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ゲームエフェクトコミュのエフェクトの作り方

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実際のゲーム制作において、エフェクトをどうやって作ればいいか分からないという方に
少しでも参考になればと思い、概要をまとめてみました。


●エフェクトの仕組みを知る!

まずはともかく3Dエフェクトがどういったものなのか、実際のデータを見るのが手っ取り早いです。
完成した形を知らないと、何から手をつけたものかすらまったく分からなくて当然だと思います。

そこでオススメなのがコチラ。
別トピックでも紹介している3Dエフェクトツール「Blend Magic」です。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=32423367&comm_id=594550

体験版をインストールして付属のサンプルデータを一通り開いて再生してみれば、3Dエフェクトというものがそもそもどのようなものなのか、また、どんな素材の組み合わせで作成されているのか、また、それらの素材にどういったアニメーションが加えられているか(拡大縮小・移動・回転・色・透明度・etc..)を理解できます。

また、サンプルデータのテクスチャもpng形式なので、ブラウザなどでも普通に開いて見ることができます。

これらを閲覧することにより、3Dエフェクトはテクスチャとモデルの組み合わせで構成されていること、どういった絵柄のテクスチャでエフェクトが表現されているかが分かります。

どういった素材で構成されているのか理解さえできれば、「BlendMagic」のようなエフェクトを組むツール無しでも、Mayaなどの3Dソフト上で表現することも可能です。
実際に、サイバーコネクトツーの「.hack」等のように、3Dソフトベースで制作する現場もあるようです(CEEDC2007の講演より)。3Dソフトに自社開発のスクリプトやプラグインを導入してゲーム制作に特化させるのはひとつの大きな手ですね。
3Dソフト上でパーティクルや流体シュミレーションだけでなく、3Dエフェクトを勉強することも可能だと思います。

また、実際のゲーム制作においては「Blend Magic」のようなエフェクトを組むツールがなくても、素材を一式プログラマに渡して組んでもらうということは可能です。
まだまだプログラマがアニメーションを組んでいる現場は少なくないと思います。
しかしこの場合はプログラマにアニメーションセンスが必要でしょうし、完成イメージを伝えるのも難しいでしょう。
プログラマにとってもデザイナーにとっても手間が掛かり大変だと思います。
メタルギア4のメイキング記事によると、MGS3まではエフェクトプログラマによってエフェクトが組まれており、MGS4ではエフェクトツールが開発&導入されたようです(CGWORLDより)

またはデザイナーがプログラムやスクリプトを駆使して組んでしまうという方法もあります。
この方法では、デザイナーだけで作業が完結し、しかも習熟するほどに自由自在に表現できるというメリットがあると思います。
しかし、こちらでは覚えることが多くて大変でしょうし、また成り手を育てるのも容易では無いと思われます。
こちらが行われている現場の例もたまに聞きます。

最も良いのは、エフェクトを組むためのツールがあることだと思います。
もちろん「Blend Magic」を使うという手もあると思いますし、ハードメーカーから提供されるツールを利用できる場合もあるでしょうし、ツールをプログラマに作ってもらう手もあると思います。
Wiiで任天堂から提供されるエフェクトツールは非常に優秀だという話を様々な方から聞きます。


●テクスチャ作成方法を知る!

次にテクスチャの作成方法になりますが、前項でどんなテクスチャがエフェクトに使われているのかを知ったなら、あとはPhotoshopなどを利用していかに作成するかということになります。

テクスチャ作成はPhtoshopのフィルタワーク系の書籍などがとても役に立ちます。
エフェクトのオリジナリティやクオリティには、テクスチャ自身のオリジナリティやクオリティが大きく影響します。

テクスチャでは、一枚絵よりもパターンでアニメさせる必要があるもの(爆発・炎・煙・水など)を作成するのがとても難しいと言わざるを得ません。

そこで、ここからはアニメ素材の作成方法に絞って書きます。

アニメ素材を手軽に作るひとつの方法として、例えば以下のようなフリーソフトもあります。

・Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020907/n0209074.html
爆発アニメを自動生成して画像を書き出せるパーティクル系のフリーソフト。
フリーのシューティングゲームなどによく利用されているようです。
この手のフリーソフトは他にも何種類かあります。
ただ、そのまま使うにはクオリティ的に厳しいかも知れません。

また、下記のようなパーティクル系の市販ソフトもあります。

・particle illusion
http://www.oakcorp.net/illusion/
自分自身こちらはまだ試していませんが、YANKEEさんによるとかなりの優れものであると、自己紹介トピックで紹介してくださっています。
アルファチャンネル付きで書き出せる点が大きなメリットのようです。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=4246923&comm_id=594550

リアル寄りでも良いならば、市販の動画素材集を利用するという方法があります。
ただ、そのままでは実写に近過ぎるかも知れません。

3Dソフトのパーティクル機能や流体シュミレーション機能で作る方法もあります。
ただ、そのままではCG臭さが強いかも知れません。
(トゥーンシェーダを利用するなどの工夫もできると思います)

炎や水などビデオ撮影して素材として利用する方法があります。
ただ、背景を抜いたりと、加工する必要性が大きいと思います。
(こちらは私自身まだ試したことがありません)

また、ガチンコで手描きで1コマ1コマ描く方法もあります。
この場合は主にアニメを録画してコマ送りさせつつ参考に描いたりしますが
相当な熟練が必要なため、綺麗に動かすのは大変です。
こちらの場合は平面的な絵になりやすいと思います。

これらの方法をうまく組み合わせたり、Photoshopなどでレタッチしつつアニメ素材を作成します。
AfterEffectsで加工したりもします。
(アンケートでもAfterEffectsを使ってらっしゃる方が多いですね)
http://mixi.jp/view_enquete.pl?id=10167146&comm_id=594550


●補助的な効果を知る!

手軽にゲームの見栄えを良くする方法として、ポストエフェクト的な演出があります。
(実装するプログラマは大変かも知れませんが‥)

例えば画面にブラーをかけたり、グレアやブルーム効果を加えたりします。
http://z.about.com/d/compactiongames/1/0/C/8/1/lostplanet017.jpg
http://www.4gamer.net/specials/3de/051116_hl2lc/img/33.jpg
http://www.4gamer.net/specials/3de/051116_hl2lc/img/34.jpg

ディストーション(歪み)も効果的です。
プレデターや攻殻機動隊の光学迷彩、水面で波紋が広がるような表現ができます。
http://www.square-enix.com/jp/recruit/section/development/designer/effect/sample/photo/photo6.html
スクエニ作品のエフェクトなどをよく観察すると、さり気なく多用されているのが分かります。

ただしどれも処理は若干重たくなるかも知れません。。
また、このあたりはプログラマさんの手助けが大きく関わってくる部分だと思います。
開発序盤に、どんな表現を行いたいかを検討&相談する必要があるでしょう。

映像作品であれば、AfterEffectsに様々なフィルタがありますし、サードパーティ製のプラグインが沢山あるので、手軽に効果を加えることが可能ですね。


●クオリティを知る!

本物の自然現象をよく観察することを初め、クオリティの高い作品をアレコレ観察するのも大切です。

コチラはAfterEffectsのTIPSサイトで、ロゴマークの演出を例に挙げたTIPSメインですが、色彩センスやアニメーションセンス面でとても参考になると思います。
http://www.ayatoweb.com/ae_tips.html

・エフェクトデザイナーの仕事詳細(スクウェア・エニックスHP)
http://www.square-enix.com/jp/recruit/section/development/designer/effect/sample/index.html


以上、ざっとですがエフェクト作成についての概要でした。

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