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TRPGサークル  ludusコミュのPart3 新版デルタグリーン(NWDG)の戦闘

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コミュ内全体

 新版デルタグリーン(以下NWDG)の戦闘は以下の手順で行います。この紹介はゲームをプレイしている現場で、各位が「戦闘行動」をペーパーではなくデジタルで確認できるように設計しました。そのため「戦闘行動」の部分はルールブックの完訳です。戦闘で発生する各種修正はあえて除外してあります(詳細は「新版デルタグリーン(NWDG)の紹介」を参照にしてください)。これらはルールブックを確認する、あるいは、ハンドラー(GM)に質問してください。また、武器のデータもあえて掲載しません。

■新版デルタグリーンの戦闘の流れ
 NWDGの戦闘はBRPシステムの戦闘を基本に行い、PCは1ターンに1回のみ行動可能です(防御を含む)。ただ、NWDGでは反撃の要素を導入することによって、近接戦闘の場合、相手の攻撃をプロックし、こちらが攻撃する要素を取り入れています。「先行して攻撃を行い脅威を取り除く」、あるいは、「相手の攻撃を待ちブロックで行動を消費させ、以後の仲間の行動の呼び水を作る」といった判断ができることになります。

 「致死レーティング(Lethality Rating)」と「殺傷半径(Kill Radius)」は、銃器や爆弾が持つ致命性と致死性を表現した要素です。NWDGでは強力な武器が命中したキャラクター(小型の怪物を含む)は、一撃死する可能性があります。この要素はエージェントにとって有利にも不利にもなるでしょう。なお、デルタグリーンは『クトゥルフ神話TRPG』にくらべ戦闘が発生する機会が頻繁になります。

>> 機々況癸渦鵑防御1回のどれか
 NWDGのエージェント(PC)は1ターンに「攻撃」か「防御」を1回だけ行える(Single Action)。攻撃は攻撃ロール(Attack Rolls)。防御は防御ロール(Defense Rolls)と呼ぶ。行動を解決したなら、そのターンにおけるPCの行動は終了する。もしPCが行動を終了したあと攻撃されたならば、PCは、その攻撃をうけるしかない。

>> 供DEXの高い順番で行動を行う
 DEXの高い順番で行動を行う。

>> 掘々堝阿鮃圓

▼攻撃ロールを行う/Attack Rolls
 白兵武器(Melee Weapons)か素手戦闘(Unarmed Combat)で近接攻撃を行う、あるいは、遠隔武器(小火器や重火器そのほか)で遠隔攻撃を行う。

▼防御ロールを行う/Defense Rolls
 標的がエージェントより先に行動を行い、近接攻撃する場合、PCは標的の攻撃を様々な方法で防御ができる。受け流し、ブロック、反撃をふくむ行動、あるいは、回避を行う行動だ。遠隔攻撃(小火器や重火器そのほか)の攻撃の場合、PCは基本、回避のみ行える。その回避も周囲に遮蔽(Cover)が存在してない場合は行うことができない。防御ロールは攻撃ロールとはことなる。そのため防御ロールに使用可能な戦闘行動は一部だ。たとえばねらいはつけられない。

>> 検HPが2ポイント以下になったら意識不明に
 エージェントのHPが2ポイント以下まで低下した場合、ただちにPCは意識不明となってしまう。意識不明の状態で攻撃をうけたPCは死亡する。HPが3ポイント以上まで回復した時点でPCは意識を取り戻す。

>> 后HPが2ポイント以下になったら恒久の怪我を負う
 エージェントのHPが2ポイント以下まで低下した場合、 ただちに<CON>x5ロールを行う。失敗した場合、PCは肉体障害を負う。ハンドラー(GM)は能力を選択し、1d10をロールを行う。その出目だけPCの能力は減少する(最低3ポイント)。STRかCONが減少した場合、それに合わせてHPの修正を行う。

>> 此HPが0ポイント以下になったら死亡する
 エージェントのHPが0ポイント以下まで低下した場合、PCは死亡する。PCのHPは0以下にはならない。

■戦闘行動
 以下はPCが戦闘のときに選択可能な戦闘行動です。これらの戦闘行動には派生するオプションルールがありますが。それらはルールブックを参照にしてください。

>> ねらいをさだめる/Aim
 そのターンを消費し、ねらいをさだめて、次のターンの攻撃に+20%のボーナスを得る。この行動にロールは必要ない。次のターンが終了する、あるいは、使用以前にダメージをうけた場合、このボーナスはうしなわれる。

>> 攻撃/Attack
 攻撃を行う。エージェントは<素手戦闘>や<白兵武器>(遠隔武器であってはならない)の攻撃を受け流しやブロックに使用することもできる。詳細はp53の防御ロール(Defense Rolls)を参照にすること。

>> 狙い撃ち/Called Shot
 狙い撃ちは、特定部位(頭、手、足)へ攻撃を行う。狙い撃ちは標的が身を隠す場所の向こう側へ榴弾を投げ込む、あるいは、標的の足をねらい防具を隙間を撃ち抜くため使用する。攻撃が複数の標的に効果をおよぼすような連射発砲の場合、部位攻撃は、最初の目標にだけ効果をもつ。部位攻撃は通常の攻撃より困難なためにペナルティがある:
 部分遮蔽(PARTLY COVERED)(-20%):標的が部分的に遮蔽におおわれている(身体の半分)
 全体遮蔽(MOSTLY COVERED)(-40%):標的が全体的に遮蔽におおわれている(全体の肘や頭)
 エージェントは素手戦闘や白兵武器の狙い撃ち(遠隔武器であってはならない)によって、攻撃を受け流しやブロックに使用することができる。詳細はp53の「防御ロール」を参照にすること。

>> 武装解除/Disarm
 <素手戦闘>技能を利用して標的が手に持つ物を落す。エージェントの両手が空で、なおかつ目標が至近距離に存在する場合だけ武装解除は可能だ。ロールが成功した場合、PCは受け流し、あるいは、ブロックを行い、同時に標的が手に持つ物を落す。詳細はp53の「防御ロール」を参照にすること。

>> 回避/Dodge
 回避は攻撃(あるいは武装解除か押え込み)を無効にするための<回避>判定だ。回避は対抗判定だ。<攻撃>ロールにエージェントが<回避>ロールで勝利したらばエージェントは危険を回避する。詳細はp53の「防御ロール」を参照にすること。

>> 脱出/Escape
 「押え込み(Pin)」を抜け出すロールだ。STRx5、あるいは、<素手戦闘>技能のよりよいほうでロールを行う。この行動はエージェントを押え込む標的へ抵抗する防御ロールとなるだろう(詳細はp53の防御ロールを参照にすること)。一方、エージェントを押え込むキャラクターは攻撃ロールで抵抗を行う。押え込むキャラクターが攻撃しないならば、どちらもSTRx5、あるいは、<素手戦闘>のよりよいほうでロールし抵抗を行う。脱出ロールが成功した場合、エージェントへの押え込みは終了する。また、エージェントは次の攻撃にたいして防御することができる。失敗した場合、エージェントは押え込まれたままで攻撃にたいし防御できない。

>> 反撃/Fight Back
 標的が(遠隔武器以外の)近接武器か素手戦闘を使用してエージェントを攻撃するとき、あなたのエージェントはブロックを行い、近接武器か素手戦闘で反撃を行うことができる。詳細はp53の「防御ロール」を参照にすること。

>> 移動/Move
 エージェントは一定の距離を移動する:10メートルの小走、20メートルの走行、30メートルの全力走行。あるいは、なにかを行いながらエージェントはおおよそ3メートル移動可能だ。通常、移動はロールを必要としない。ただ、エージェントが移動と一緒に行動している、 もしくは、全力走行しているならPCはエージェントの足場を確保するためDEXx5判定に成功する必要があるかもしれない。失敗した場合、エージェントは転倒し立ち上る必要がある。行動が終了した場所に遮蔽(Cover)が存在しており、その背後へと回り込んだエージェントは防護を得る。詳細はp58の「戦闘の防護(Protection in Conbat)」を参照にすること。攻撃のときにエージェントが遮蔽の背後にいるならば、銃撃と爆発にたいし装甲を得る。

>> 押え込み/Pin
 地面へ、あるいは、接近してきた標的を押え込む行動。エージェントの両手が空で、なおかつ標的が至近距離に存在する場合のみ押え込みが可能だ。エージェントが<素手戦闘>ロールに成功した場合、標的は押え込まれる。以後、押え込む標的へ行う<白兵武器>か<素手戦闘>の攻撃は+20%のボーナスを得る。標的を押え込むエージェントは以後のターンに標的を攻撃することもできる。エージェントが押え込む標的は1ターンにつき1回、押え込みを抜け出そうとすることができる。詳細は脱出ロールを参照にすること。標的を押え込む行動はエージェントが受け流し、あるいは、ブロックしているのを意味する。詳細はp53の「防御ロール」を参照にすること。

>> 待機/Wait
 DEXがもとに自身の行動順番がやってきたあと、 エージェントはなにかの行動のために待機を選択することができる。このあとあなたのエージェントは、自身の次のターンの以前にいつでもエージェントの行動を挿入することができる。あなたのエージェントは、そのほかのキャラクターの行動が開始され解決されるまえに自身の行動は挿入できない。そのほかのキャラクターがターンを開始する以前に行動を挿入できるだけだ。

>> そのほかの行動/Anything Else
 試験管に一杯の原色の液体を飲み干す、施錠をされた扉を開く、キーボードのエンターキーを押す、ロープをつかむ、弾倉を入れ替える、転倒から立ち上がる、など、瞬間的な集中力を必要とする行動のなんでもにあたる。ハンドラーは行動へ能力判定か技能判定が必要かどうか決定すること。

■ダメージ/Danege
 「致死レーティング」と「殺傷半径」について解説をします。

>> 致死レーティング/Lethality Rating
 NWDGにおいて、一部の近接武器と遠隔武器には致死レーティング(Leth ality Rating)の値が存在する。たとえば『クトゥルフ神話TRPG』において、GEミニガンのダメージは2d6+4で射撃回数が33回だ。だが、現実において、この武器が命中したあとダメージロールが3回もあれば対象となった人間キャラクターや、小型で通常攻撃が有効な目標は(ほぼ)確実に死亡する。致死レーティングは、その複雑で時間のかかる処理をパーセンテージに集約し簡単に解決できるようにしたものだ。

 致死レーティングの値を持つ武器が人間キャラクターや、小型で通常攻撃が有効な目標命中した場合、エージェントはダメージ決定以前に致死レーティングの値でd100ロールを行う。成功した場合、対象は即座にHPが0まで低下して死亡する。たとえばアサルトライフルの致死レーティングは10%だ。命中直後、エージェントがd100ロールで10%以下の出目をだした場合、目標は死亡する。ロールに失敗した場合、致死レーティングを持つ武器は特別説明がないかぎり対象に2d10ダメージをあたえる。

 致死レーティングは対象が遮蔽をとっている場合、 効果をあらわさない。また、大型(Huge)の対象や一部の特殊な状況で適用範囲がことなる。これらはルールブックを参照にするか、ハンドラーにしたがうこと。必要な場合、ハンドラーは致死レーティングをダメージダイスに変換することもできる。その割合は致死レーティング3%にたいし1d6だ(端数切り捨て)。上記のアサルトライフルの場合、ダメージは2d10+3d6ということになる。また、致死レーティングは武器の射撃方式によって上昇する。

>> 殺傷半径/Kill Radius
 致死レーティングを持つ武器は、 殺傷半径(Kill Radius)の値を持つ武器が多い。殺傷半径の単位は半径メートルだ。エージェントが殺傷半径を持つ攻撃を命中する。そのあと攻撃した目標を中心に、殺傷半径の範囲のなかへ存在する対象はエージェントが攻撃した対象と同様、武器の致死レーティングをもとにロールを行う。成功した場合、その対象も即座にHPが0まで低下して死亡する。殺傷半径は主に場弾や爆発が発生する場面で多用されることになる。なお殺傷半径も銃器の射撃方式で増加する場合がある。

 殺傷半径は致死レーティングと同様、対象が遮蔽をとっている場合、 効果をあらわさない。また、ハンドラーは状況によって殺傷半径が効果をおよぼす対象と範囲をよくかんがえること。致死レーティングのロールに失敗した場合でも、対象は2d10ダメージをうける。たとえば爆発の瞬間に回避が可能。半分のダメージをあたえるなどがよいだろう。十分注意すべきは殺傷半径は標的同様、エージェントにも効果をおよぼしてしまうことだ。強力な武器の乱用は簡単にキャラクターの命をうばってしまう。

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