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TRPGサークル  ludusコミュの『Storm king’s Thunder』キャンペーン(12) 質問・提案

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コミュ内全体

コメント(4)

お疲れ様です。

19日(土)に例会を開催するいかんに関係なく、今後、『storm king's thunder』キャンぺーン3章の準備をすすめていきます。

まず最初に――。

3章以降から戦闘においてフリップ・マットを使用させてもらいます。
フリップ・マットは水性蛍光ペンで書き込み可能な例のマットです。
つまりは、3x版と4e版のように、ある程度詳細でタクティカルな戦闘ルールを導入しようということです。これには冒険のレベルアッによって、ある理由が発生するためです。

本日、公開フォルダにアップロードしたバーバリアンの「原始の道」を見てもわかります。
今後、PCだけではなく、クリーチャーも範囲効果を引き起こす制御・指揮の役回りが多い特技を多用するようになります。そのため、その特徴を明確に活用するためには、同様に明確な距離とマスが必要になります。

本題は以下です。

フリップ・マットを使用した戦闘において、DMはオプション・ルールを3つ導入することができます。今回、そのオプション・ルールにおいて「なに」と「なに」を採用するのか意見をうかがいます。最初にことわっておくと、オプション・ルールを導入した場合、戦闘の時間と手間がふえるでしょう。また、DMもチャンスがあれば、オプション・ルールを活用してPCを追い込みます。

以下がオプション・ルールの概要です。

1) 挟撃/FLANKING
 3x版と4e版に存在していた挟撃ルールそのままです。2体のPCが1体の目標を直線と直線がまじわるマスに位置し挟み込みます。挟撃状態のそれぞれPCは攻撃ロールに有利を得ることができます。大体のゲームルールも以前の版と同様です。

2) 斜線/DIAGONALS
 5e版はPCの斜め移動の最初の1マスを10フィートと計算しません。このオプション・ルールを導入した場合、3x版と4e版のように、PCが斜め移動を行う場合、最初の1マスを10フィートとして計算するようになります。

3) 向面(むきめん)/FACING
 このオプション・ルールはAD&D(2e)版の要素が色濃いものです。オプション・ルールを導入した場合、PCは自身の攻撃可能な向面と防御可能な向面をもちます。以下が概要です。

876
5■4
123

中心の■がPC(ファイターだとしましょう)。通常、PCは1〜8の目標へ近接攻撃か遠隔攻撃が可能になります。向面のオプション・ルールを導入した場合、PCが攻撃可能は向面は1〜5になります。また、PCが防御可能な向面も1〜5になります。PCは6、7、8の向面へは攻撃ができず、6、7、8の向面からもたらされた攻撃には防御がうまくできません。そのため6、7、8からPCに攻撃を行う相手は攻撃ロールに有利を得ることができます。また、このオプション・ルールはシールドが持つACの有効範囲といったこまかいゲームのルールがあります。

DM個人の判断を判断としては、第1に「3つ全部導入するのは反対」。第2に「反対に全部導入しなくもかまわない」です。
ただ、TRPGの主役は、あくまでPLとPCです。ですから参加者と多数決の意見をうかがいます。コメントは、たとえばこうしてください。

1〇2×3×

要望がないならばゲームプレイのときに、DMが判断させてもらいます。
以上、よろしくお願いします。
1. ○ 「(3rd以降の)D&Dっぽい。」
2. × 「Hex信者なので…。」
3. × 「向きの管理できなさそう。」
> 各位

回答ありがとうございます。
了解しました。
一応、1)挟撃/FLANKING のみ導入して、2)と3)は検討させてもらいます。
3)は御仁頭さんの言う様にキャラクターの方向を常に把握してないとむずかしいよね。

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