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TRPGサークル  ludusコミュの『Storm king’s Thunder』キャンペーン(11) 雑談・報告 

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コミュ内全体

コメント(36)

どもです。

▼トピック(4)に対する回答

・以前のキャラクター(バーバリアン)で本キャンペーンを行います。
・たぶん、鎧は来ていなかったような…。
・「ゲーム道具1種」が「ダイスセット」…だと思います。

▼トピック(9)組織に対する回答
 ゼンタリムで!
 エメラルド団でもいいけど、そもそも、ドワーフのバーバリアンってのが、D&D的にどんなのか、よくわかってないです。
 "普通の"ドワーフなら、むしろ、高度に秩序だった種族のような。
 まあ、「田舎もん」くらいのイメージかな(^^)
 長文お疲れ様です。
 ここにまとめちゃえばいいですかね。

●キャラクター
 キャラクターについては変更なしの予定。巨人語も覚えてるしちょうどいいかと。
 改定レンジャーにするかは呪文リスト見てから決めたいかな〜
 戦利品については皮が一番使いやすそうなのでそんな感じで。

●組織
 職業的にも合ってそうなのでエメラルド団所属で行こうかと思います。
●キャラクター
 元のキャラも好きに作ったので不満はないのですが、
 鎧を着ないウィザードと相性のよさそうなアーラコクラに強く惹かれます。
 ナグパっぽいですし、空飛べるならフライ呪文枠が空くのは素敵。 

●組織
 「○○なのにそんなことしていいのかよ」というツッコミを避けるため
 善の組織は回避するとして、そうするとゼンタリムかエメラルド団ですね。
 ゼンタリムは上が怖いのでエメラルド団かな。
>>[1]

コメントありがとうございます。

了解しました。
それでは以下でキャンペーンを開始すると了解させてもらいます。

・以前のシールドドワーフのバーバリアンを使用する。
・組織(Faction)はゼンタリム。

防具を着用していないとバーバリアンはACが10+【敏捷力】+【耐久力】になるので一致するはずです。ゼントは3版、4版にくらべると邪悪がうすれ、周囲が許容可能な非合法的な組織になりました。ですからバーバリアンの売剣あたりで丁度いいんじゃないかな? 1章の時点でゼントが本作では登場しますし。
>>[2]

コメントありがとうございます。

了解しました。
それでは以下でキャンペーンを開始すると了解させてもらいます。

・以前のヒューマンのレンジャーでを使用する。
・組織(Faction)はエメラルド団。

通常レンジャーと改定レンジャーの差異は汎用性と特化性かも。たとえば通常レンジャーは将来4d8[雷鳴]ダメージをあたえるサンダーアローの呪文なんかを遠隔武器で投射ができる。一方、改定レンジャーはファイター以外で4回攻撃が可能な唯一のクラスになります。その天秤ですよね。
>>[3]

おまえはあいかわらずだな(笑)
どうしても(どうしても)、アーラコクラをやりたいならとめない。自由ですしね。でも、このキャンペーンが終了したとき手持のPCが10レベルのアーラコクラになることをよくかんがえるべきじゃないかと。
WoCは来年後半11レベル〜20レベルのシナリオを販売する予定があるらしいですから、その神話キャンペーンをやるとき、おまえは「鳥人」だぜ。
あと、結局、D&Dで1番スポットが当る種族はヒューマン、エルフ、ドワーフ、ハーフリングですしね。シナリオもそういう組み方になっている。
『〜シャドー・オヴァー・ミスタラ』のナグパがかっこいいというのは同意しておきます(笑)
組織についてはできればずらしてほしい。ただ、この相談は当日でもいいです。
お疲れ様です。
●キャラクター
 キャラクターについては変更なしでお願いします。
 竜語もいけますしね
属性はCGからLGに変更します
 (パラディンなのに何故カオティックにしたんだろう・・)
 所持品は僧侶パックにします。

●組織
  ドラゴン絡みでしがらみのありそうな領主同盟か
  シンプルにガントレット騎士団どちらかですかね
  
●初期動機の決定
  (1)で行きます 
>>[8]

コメントありがとうございます。

了解しました。
それでは以下でキャンペーンを開始すると了解させてもらいます。

・以前のドラゴンボーンのパラディンを使用する。
・組織(Faction)はガントレット騎士団か領主同盟のどちらか。

以前、帰宅の電車で話題にしたけど、フォーゴトン・レルムのジャイアントとドラゴンは太古覇権を争う種族です。ゆえこのシナリオにはドラゴンも強く関ります。ですから、まず、ドラゴンボーンの立ち位置は保証されます。はやる気持ちはわかりますが、初期動機はパーティーで1つです(笑) ともあれ、つっち〜さんは(1)を希望と。
> 各位

お疲れ様です。
後日の対応になります。

20日(日)に以前配布した1レベル〜2レベルの呪文リストへ、『Temple of Elemental Evil』の呪文を追加したリストをアップできればアップさせてもらいます。
基本、今回参加するメンバーは全員がスペルキャスターですから参照にしておいてください。

御仁頭さんは、当日以前に修得する呪文を決定しておいてください。
4レベルまで上昇するので2レベルの呪文まで決定しておいてもらってかまいせん。

1章はシナリオだけ見回すと小規模ダンジョンが2つ存在するみたいな展開です。
できれば、すぐゲームをプレイしたいのだが、反対に経験値性を棄却しているので、予想以上に早く終るかもしれない。やってみないとちょっとわからない。
> 各位

お疲れ様です。
以下に1レベル〜2レベルの全クラスの呪文リストを公開しました。
ウェブから閲覧できるし、必要ならダウンロードしてください。
いくらか誤字・脱字、表記のブレはあると思います。

https://onedrive.live.com/?cid=8C2792C97391E462&id=8C2792C97391E462%212932&parId=8C2792C97391E462%21105&o=OneUp

呪文リストの横に「ToEE(Temple of Elemental Evil)」と付記した呪文が、追加呪文です。
ToEEにおいて追加された呪文ソースは、秘術と自然(精霊)ソースの呪文のみです。
そのため信仰と神格ソースの呪文に追加はありません(たとえばクレリックやパラディンなど)。
とはいえシナリオ終了時点で、全員が呪文を使用できるようになります。参照はしておいてください。

> 各位

 シナリオでPCが最初に訪問する村落、ナイトストーン(nightstone)の地図をアップさせてもらいます。PCの1人が、この地図を所有しており(当日どのPCが所持しているのか決定してください)、そのほかPCは、以前に地図を一目させてもらっています。下部の構図はナイトストーンを横から見た図です。

https://onedrive.live.com/?cid=8C2792C97391E462&id=8C2792C97391E462%212933&parId=8C2792C97391E462%21105&o=OneUp

 地図を持つPCのみ、ナイトストーンを訪問したことがあります。そのPCは村落の宿屋に以前宿泊し、主人のシールド・ドワーフ、モラーク・ウルグレイとは知り合いです。そのとき、PCは以下のナイトストーンの成り立ちを聞きました。その成り立ちをPCは、そのほかPCへと旅行のなかの話題で説明しました。

■ナイトストーンの歴史

 ナイトストーン周辺に広がる美しきアーディープ森林(Ardeep Forest)と、 森林の内部へと残ったエルフの神秘の廃墟。それらがウォーターディープの貴族をひきつけるには充分であった。この風光明媚に目を付けたナンダー一族は、2世紀前、森林内部に狩場をもうけた。だが、同時にそれは一帯に住むウッドエルフにとって、縄張へのヒューマンの侵入と同じものであった。10年前、ナンダー一族当主ドレズリン・ナンダーと、ヴェローサ・ナンダー夫人は、アーディープ森林に丘城と城壁を持つ開拓地域を作る。そうして森の中で狩猟と探検を行う友人らのために貸し出し始めたのだ。一帯は、妖精帝国の残滓を護り、略奪と冒涜からそれらを保護すると誓う、エヴァーミートのウッドエルフたちの棲み処――。ウッドエルフとナンダーの利益は食い違い、1年前、対立は頂点へと達した。エルフは村落を攻撃し、居城の屋根に立つドレズリンは、一撃、数多(あまた)の滅びの矢を受け亡き人となった。夫を失うヴェローサ・ナンダー夫人は、ウッドエルフと和解をむすび、さらなる開拓をアーディープ森林にしないことを約束した。

 現在、ナイトストーンとウッドエルフは和解が成立しており、両者ともテリトリーを侵害しないことを約束に均衡を保ちます。地図を見て、ざっと村内を把握しつつ、「これが気になる」と目星をつけておいてください。ちなみに、この地図は“往時”のナイトストーンの姿で、“現状”はことなります。
> 各位

今回の例会は、以下の基本方針でプレイさせてもらいます。

・ 戦闘は、重要な局面以外はすべて抽象戦闘を採用させてもらいます。バトルマップを使用しないことが5版の基本的ルールですし、なにより、3版、4版にあった遭遇の戦略記述は、もうシナリオに記載されてはいません(一部重要な局面や存在をのぞく)。その重要な局面や、ボス、相手が魔法や遠隔武器で攻撃する場合、以前の抽象戦闘(改良)か、従来の通り、バトルマップを使用させてもらいます。

・ シナリオの途中でレベルアップ処理があります。そのためシナリオ終了で1レベル〜4レベルには上昇せず、途中で1、2、3……と上昇していきます。

・ 基本、会場に入り、1時間程度の話し合いでプレイを開始するのを希望させてもらいます。まあ、それほど大仰にかんがえる必要もないでしょうが、1章全体のボリュームは長めです。

以上、よろしくお願いします。
> 各位

お疲れ様です。
以下に1レベル〜3レベルの全クラスの呪文リストを公開しました。
ウェブから閲覧できるし、必要ならダウンロードしてください。
修正はしていますが、あいかわらず、いくらか誤字・脱字、表記のブレはあると思います。

https://onedrive.live.com/?cid=8C2792C97391E462&id=8C2792C97391E462%213352&parId=8C2792C97391E462%21105&o=OneUp

パラディン、レンジャーは8レベルにならないと3レベルの呪文が使用できません。
そのため詳細は除外してあります。
呪文リストの横に「ToEE(Temple of Elemental Evil)」と付記した呪文は追加呪文です。

なお、ウェブに呪文リストを公開するのは1〜3レベルで最後とさせてもらいます。
4レベル以降の呪文は、どのクラスも相対的に呪文の数が減少していきます。
そのため、以後の呪文リストは7レベルに到達した時点で、当日に紙で持参させてもらいます。

ウェブで呪文リストの公開を停止するのは、たとえば、この時点のウィザードの呪文だけカウントしても130種類以上の呪文の完訳を公開しているからです。
その部分がグレーゾーンにかわりはないですから――。

週末の日曜に、今回の第2章のプレイを彩る特別ノンプレイヤーキャラクター(SPECIAL NPCs )のトピックをエントリさせてもらいます。
この特別ノンプレイヤーキャラクターは半PC、半NPCという特殊な立ち位置のキャラクターです。
PCと協力しててジャイアントの侵攻に立ち向う重要なシナリオのキーと同時にスパイスです。
> 各位

お疲れ様です。
22日(水)を期限に「シナリオ全体の経緯/経過」「新改訂版レンジャー」についてトピックをエントリさせてもらいます。

基本、方針は前回と一緒です。約1時間程度、キャラクターのレベルアップや成長方針の検討、呪文の選択等々を行い、時間の余裕十分な状態でゲームをプレイしたいと思ってます。キャンペーンシナリオのために3章の調整をしないとならないからです。

戦闘ではヘックスを使用しますが、前回同様、使用するヘックスは(おおよそ)「狭い」「普通」「広い」の3つのパターンのみ。挟撃といったオプションルールは使用せず、マス移動や押し/引きはキャラクターの特殊能力で発生するもののみ採用をします。

理由は、こちらも前回と一緒で、PLがオプションルールを使用した場合、DMもオプションルールを使用しなければならず膨大な時間がかかるからです。3.5、4.0の戦闘の基本的ルールが5.0では、あくまでオプションルールになったのを忘れないでください。

以上、よろしくお願いします。
> 各位

お疲れ様です。
先日は『storm king’s thunder』キャンペーンの第2章のプレイありがとうございました。
たのしかったです。
当日、DM(自分)視点で説明できなかったこと、また、指摘・助言をコメントしておきます。
まあ、やってみないとわからない部分が、自身をふくめ各位ともあるでしょうしね。
参照にしてください。

■追加攻撃について
・ 追加攻撃は“追加攻撃”であって何回攻撃しようと1回の攻撃アクションである。そのほかのアクション――ボーナスアクションやリアクションではない。通常、戦闘系クラスは5レベルにおいて、1回の攻撃アクションで2回攻撃できるようになって、ファイターは以後、2回以上(最大4回)攻撃できるようになる。

・ (上記参照)ゆえ5レベル以上の戦闘系クラスがボーナスアクションやリアクションで攻撃ロールを得た場合、3回以上攻撃できるようになる。仮の話でマルチクラスしてない20レベルでファイターは、6回攻撃できるようになる(追加攻撃4回 + 「怒涛のアクション」でボーナスアクション直前の追加アクションを得て1回 + ボーナスアクションで得た攻撃ロールで1回 = 計6回)。ただ、これはマルチクラスではないファイターのみの例外中の例外だ。マルチクラスした場合、追加攻撃は最大2回になってしまう。

・ ともかく追加攻撃は“追加攻撃”であって、そのほかアクションではない。つまりは追加攻撃したあと1回のボーナスアクションと1回のリアクションを、PCは、そのターンに使用することができる。なお、追加アクションはいかなる制限にもふくまれないので、あらゆる制限を無視し、(あるなら任意の)アクションの回数をふやす。

■死亡と回復について
・ カンちがいの結果でhpが0以下に低下したパラディンが「hpが−10になって即死した」と判断したが、5版の即状況はことなる。即死は「hpが0まで低下したとき、ダメージに余りがあり、その余りがそのキャラクターの最大hp以上」の場合だ。たとえば、最大hp40のキャラクターが1hpの状態でダメージをうけた場合、41ポイントのダメージをうけないと即死はしない。以後、0hp以下PCは気絶し、死亡セーヴィング・スローを行う。1d20をロールし、10以上なら安定状態。0hpまでhpが回復する。「死亡セーヴィング・スローに合計3回失敗した」「ダメージをうけた」といった状態で、キャラクターは完全に死亡する。とにかく以前の版の知識は脇に置き、PL個人で判断・決定はしないほうがよい。
■クラス

▼ウィザード
・ 特別問題はないが「火」ダメージに攻撃呪文がよっているので、次回の機会に習得呪文を再考するのか、「火」ダメージの攻撃以外の手数と準備がほしい(道具とか)。

▼バーバリアン
・ (■追加攻撃を参照)バーバリアンは「激怒」に突入し「狂戦士の類計」で「狂乱」を使用した場合、1ターンに「3回攻撃ができた」(追加攻撃2回 + 狂乱で得たボーナスアクションの攻撃ロールで1回 = 計3回)。激怒と狂乱は実質、バーバリアンが目標に接敵し戦闘した場合、戦闘中は持続し続けるからである。

・ 以上からかんがえると「狂戦士の類計」のバーバリアンは「上級武器熟練」の特技ではなく「残忍な攻撃」でダメージの安定を図る、あるいは、「激怒」の特性を活用するため割り切り「丈夫」を修得してhpを増加させてしまうのもいいかもしれない。反対に「狂戦士の類計」以外のバーバリアンは「上級武器熟練」が十分活用可能だ。

▼パラディン
・ 回復不足が指摘されるが、献身の宣誓のパラディンは、9レベルでビーコン・オヴ・ホープの呪文を修得したあと、呪文と併用で対象のhpを完全に回復する能力を得る。

▼レンジャー
・ 「生来的な探検家」の特徴はPCに「イニシアチブロールに有利を得る」「戦闘における最初のターンの開始時、キャラクターは、まだ行動してないクリーチャーにたいし攻撃ロールに有利を得る」をあたえてくれる非常に強力な特徴だ。移動や旅行にスポットがあたり忘れてしまうが、十分注意・活用すること。戦闘にも日常にも有利な特徴だ。

・ 動物の相棒はPCが(はっきり)視認可能でないと特徴を発揮できない。そのため(常識の範囲で)PCは相棒が視認可能な位置にいなければならない。たとえば、今回、自分は石塔の安全な場所で弓を射るレンジャーをヘックスへと引き戻したが、石塔の位置では相棒がレンジャーの姿を確認できなかったからである。

■マルチクラスについて
 マルチクラスは各位が検討/自由に導入してよい。ただ、プレイヤーズハンドブックや公式ウェブサイトによれば、3x版以降と同様に以下へ注意すること。

・ 3x版と同様にマルチクラスは、PLが完全に組み合せるクラスの特性を把握し、合計20レベルで得る総合能力を長期視野で見越し、設計しなければならない。

・ 十分検討せず設計したマルチクラスは、通常のキャラクターが11レベル以後に突入したあと、総合力と集中性の欠如したキャラクターになりがちだ。

・ キャラクターは成長していく。この成長は自身の能力以外の成長――魔法のアイテム、パーティの仲間の成長もふくむ。PLが一時の思い付きでマルチクラスを選択するのはよくある。そうして成長して、当時に思い付いた欲求と希望が「その瞬間だけのものであった」と発見する。でも、すでに遅いのだ。
■キャラクターのデータとビルドの変更について
 3章開始以前にPLは以下の条件でキャラクターのデータとビルドを変更してよい。
 以下を参照にすること。

・ ビルドとデータの変更は次回のセッション開始時に行う。ただ、この変更を“最後”とする。以後、キャラクターの成長以外の能力変更は許可されない。

・ 技能を入れ替えしてよい。前回で指摘はしたが、キャラクターが技能を修得するチャンスは、1レベル以外だと、ローグクラスの特徴や特技以外にはないからだ。

・ 特技を入れ替えしてよい、あるいは、修得した特技を棄却し、4レベルで得る各能力値上昇を選択してよい。

・ 4レベルで得る各能力値上昇を入れ替えしてよい。

・ hpを決定しなおしてもよい(1度のみ)。

・ 選択形式の特徴の専門を入れ替えしてよい(例:戦闘スタイル)。

・ 呪文の入れ替えをしてよい。

 今週にキャラクターデータの更新や、過去の経緯と現在の目標の更新を行います。
 また、キャンペーンにさいし、質問や要望、「これが欲しいや」「あれがあると便利」のアイデアがあればコメントしておいてください。
 できるかぎり反映させます。

 よろしくお願いします。
お疲れ様です。
>■死亡と回復について
>カンちがいの結果でhpが0以下に低下したパラディンが「hpが−10になって即死した」と判断したが〜
>前の版の知識は脇に置き、PL個人で判断・決定はしないほうがよい。
これは、指摘の通り勘違いをしていました。気を付けます(汗

それから質問になります。
1.機会攻撃(opportunity attack)はホビージャパンの日本語サマリ(P.76)で
「移動して君の間合いを離れる時、君はそのクリーチャーに機会攻撃を行なうことができる」
とあります。どうもネットを見ていると機会攻撃はこの時だけで、呪文発動や道具の使用など
では発生しないようです。認識はこれであっているでしょうか。

2.自分のターン中の他の行動(同 p.72)の、移動やアクションと同時に行なえる行動の例として
  「1本の剣を抜くか鞘に納める」とあります。
  剣と盾を持ったキャラが動作要素(Somatic; S)のある呪文を発動する場合は
  通常時:「剣を収めて、呪文を発動」となり、武器をしまっているので、剣を抜くまで敵に対して
       機会攻撃は行えない。
  戦闘発動(※)の特技習得時:剣と盾を持ったまま呪文発動可能で、機会攻撃も行える。(ついでに
                     呪文でも機会攻撃できる)
  の認識でよいでしょうか。
  ※集中力維持のセーヴに優位、両手が塞がっていても動作要素を満たす、
  機会攻撃に呪文が使える


>>[22]

お疲れ様です。
12日(日)に各種ゲームデータを更新するので、明日確認して、そのとき回答させてもらいます。
“護衛”の戦闘スタイルは剣と盾を所持していないといけないので、ちょっといろいろ混乱するよね。
>>[22]

お疲れ様です。
質問の回答になります。

■質問1.Yes.

5版の機会攻撃(opportunity attack)は相手の間合(reach)から移動した(離脱する)場合にのみ発生します。侵入や間合で行う移動では発生しません。
また、間合の内部で行う遠隔攻撃、呪文発動、道具の使用でも発生しません。
機会攻撃を発生させずに間合から離脱するには「離脱(disengage)アクション」が必要です。
DMGで戦闘のオプションルールを導入しようと一緒です。
ただ、相手の間合で行う遠隔攻撃、呪文発動(呪文攻撃)は攻撃ロールに不利をうけることは忘れないでください。

■質問2.Yes.(だが下記をお読みください)

5版においてキャラクターは1ラウンドに1アクションしか行えません。
最初の状況の場合(剣を収め片手を空け、動作要素が必要な呪文を発動)は次のラウンドで剣を抜く必要があります。5版においてPCが1ラウンドにできるアクションは以下になります。

《移動(自身の移動速度だけ/移動は分割してよい) + 1アクション》

いくつかのアクションは移動相当アクションとなります。
つっち〜さんの質問している、剣の鞘への抜き/差しは、「抜く」が1つの移動相当アクション。
「差す」も1つの移動相当アクションです。

移動相当アクションを1ラウンドに2つ行う場合、そのアクションは2つ合計で1アクションとあつかいます。ですので、この場合、「剣の鞘への抜き/差し + 移動」は = 移動 + 1アクションで可能です。

ただ、「剣の鞘への抜き/差し + 呪文発動」は、剣の鞘への抜き/差し(1アクション) + 呪文発動(1アクション)で2アクションです。

「1ラウンドにアクションは1回のみ」のルールに違反しできません。

そのため呪文発動を行い、ふたたび剣を抜く場合、抜刀は次のラウンド行います。
ちなみに盾を上げる/下ろす、落す/拾うの関係も同様です。整理するとこうなります。
質問している機会攻撃の件はYes.です。
抜刀してない機会攻撃において武器での攻撃はできません。素手なら可能です。

おっしゃるように「戦闘発動(war caster)」の特技は、上記の条件をすべて解決してくれます。
ちなみに「戦闘発動」は機会攻撃で呪文が使用できるようになります。
この条件は「発動に1アクションが必要な呪文で、機会攻撃を行う敵対的なクリーチャー1体を対象/目標にした呪文」です。ですのでかならず攻撃呪文でなくともかまいません。
極端は話をすればコマンドの呪文でもトゥルーストライクの呪文でもかまいません。
お疲れ様です。
回答ありがとうございます。

>いくつかのアクションは移動相当アクションとなります。
>つっち〜さんの質問している、剣の鞘への抜き/差しは、「抜く」が1つの移動相当アクション。
>「差す」も1つの移動相当アクションです。

奥野さんのおっしゃっている「移動相当アクション」とはホビージャパンの日本語サマリの「周囲の物体と関わる(Interacting with Objects Around You)」のことですね。

イメージ:
《移動(自身の移動速度だけ/移動は分割してよい) + 1アクション(武器をしまう+呪文発動)》 =OK
《移動(自身の移動速度だけ/移動は分割してよい) + 1アクション(武器を抜く+攻撃)》     =OK
《移動(自身の移動速度だけ/移動は分割してよい) + 1アクション(武器をしまう+呪文発動+武器抜く)》
 →2アクション必要なのでNG

:ホビージャパンの日本語サマリ(P.72)抜粋
「君は自分のターン中に、アクションも移動も必要としないさまざまな行動を行なうことができる。〜〜略〜
君は移動またはアクションの途中で、周囲の物体または地形的特徴1つと“関わる”ことができる。たとえば、敵めがけて突き進むための移動の途中で1枚の扉を開けたり、攻撃を行なうのと同じアクションの一部として1本の剣を抜くことができるのである。同じターン中に2つ目の物体と関わりを持ちたければ、そのた
めにアクションを費やす必要がある。」
「周囲の物体と関わる(Interacting with Objects Around You)
 移動やアクションと同時に行なえる行動の例を以下に示す。
• 1本の剣を抜くか鞘に納める
• 1枚の扉を開けるか閉める
• 背負い袋からポーションを1本取り出す」


これならば前線でも呪文が使えそうです。(集中は戦闘発動が欲しいですが・・)

>>[25]

お疲れ様です。
まあ、コメントのとおり、そういうことですよね。
ロングソード(武器)を収め、片手で動作要素を行い(移動相当アクション)、呪文を発動する(1アクション)はできる。でも、1ラウンドに移動 + 1アクションが5版の原則ですから、ロングソードの再び抜く行動は次のラウンドになってしまう。
ですから集中うんぬんを抜きにするなら使用条件が1アクションの呪文は発動できます。
「戦闘発動」の特技は「機会攻撃のときに1アクションの呪文が発動可能」っていう部分が最大の能力だと思ってます。ですからウォーロックやバードなんかは強いですね。最近、追加をされたへクスブレードとか機会攻撃を誘発する超自然的祈願とか強力です。
おはようございますー
ヒル・ドワーフのクレリックを作成中ですー
>>[27]

了解しました。
それではヒル・ドワーフのクレリックで作成よろしくお願いします。
まあ、5版で最強の種族はキャラクター作成の段階で特技を1つ獲得可能なヒューマンなんですけどね。
今回のキャペーンの舞台はフォーゴトン・レルムです。ヒル・ドワーフ = シールド・ドワーフになります。詳細は『Storm king's thunder』キャンペーンの各種トピックをお読みください。
>>[29]

お疲れ様です。
6レベルです。ただ、開始以前にレベルアップやキャラクターの確認等々の時間をもうけますので、そのときレベルアップしてもいいよ。
> 各位

ドラゴンボーンについて

お疲れ様です。先日の例会で、ちょっと思ったんですが、おそらく、つっち〜さん本人も、そのほか周囲もドラゴンボーンなる種族がよくわかっていないので解説しておきます。つっち〜さんはキャラクターロールプレイの参照にしてください。

以下の順番で解説していきます。

A ドラゴンボーンとは?(全体)
B フォーゴトン・レルムのドラゴンボーン
A ドラゴンボーンとは?(全体)

ドラゴンボーンは4版以後に登場し、D&Dのスタンダードな種族になりました。すべてのセッティングでドラゴンボーンは以下の概要をもちます。

http://hobbyjapan.co.jp/dd/news/phb4th/1121_03.htm

A−1 起源(オリジン)
ドラゴンボーンにオリジン(起源)は3つ存在する。

1つめはドラゴンボーンは竜母イオ(Io)がドラゴンと一緒に生み出した存在だとするもの。創成の時代、イオの生み出す、より大きな霊魂がドラゴンに、より小さな霊魂がドラゴンボーンなった。その意味で彼等はまちがいなく竜族(draconic)の一種でドラゴンとされる。

2つめはイオがエレク=ハス(Erek-Hus)のアダンマンティンの斧に真っ二つにされて、その半分からクロマティックドラゴン(ティアマト)が、半分からメタリックドラゴン(バハムート)が誕生した伝説にちなむ。死体から各種ドラゴンが誕生し、ドラゴンボーンは、その飛び散る血から誕生した。この伝説が起源だと信じるドラゴンは竜人を自身より劣った輩だとあつかう。

※ もう1つの起源は、ドラゴンボーンこそが世界最初の長子、人型種族の始祖だと説明するもの。いずれにしろすべての伝説で竜人は竜母によって誕生せしめられた。

A−2 絶頂と故郷はもはやない
ドラゴンの血を受け継ぐ優秀な種族のドラゴンボーンだが、彼等は、どのセッティング(グレイホーク、フォーゴトン・レルム、エベロン、ダーク・サン)でも絶頂と故郷を失う種族だ。

「フォーゴトン・レルム」のドラゴンボーンはドラゴンの奴隷の身の上から誕生し、支配を打ち破り王国を建造した。だが、ふたた流民(ディアスポラ)となった種族のことだ。

「ダーク・サン」のドレイ(Dray)はソーサラーキング、ドレゴス(Dregoth)の生み出す種族。 その国家と能力に恐怖した、そのほかソーサラーキングに滅亡させられ現在は奴隷兵士だ。

「エベロン」のドラゴンボーンはアルゴネッセンから渡り来て帝国を建造。一瞬、範図を塗り替えかけたが、帝国は滅び、少数が種族の生き残りを賭け必死で戦う。

わかるようにどのセッティングでも、竜人は流民(ディアスポラ)で故郷がない。
B フォーゴトン・レルムのドラゴンボーン

B−1 登場、再建、絶頂、変転、そうして、ふたたび故郷はうしなわれた。
フォーゴトン・レルムのドラゴンボーンは4版で発生した呪文荒廃(The Spellplague)の影響で、ふたたびトーリル(フォーゴトン・レルムの主要な舞台)と接続。出現した“復活アイビア”から到来した。まず彼等はアイビアにおいてドラゴンの奴隷であった。だが、自由を勝ち取り強力な国家を建造した。復活アイビアとトーリルの交差によって、アンサー(Unther)と、その竜人の住むアイビアの土地の次元置換が発生。呪文荒廃によって滅亡したアンサーに、いわゆる界渡りをした竜人らは、トーリルの地で国家を再建。呪文荒廃から百年のち、アンサーはドラゴンボーンの故郷となった。だが、ふたたび大変動/大破壊 * が発生する――。

トーリルの至高神格オー(Ao)と、過去のエルフたちの太古の魔法がトーリルからアイビアを切り離し、世界を改変させてしまったのだ。約百年前、アイビアに置換をされていたアンサーの土地がふたたび舞い戻り、トーリルに土着したドラゴンボーンたちのドラゴン国家が、アイビアへ舞い戻る。再度の次元置換に一部ドラゴンボーンたちの方領は残る。だが、大半がアイビアへ戻り、**、竜人らはふたたび故郷をうしなってしまった。そうしてアイビアは次元へ消え去り、もう二度と行くことも帰ることもできない土地となった。彼等は再度ディアスポラ(流民)となったのだ。「竜人らの営巣場所や多数が住む国や街はないのか?」 ない。そんなものは。もう“どこにも”――。

*   大破壊(大切断)の目的は呪文荒廃を彼方へ放逐し、以前のFRの魔法の源泉であった「織(ウェーブ/The Wave)」を取り戻す目的があったといわれる。

**  つまりはアイビアの土地がアイビアに戻り、トーリルの土地がトーリルに戻る、本来の正常な位置関係と土地関係へ復元したのだ。

B−2 現在と目的
生きているか? 死んでいるか? わからないが、アンサーにてふたたび発生した土地の置換は同時に大量のドラゴンボーンたちをアイビアへと連れ去った。現在、トーリルのドラゴンボーンは、割合でいうならめずらしい種族だ。故郷をうしなった彼等は放浪しており、定住する場所すらもたない。非常に目立つ存在で、一度もドラゴンボーンたちを目撃せず人生をまっとうするものもいるかもしれない。*** ゆえ彼等には強力な欲求が1つ存在する。「ふたたび竜人が集う故郷を再興すること――」。この欲求はトーリルを放浪する、おおよそすべてのドラゴンボーンの人生の目的と念願だ。「家族と一族が集う故郷を作る」 ドラゴンボーンは強く願い、そのため誇り高く行動する。

*** たとえば『storm king's thunder』キャンペーンに登場するドラゴンボーンのNPCはたった
1人のみだ。ドラゴンボーンたちはそれほどめずらしい種族なのである。

B−3 尊ぶ物と信仰
もともと誇り高いドラゴンボーンたちは、誇りを重んじ、すべてへと当る。それ以外で竜人が重視するのは家族や一族。しいては仲間や友人との関係だ。流民ゆえ彼等は拠り所を求め、また、その関係が次代の王国へとつながると信じている。すべてのドラゴンボーンは信仰に懐疑的で忌避的だ。そもそも彼等は竜母と血を分つ存在だと自負している。また、自身らを奴隷と化すドラゴンの神格を、どうして我々が信仰しようか? それでもときたま、強力に神格を信仰し、その信仰を一族が追及する再興と同様に希求する竜人らが出現する。稀のなかの稀たる彼等は、トーリルにおいてティア、トーム、レッドナイトらを信仰する。また、それでもなおバハムートやティアマトを信仰する者らも存在する。
>「フォーゴトン・レルム」のドラゴンボーンはドラゴンの奴隷の身の上から誕生し、支配を打ち破り王国を建造した。だが、ふたた流民(ディアスポラ)となった種族のことだ。

竜の眷属を自負していたら元奴隷だったのか!?
てっきり普通にドラゴンプリーストとかもいるものかと・・
何故バハムート信仰に目覚めたかはちょっと考えますね。
>>[34]

お疲れ様です。

あらゆるセッティングにおけるドラゴンボーンたちを共通項目でくくるなら、「種族全体の全体性と地域性を喪失している」「少数」だというのが共通してます。

たとえばドラゴンランスセッティングだとドラゴンボーン = ドラコニアンなわけですが、この場合、彼等は竜卵へと呪いをかけられたメタリックドラゴンへと協力するドラコニアンです。大半のドラコニアンはイービルです。
その意味でやはりPCのドラゴンボーンは「種族全体の全体性と地域性を喪失している」「少数」にあてはまるわけです。

バハムートの信仰理由はつっち〜さんにまかせます。
……が、基本、FRのドラゴンボーンは以前、主人のドラゴンが宗教を強制した反動で宗教に忌避的・懐疑的です。
そのため、その時点で宗教を信仰するドラゴンボーンたちは変人も変人です。
ですから、まあ、「変人のために」が理由でもいいんじゃないかな。

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