの技術が進歩してくれば、従来のヘッドマウントディスプレイを装着して体験する、いわゆる五感の内、これまで専ら視覚と聴覚のみを利用するという限界を超えて、触覚、味覚、嗅覚にまで及ぶ、将に「テレイグジスタンス」のVR世界を体験することが可能なツールが、いずれ出現するであろう、という想像であり、そうなれば、遠距離恋愛中の二人や単身赴任で、海外勤務をしている夫やその家族達にも大きな貢献をすることになる、とイメージして来た。言うまでも無く、単に視覚と聴覚のみで相手を認識するだけでは無く、その限界を超えて、その人が、恰も直ぐ傍に座っているように、抱きしめることも、手を握ることも出来るし、キスだって、それどころか恋人同士や、夫婦間なら、それ以上のことだって(ね!? 違和感なく)出来るようになる筈なんだから...。

<肉体と存在>
東京大学の舘損瓩蓮◆慇こγ罎貿枌屬気譴討い襯蹈椒奪箸塙臑里垢譴弌⊆分がそこに行ける』ようになると述べている。センサーを介して五感を共有できさえすれば、自宅に居ながらにして、遠く離れた場所を旅することも夢ではない、とのことだ。

筆者の感覚では、ここまで述べて来た、既に存在する技術はSingularity(特異点)を境にして、更に急速に発展する、と考えられるが、これを筆者は別の角度から考えてみたい。

それは、高度なバーチャルリアリティ(VR)の世界がテクノロジーの発展によって、新たにもたらされた、と考えるよりは、むしろ、最初から既に生存している、この三次元世界の他に、今まではSFの世界でしか、取り上げられなかったような(本来、つまり、存在していたのに、我々が認識出来なかった)異次元の世界を新たに発見した、と考えた方がより適切ではないか?と解釈する次第だ。

そして、一定の条件さえ備えれば(VR認識用の高度なツールを獲得しさえすれば)、その四次元か、五次元か不明であるが、兎に角、その異次元の世界で、新しい生活をすることすら可能となりつつある、ということではないだろうか?

もしかすると、その世界では、我々三次元の世界で、生命活動を停止し、一般的な仕来りによって火葬された人体が、骨として残る部分の他、酸化されて、空気中に放出されたガスとして雲散霧消してしまった、としても、その異次元世界では、失われてしまった筈の、それらの成分がそのまま存在していて、別な形の有形物として、我々が識っている昔のままの姿で、懐かしい人達が現れてくる、という可能性だって充分ありうる、と考えても良いような気がする。

宗教的には、「魂の不滅」と考えるのかも知れないが、それと特に矛盾すること無く、消滅してしまったはずの肉体、より具体的に言えば、脳が、この三次元世界で存在していた際に、蓄積していた、全ての情報(つまり、その人の有していた記憶や感情や思念など)を、その異次元世界の有形物、(すなわち、一つの考え方として)限りなく人体に近い或る物体が、当然その物体内に具有していたとしても、ちっともおかしくない。

そうなると、たとえ(この三次元世界で)ヒトは死んでも、実際は、単にその異次元世界へ転移しただけなのかも知れない。そうした考え方は、別に筆者が初めてというわけではなく、従来から存在し、死んだ人はあの世か、別の世で生き続けて居る、とも考えられて来た。

ただ、筆者が仮想する(無論、筆者のみならず、そのように考えて居る人達も多分、少なく無いだろうが)世界は、単に、従来の考え方をそのまま踏襲するものでは無く、VRのレベルが高度となり、必然的に高機能を有するツールもまた開発され、それを更に、うまく活用するパターンが開発されるようになると、この三次元の世界に身を置いたまま、別の異次元の世界にも違和感なく、恰もそこに自分が存在しているかのように感じながら暮らすことも出来る。もう、そんなところまで、VRの技術は、今や到達可能となっているか、もしくはそう、なりつつあるのでは無いか?と想像したりする。
[17]2016年11月15日 19:17

筆者が中学、高校生の頃から、ラジオの部品などを求めて良く通った秋葉原も今や、少なくとも外見上は別の街に変わってしまったように見える。特に、東京から離れてしまってからはご無沙汰続きだが、本コラムの編集者から、最近の秋葉原は更にVRに満ち溢れて来た、と聞いた。

それはきっと、単なるブームというものではあるまい。VRのテクノロジー変遷を改めて辿ってみると、それはもう、ゲームや仮想現実の空間だけを求めるという段階では無いのだろう。
むしろ、人類進化の過程として、必然的に辿るべき道の一つのプロセスと考えた方が適切かも知れない。

ヒトの生命現象も、宗教的関心も、哲学も、延いては、あらゆるテクノロジーもAIに学習(ディープ・ラーニング)させて、得られた結果(データ、情報)をVRで活用させることにより、我々の、現在の世界も、それこそ無限に近く拡がる可能性を秘めているような気がしてならない。

別な言い方をすれば、我々はこれから数多くの異次元世界を発見し、それらの世界で、今、この三次元世界で体験しているのと、全く異なる生命活動や社会活動を行うことが可能となるようになったとしても、ちっとも不思議では無いのではあるまいか。

一例を挙げれば、或る異次元世界では、この三次元世界で体験する、いわゆる「死」という生理現象は存在しないかも知れない。つまり、「不死」ということになる。当然、また「老化」という生理現象をも超越しているかも知れない。

それが、「よいか、どうか?」あるいは「望ましいか、否か?」は、一概には言えぬだろう。

ただ、今言えることはVRのテクノロジーも、従来の、主としてエンターテインメント系に、到底、狭く限定されるもので無く、むしろヒトの生命活動を含む、あらゆる活動や分野に関わるものとなって行き、その結果、人類に対し「革命的な変化」をもたらすものであろうことは、最早疑うことは出来ない、と筆者は考えて居る。

だからこそ、その種のテクノロジーの進歩に対し、人類は今後如何に対処して行くべきか?それを慎重に検討し、正しい判断と方向を採択することが、今や求められているに違いない。
buraijoh.jpg
筆者:ぶらいおん(詩人、フリーライター)東京で生まれ育ち、青壮年を通じて暮らし、前期高齢者になってから、父方ルーツ、万葉集ゆかりの当地へ居を移し、地域社会で細(ささ)やかに活動しながら、105歳(2016年)で天寿を全うした母の老々介護を続けた。今は自身も、日々西方浄土を臨みつつ暮らす後期高齢者。https://twitter.com/buraijoh

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息を吐くようにナンパする、イタリア人の華麗な口説き文句
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本当にあった!「トランプ氏のトランプ」を買って遊んでみた
[18]2016年11月15日 20:42

VRで蒸留所ツアーも! 『ジャック ダニエル 蒸留所創業150周年アニバーサリー』試飲会場は『ジャック ダニエル』の世界観が広がっていた

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2016年11月15日 20:32 ガジェット通信

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ガジェット通信
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先ほどerini記者が記事にしたとおり、テネシーウイスキー『ジャック ダニエル』の蒸留所創業150周年を記念した『ジャック ダニエル 蒸留所創業150周年アニバーサリー』が11月15日に発売。発売前日の11月14日には、発表会と試飲会が開催されました。
参考記事:
日本市場1万2000本限定の『ジャック ダニエル』だ! 『ジャック ダニエル 蒸溜所創業150周年アニバーサリー』が登場
http://getnews.jp/archives/1554625
『ジャック ダニエル 蒸留所創業150周年アニバーサリー』の特徴が紹介され、テイスティングを実施した発表会に続いて別会場で開催された試飲会では、『ジャック ダニエル』を味わえるドリンクコーナーや、樽を焼き上げる“トースト”の工程をイメージしたフードが提供されたほか、『ジャック ダニエル』の世界観を表現した展示が展開されていました。

会場では、創業者ジャック・ダニエル氏の像が来場者をお出迎え。

すぐ横には、『ジャック ダニエル』を詰める樽の製造工程で特徴的な、樽にじっくり熱を通すことで、木材の中からバニラやキャラメルなどのフレーバーや甘みを引き出す“トースト”、樽の内側を燃やして焼く“チャー”をそれぞれ施した樽が展示されていました。

サトウカエデの炭で原酒をろ過する工程“チャコール・メローイング”を再現した展示も。


バーカウンターからパネル展示まで、『ジャック ダニエル』のラベルをイメージしたシックなモノトーンで統一されています。

『ジャック ダニエル』の、落ち着きと同居するトガったイメージを表現した展示もありました。VRで『ジャック ダニエル』蒸留所の工程を体感できる『VIRTUAL EXPERIENCE』がそれ。


VRヘッドセット『Gear VR』を装着して、蒸留所の内部を360°動画で体感することができます。写真がお見せできないのが残念ですが、樽に火を入れる工程、樽がコンベアを流れていく工程などが目の前で展開し、工場見学に来たかのような臨場感を味わうことができました。
このVRコンテンツは日本から提案して承認されたものなのだとか。『Facebook』で360°動画が表示できることから、今後アサヒビールの『Facebook』ページ上で公開される可能性もありそうです。

ガジェット通信

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[19]2016年11月16日 16:57

LINEでカスタマーサポート AIで自動応答も 「LINE Customer Connect」法人向けに来春提供へ

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2016年11月16日 16:20 ITmediaニュース

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ITmediaニュース
写真画像:ITmedia 写真:ITmedia
画像:ITmedia 写真:ITmedia
 LINEは11月16日、LINEを活用した法人向けカスタマーサポートサービス「LINE Customer Connect」を来春をめどに提供すると発表した。自社のWebサイトや電話窓口などへの問い合わせに、LINEのビジネスアカウントを通じて回答できるサービスで、人工知能(AI)による自動応答も利用できる。

【拡大画像】

 LINEのビジネスアカウントのオプションとして提供するサービス。LINEの自社アカウントや、LINEへの誘導ボタンを設置した自社のWebサイトへの問い合わせに対し、LINEアカウントで返答できる。

 カスタマーセンターでの有人対応と、AIによる自動応答を相互に切り替えることも可能。AIは事前に登録するFAQをベースに回答する仕組みだ。ユーザーが満足できなかった質問を蓄積し、機械学習や有人対応でFAQをアップデートすることで、解決率を向上させられる。

 混雑時にコールセンターに入電した電話での問い合わせをLINEアカウント上のチャットサポートに誘導する機能も。音声ガイドで任意のダイヤルを入力させることで、入電している電話番号が登録されているLINEアカウントにメッセージを送り、LINE上での対応につなげる仕組みだ。ユーザーがオペレーターによる電話対応を希望した場合、混雑が緩和してからLINEのメッセージを送り、電話可能なタイミングを通知することもできる。

 来春の本格提供に先がけ、11月中に一部の外部企業で、実環境で段階的に試験運用する。同社は「LINE Pay」などで一部機能を導入済み。AIエンジンによる質問認識率は約89%、回答結果に対するユーザーの満足率は約94%を達成しており、FAQのアップデートによりユーザーの満足度も改善したという。

 問い合わせ応答を通じて一人ひとりの顧客の好みや関心を把握し、より個人に合わせたCRMやチャット対応を提供するサービスも順次提供する計画。試験運用や日本での本格導入実績を踏まえ、台湾、タイ、インドネシアなどでもサービス展開を検討する。


LINE、法人向けコミュニケーション市場に参入 来春サービス開始
「LINE BLOG」一般開放 LINEユーザーなら誰でも開設可能に
“ビジネス版LINE”「Works Mobile」スタート 仕事メール用のスタンプも
[20]2016年11月16日 16:59

AIとは何か──人工知能学会会長が語った常識と誤解

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2016年11月16日 08:10 @IT

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@IT
写真 人工知能学会会長の山田誠二氏 写真:ITmedia
人工知能学会会長の山田誠二氏 写真:ITmedia
 人工知能(AI)がブームになっているが、これまでとどう異なるのか。人工知能は、どのような発展段階にあるのか。人間の仕事を奪う「敵」なのか。こうした疑問に答えるような講演を、人工知能学会会長の山田誠二氏が、2016年11月1日に開催したイベント「SAS Analytics Next 2016」で行った。これを要約してお届けする。山田氏は国立情報学研究所教授、総合研究大学院大学複合科学研究科情報学専攻教授、東京工業大学情報理工学院情報工学系特定教授を務めている。

AIで有望な応用分野とは?

 なお、以下は山田氏の講演を要約・再構成したものであり、文責は筆者にある。

●「強いAI」と「弱いAI」

 何を「人工知能」と呼ぶかについて、学者の間で意見が統一されているわけではない。基本的には、「(人間並みの)知的な処理をコンピュータ上に実現すること」だといえる。考え方は、「強いAI(Strong AI)」と「弱いAI(Weak AI)」に分かれている。強いAIは人間と同等の知能を目指し、弱いAIはあくまでも人間を支える知能を目指している。歴史的には、強いAIから弱いAIへと関心が移ってきた。一方最近では「シンギュラリティ」という言葉に象徴されるように、一部で強いAIを指向する動きもみられる。

 現在は、第3次人工知能ブームだといえる。第1次ブームは黎明期の1950〜60年ごろ、第2次ブームは1970〜80年ごろで、その後冬の時代があった。

 第2次ブームは、人間の知識を「if then else」のロジックで表現し、三段論法でこれをつなげていくことにより、人間のやっている推論は再現できるという前提に立っていた。その応用例がエキスパートシステムで、限定的な成果を収めた。

 エキスパートシステムの限界は、「人間は自分の知っている以上のことを知っている」ということにあった。必ずしも意識していない知識や経験が、人の判断に影響を与える。第2世代のAIは、これに対応できなかった。

 2005年ごろからの第3次ブームの第1次、第2次との大きな違いは、統計的機械学習のアルゴリズムが活発に開発されて応用が進んだこと、そしてディープラーニングによりニューラルネットワークが復権したことにある。ただし、第1次、第2次で指摘されてきた問題は、根本的には一部しか解決していない。
[21]2016年11月16日 16:59

●ディープラーニングは万能ではない

 統計的機械学習にはさまざまな手法があるが、最も使われているのが「教師あり分類学習」。これは例えば、「犬か猫か」の判別をするために、「犬」「猫」のラベルをつけた大量のデータを機械学習アルゴリズムに入力すると、犬か猫かの境界を線引きする関数が自動的に生成される。このため人間がルールを書く必要がなくなる。ただし、逆に機械が生成した関数を人間が見ても理解できない。統計なので、データが多いほど精度が上がる。

 統計的機械学習の典型的なアルゴリズムに、「サポートベクターマシン(SVM)」がある。線引きをする際に、垂直二等分線を使うというもので、理論的な裏付けがあり、高速に計算する方法も分かっている。理論的な裏付けが明確であるため、「こういうタイプのデータに対しては有効に働くだろう」という見込みを立てやすい、高速に計算ができるため、応用がしやすい。統計的機械学習は、他にも数百のアルゴリズムがある。

 ディープラーニングは、1979年に福島邦彦氏が論文で発表したニューラルネットワーク理論のネオコグニトロンをそのまま使っていると言っていい。当時に比べて大量なデータが比較的安価に入手できるようになる一方、コンピュータパワーが向上したため、応用が進んできた。

 ディープラーニングはさまざまな適用の成功例がある。一般物体認識に始まり、テレビゲームの学習、グーグルの猫、そしてAlphaGoが広く知られている。ただし、AlphaGoは大枠としてはモンテカルロ法であり、一部にディープラーニングを利用している。

 だが、ディープラーニングは万能ではない。

 まず、パラメータの数が非常に多い。百数十層になってくると、パラメータの数は億単位。人がチューニングを実施するが、人に伝承できない「黒魔術」的な作業になる。

 また、訓練データが膨大に必要で、このため適用できない分野がある。

 統計的機械学習とは対照的に、理論的な基盤が弱いという側面もある。日本のニューラルネットワークの人たちは理論的な指向があるため、あまりディープラーニングに取り組まない。「やってみて駄目かもしれない」というものであるため、適用分野選定のノウハウも蓄積されない。

●AIの得意な分野と不得意な分野、有望な応用分野

 上記のようなAIは、コンピュータプログラムなので、得意・不得意がある。

 AIが得意なのは、静的データと閉じた空間だ。静的データとは、全体的な傾向が固定しているようなデータを意味する。静止画像、ゲーム、試験問題などがこれに当たる。AlphaGoなどのゲームは、探索空間こそ非常に広いとしても、ルールで決められている空間であるため、コンピュータで処理しやすい。

 もう1つは閉じた空間。人間は、「あのドアから次に誰が入ってくるのかを100%予測できない」という「Open World」にいる。AIはそういう世界は苦手。予測できないことが起こった時に対処するのが不得意だ。

 AIが苦手とするのは、得意な分野の裏返しで、動画の処理や、一般的な問題解決などだ。また、「物を持って離せば下に落ちる」といった常識的な推論ができない。

 物理的な世界も不得意。ロボットは発達してきたものの、まだまだ十分ではない。例えばテレビ番組で紹介していた「アマゾンピッキングチャレンジ」は、棚から物を出して箱に入れるという作業を複数チームが競う大会で、この作業自体は人間なら子供でもできる。だがロボットでは「物をどう認識するか」「どう掴めば傷付けずに済むか」という戦略の計算に長い時間がかかり、さらにどのチームも完全には成功しない。

 有望な応用分野には、IBM Watsonが得意としている「賢い情報検索」や、会計処理の高度化などがある。また、パターン認識も有望で、医療画像処理、貨物の仕分け、ネットワークセキュリティなどに、今後も生かせる可能性がある。
[22]2016年11月16日 16:59

●「AIは人間の仕事を奪う」? 日本企業は何をすべきか

 日本では労働力が減少を続けている。これをロボットで補うことは、職種によっては可能だと考える。よく「AIは人の仕事を奪う」という悲観的な予測がなされている。だが、AIが一部人間の仕事を代行することで、AIを使ったり、メンテナンスしたりする仕事が生まれる。研究者の間では全体として仕事がむしろ増えるのではないかと考えられている。特にAIエンジニアは不足している。

 労働は再定義されるだろう。つまり、人間がやる必要のない仕事がはっきりしてくる。AIにできる仕事は、基本的には人間がやらなくていい仕事だといえる。

 では、今後AIはどのように進むべきか。参考にできるのはアドバンスド・チェスだ。1997年に、チェスの名人であるガルリ・カスパロフがIBMのコンピュータ「Deep Blue」に負けた。この時、「コンピュータに負けるのなら、人間はチェスをやらなくなるのではないか」といわれた。

 だが、そうはならなかった。カスパロフは、人間とコンピュータがチームとなって対戦するルールを作った。これが非常に象徴的といえる。

 既に「インタラクティブAI」として実用化されつつあるが、例えば飛行機の操縦で、ロボットが副機長となる。また、「Baxter」というロボットは、手を取って人間が教えると、作業を学習し、人間をサポートできるようになる。こういう関係が今後広がっていくし、人とコンピュータのあるべき姿だと考えている。

 研究者の目で見て、日本の企業に求められることは何か。企業で基礎研究は大変なので、応用を徹底的に進めていってほしい。

 実践的な応用の範囲は、理論的なものとはずれることが多い。こうしたところから、応用における課題が基礎研究にフィードバックされ、基礎研究を活性化することがあり得る。

 企業が準備すべきことは、適切にAIを理解し、限界を知ることだ。現在は、過大評価されている部分もかなりある。これを冷静に理解し、受け入れる体制を整えてほしい。最終的には人間が判断を下すことをベースに考えれば、導入がしやすいと思う。

 大学や公的研究機関とのコラボレーションは、AIへの近道といえる。基礎研究者の中には、実応用をしてもらえる例を探している人たちがたくさんいる。人工知能学会でも、マッチメーキングの場を提供しようとしている。大企業とスタートアップ企業とのコラボレーションも、最近は増えている。

[三木 泉,@IT]
[23]2016年11月16日 17:02

サイバーセキュリティの弱点は「人間の記憶」である理由
ライフハッカー [日本版]
ライフハッカー [日本版]
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5 時間前
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画像:ITmedia
ポケモンGO、死亡事故受け仕様変更
ドローンが離島の暮らしを変える?
サイバーセキュリティの弱点は「人間の記憶」である理由 コピーライト 株式会社メディアジーン 提供 サイバーセキュリティの弱点は「人間の記憶」である理由


パスワードはIoT(モノのインターネット)に欠かせませんが、その多くは安全性に欠けるものです。でも、それには理由があります。つまりパスワードは記憶できて、ある程度の長さを持ち、文字、数字、記号から成る意味のない単語のため作るのが難しく、多くの人は「abc123」といったベーシックな形にしたり、変更しなかったりするので、ハッキングされた挙句、eメールの送受信がロックされてしまうのです。

パスワードマネージャとは、ユニークなパスワードを生成・保存するアプリで、必要なサイトに対応し、全て暗号化された保存場所で管理されます。LastPassはパスワードマネージャの中でも成長株の1つで、先日、複数のデバイスで無料サービスが使えるようになったと発表されました。それまでは、同じLastPassアカウントを携帯電話、コンピュータ、タブレットなど複数の端末で使用するためには年12ドルのプレミアムサービスに加入しなくてはいけませんでした。

「すべてのサイトとサービスで、誰もが強力でユニークなパスワードを持つことは期待できません」と、別のパスワードマネージャ「AgileBits」のセキュリティ研究を担当するJeffrey Goldberg氏は述べています。同氏は、 「セキュリティは時間の経過とともに改善できる習慣であり、パスワードマネージャを使うのは改善する方法のひとつです」と述べています。

無料で使えるパスワードマネージャがあればそうした習慣が広まるのでしょうか? Goldberg氏はその見方には懐疑的で、それは価格面よりむしろ習慣の問題だとしています。また彼は、1Passwordが無料で1か月サービスを提供し、他のマネージャーも同様のことをしていますが、これはユーザーが費用の壁にぶつかる前に習慣を学べる1つの方法であると述べています。

Goldberg氏は全体的な視点から、「誰もがつながっているネット社会では、他人のセキュリティは自分のセキュリティに直結します」と話しています。きわめて深刻なサイバー攻撃は、攻撃者のシステムから直接やってくるのではありません。むしろ、攻撃者がすでに侵入したシステムから来るのです。だからもし、「私のPCに侵入したい人などいるのだろうか?」とお考えなら、その答えは、もっと価値の高いターゲットを攻撃するためのプラットフォームとして使いたい人がいる、となります。

今年初め、アメリカ合衆国国家情報長官はアメリカにとっての大きな脅威はIoTだと指摘しました。パスワードマネージャがあれば、攻撃者が安全でないデバイスを乗っ取ることは難しくなりますので、全ての人にとってインターネットが安全になるのです。



PASSWORD MANAGERS JUST GOT A LOT MORE ACCESSIBLE|Popular Science

Kelsey D. Atherton(訳:コニャック)
Photo by Shutterstock

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[24]2016年11月16日 17:06
PS VRソフト「クーロンズゲートVR 朱雀」、クラウドファンディングで300万円を調達

2016年11月16日 13時39分更新

文● たかヰトモき/Mogura VR

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 PlayStation VR専用ソフト「クーロンズゲートVR 朱雀」開発のため、クラウドファンディングのCAMPFIREで資金調達を行ったところ、開始から15時間余りで目標の300万円を達成したと発表した。
クーロンズゲートVR KowloonsGate コピーライト1997 Sony Music Entertainment (Japan) Inc. KowloonsGateVR 2016 JETMAN Inc. All Rights Reserved.

 そのため、今回新たなストレッチゴールとして目標金額の3倍である900万円を設定した。900万円を達成した場合、ヅ臻明氏による、新アレンジ曲と今回のコンテンツの為の新曲を準備する。それら楽曲をVR空間で堪能出来るVRリスニングモードを開発するとのこと。また、3500円と20000円の新たなリターンが設定された。

 クーロンズゲートVR 朱雀とは、1997年にony Music Entertainmentより発売したPlayStation用ゲームソフト「クーロンズ・ゲート -九龍風水傳-」を元に制作されたVRコンテンツ。クーロンズゲートの膨大な情報を再構築するプロジェクトの一環として、まず世界観を構築するマップ空間をPlayStation VRを使って提供しようとしているとのことだ。
[25]2016年11月16日 18:10

任天堂、スマホ向けゲーム「SUPER MARIO RUN」を12月15日にApp Storeで配信
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パキスタンのホテルに遺体、日本人か
復旧工事が終了し開通した博多駅前道路 =15日午後1時50分、福岡市博多区(柿平博文撮影)
博多、工事指揮者が市民の言葉に涙

任天堂は16日、スマートデバイス向けアクションゲーム「SUPER MARIO RUN」を、12月15日(太平洋標準時)から、世界151の国と地域のApp Storeにて配信を開始すると発表した。ゲームの一部は無料でプレイが可能、また1,200円を支払うことで、すべての要素が遊べるという。

「SUPER MARIO RUN」は、2016年9月に米Appleが開催したスペシャルイベントで存在が明かされたゲームタイトル。すでに2,000万のユーザーが配信開始の通知を希望するなど、大きな注目を集めている。ゲーム開始とともに、右方向へ自動的に進むマリオを操作し、コインを集めながらゴールを目指す。画面タップでジャンプ、長押しで大きなジャンプというシンプルな操作が特長で、片手でも遊べるとしている。

ほかのユーザーとアクションの華麗さを競う「キノピオラリー」、集めたコインを使って建物やかざりを交換し、自分だけの王国を作る「王国作り」といった要素を盛り込む。なお、「SUPER MARIO RUN」はAndroid向けにも開発を進めているが、こちらの提供開始時期は未定だという。

(C)2016 Nintendo
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[27]2016年11月16日 18:10

フジテレビ独自のVR映像配信 スマホアプリ「FODVR」公開 アイドルの水泳大会など臨場感たっぷりに
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パキスタンのホテルに遺体、日本人か
復旧工事が終了し開通した博多駅前道路 =15日午後1時50分、福岡市博多区(柿平博文撮影)
博多、工事指揮者が市民の言葉に涙
フジテレビ独自のVR映像配信 スマホアプリ「FODVR」公開 アイドルの水泳大会など臨場感たっぷりに: 画像:ITmedia コピーライト ITmedia ニュース 提供 画像:ITmedia

 フジテレビは、オリジナルのVRコンテンツを視聴できるスマートフォンアプリ「FODVR」を11月15日に公開した。360度カメラで撮影した映像をスマホ単体で見られるほか、スマホ用VRスコープを使えばより臨場感の高い映像を楽しめる。

 アーティストのライブ映像を楽しめる「【めざましライブVR】Def Tech:My Way」や、箱根園水族館(神奈川県)のピラルクの餌付けをとらえた映像、「360°まる見え!VRアイドル水泳大会」などのお色気コンテンツも配信。期間限定で無料で楽しめる。

 16日に開幕した「Inter BEE2016」(千葉・幕張メッセ)にも出展。配信作品を体験できる。
[28]2016年11月16日 18:10
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[29]2016年11月16日 18:11

Google、AI研究の成果を体験できるWebサイト「A.I. Experiments」公開
ITmedia ニュース
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5 時間前
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パキスタンのホテルに遺体、日本人か
復旧工事が終了し開通した博多駅前道路 =15日午後1時50分、福岡市博多区(柿平博文撮影)
博多、工事指揮者が市民の言葉に涙
Microsoftとイーロン・マスク氏のOpenAIが提携、OpenAIが「Azure」を採用 コピーライト ITmedia ニュース 提供 Microsoftとイーロン・マスク氏のOpenAIが提携、OpenAIが「Azure」を採用

 米Googleは11月15日(現地時間)、同社の人工知能(AI)ツールを使って構築した実験的なサービスやオープンソースで公開されているコードを紹介するWebサイト「A.I. Experiments」を公開した。

 立ち上げ段階で、8種類の研究が紹介されている。例えば出されたお題の絵を描くと、AIがそれが何かを当てる「Quick Draw」や、約1万4500の鳥の声のデータベース「BIRD SOUNDS」などは、一般ユーザーでも楽しめ、その背景にある技術について学べる。

 Quick Drawは、絵を描いていく途中で「円ですね」「時計ですね」「あ、分かりました、目覚まし時計ですね」などと音声で言い続ける。

 1回の体験で6種類の絵を描く。結果のページでは、AIがお題以外の何の絵の可能性があると考えたかや、他のユーザーがどんな絵を描いたかが紹介される。

 多くのユーザーがお題に合わせた絵を入力することで、AIの精度は向上していく。
[30]2016年11月16日 18:11
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[31]2016年11月16日 18:12
LINE、AIによる顧客サポートサービスを法人向けに提供

ZDNet Japan Staff 2016年11月16日 17時35分

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導入事例、製品情報、調査・レポートなど、ホワイトペーパー多数掲載

 LINEは11月16日、コミュニケーションアプリ「LINE」を活用した法人向けカスタマーサポートサービス「LINE Customer Connect」を2017年春に提供すると発表した。本格提供に先駆けて、一部の外部企業の実環境における試験運用を開始する。

 LINE Customer Connectは、LINEのビジネスアカウントのオプションサービスとして提供する。企業が自社ウェブサイトおよびLINEアカウントからの問い合わせに対し、LINEアカウント上で対応することが可能になる。カスタマーセンターでの有人対応と、事前に登録したFAQをベースにしたAI(人工知能)による自動応答を相互に切り替えることができる。AIの応答においては、FAQを機械学習によってアップデートするという。

 さらに、営業時間外などにコールセンターに入った電話での問い合わせをLINEアカウント上のチャットサポートに誘導する機能も提供する。ユーザーが企業の問い合わせ窓口に電話した際、音声ガイドで誘導して任意のダイヤルを入力させることで、電話番号にひもづくLINEアカウントにメッセージを送り、適切な対応方法を案内する。

 同社はすでに、一部の自社サービスにおいてLINE Customer Connectの試験運用を開始している。例えば、「LINE Pay」のLINE公式アカウントでは、8月22日からLINE Customer Connectが提供するAI機能(PKSHA Technologyが提供する「BEDORE」のAIエンジン)を搭載している。

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