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ロボットコンストラクションコミュのロボット戦術研究(地形編)

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 こんにちは、とらふぐこと往時の名はOh!Fujiです。
 R.C.もデビュー以来十余年。
 この間公式・非公式を問わず数多くの大会も開かれ、切磋琢磨の中で様々な戦術が研究されていきました。
「ロボット戦術研究」のトピックスでは、研究の中から生まれた「定石」、あるいはいまだ研究中の戦術をまとめてみたいと考えています。
 とりあえずトピ立て人が自分なりの見解を語らせていただきますが、みなさまもそれぞれのご意見がありましたらどしどしどうぞ。
 議論あってこそ新たな道が開ける、と考えていますので。

 この地形編では、バトルフィールドにからんだ話題をお願いします。

コメント(6)

ASPHALT(舗装地)
速度:★★★
障害:−
解説:
 障害物が皆無な地形です。初級者にとっては、移動や攻撃であれこれ考えずに済むのがありがたいでしょう。
 移動速度では四輪の天下。その他の脚はむしろやや苦手のようです。
 戦術面で考えるべきことは特にありません。どんな戦術を取るにせよ、広いバトルフィールドを存分に活用できるでしょう。
 装備面では、先ほど書いたとおり四輪の天下。「四輪をどう攻略するか」がASPHALT戦の鍵になります(※自分自身が四輪の場合も含めて)。
 慣れないうちは、地形選択をASPHALTに固定して戦うのもよいでしょう。
DESERT(砂漠)
速度:★
障害:★★
解説:
 砂地の地形です。多少障害物があるのと、なにより足場の悪さが特徴です。
 多くの脚が、ここでは大きく移動速度を落とします。例外としてクローラーはむしろ得意、ホバーは浮いているので関係なしです。
 地形を制する上では、この二種類の脚を選ぶことがなによりの近道です。ただ上級レベルでは、荒地(周辺部の石が転がっている地形)で特に速度が落ち、砂地(中央部のフラットな地形)はまだましなことに着目するのも手です。
 また他の脚でも、それほど悲観する必要はありません。二脚はダッシュで解決できますし、六脚は「砲台」に徹すれば問題なし。唯一四輪だけがどうにもなりませんが、ASPHALTでの有利さと差し引きゼロでしょう。
 その他の特徴では、回避(移動)が鈍るので攻撃型の機体に有利な地形、と言えるでしょうか。
 意図して「捨てる」のでもない限り、DESERT戦はきっちり抑えておきたいところです。
FOREST(森)
速度:★★★
障害:★★★★
解説:
 障害物の多い地形です。はじめのうちは満足に移動すらできないことも多いでしょう。
 移動速度はどの脚もそれなりです。鍵になるのは転回速度の方かも知れません。
 その難度ゆえ、プライベートの大会などではFOREST戦を敬遠する例もしばしば見かけます。しかしより高いレベルを目指すなら、「あえてFOREST戦を捨てる」戦略とは別に、「FORESTで戦える」だけの技術は身に付けておきたいところです。
 地形を攻略する上でなにより重要なのが移動。とりあえず破綻せずに障害物を避けられれば合格点ですが、これら障害物がやみくもに配置されているのではなく、一定の法則を持っていることを考慮すると、FORESTマスターへの道が開けます。
 また攻撃の際にも、射線が障害物で遮られることがままあるので注意が必要です。弾数の少ない武器を木に当ててしまうことは避けたいところです。
 障害物の多さゆえ、会敵の際に相手との距離が近い事態もよく起こります。安全策としては大威力の武器で速攻をかけることですが、弾数の多い武器をどんどん使っていくのも手です。
 その難しさゆえ、多くのコンストラクターはFORESTを捨てる傾向があります。それを逆手にとってFORESTで勝利の山を築くことができれば、痛快この上ありません。
拡張地形
速度:もとの地形に準ずる
障害:★★★★★
解説:
 ロボット集収録の差分ファイルにより、地形を追加することができます。
 しかしこれらの地形は、いわゆる「超越」対策として考えられたもので、通常のロボットには手に余ります。
 障害物の配置にそれなりの法則性もありますが、いかんせん数が多すぎです。特に森の拡張地形では、どんなに移動を工夫しても、完璧に動き回るのは不可能でしょう。
 FOREST戦の技術は身に付けても、拡張地形まで考える必要はないでしょう。もともと正規の地形でもないわけですし。
【端はピンチでありチャンスである】

 どの地形にも必ず存在する、バトルフィールドの端。
 その特性を一言で表せば、「移動/索敵方向が制限される」ことに尽きます。
 今回は端にまつわる様々な状況について、考えてみましょう。

「移動方向が制限される」とは、つまり「逃げる方向が制限される」ということです。
 逃げ系統のロボットを作成された方なら、自機が空しく壁に向かって逃げ、無防備に攻撃を食らう状況を経験したことがあるでしょう。
 普通に考えれば、バトルフィールドの端に踏み込むことは、たいていピンチを招きます。
 移動直後の向きは壁に向かっているわけですから、転回して体勢を立て直すことが必要。
 脱出するとなると、最低2ステップの転回の上移動もと、さらに隙は大きくなります。
 ゆえに、考えなしに端に踏み込むことは避けるのが定石です。
 逆に、相手を端に追い込むことができれば、隙の出来た相手を叩くことができます。

 しかし一方で、「索敵方向が制限される」とは、「端に位置していれば、その向こうは考えなくて良い」ということでもあります。
 ゆえに多くの「待ち」ロボットは、初期機動で端に移動し、そこを「陣地」として相手を待ち構える戦法を取ります。
 特に「隅」を背にしていれば、背面三方向を考える必要がなく、正面三方向の索敵に集中できます。
 これは単にプログラムブロック数を制限できるのみではなく、会敵の際、転回ステップ数を節約できる(1ステップでOk)ことで、ますます隙のない機体を創り上げることができます。
 また、ver.1.1以降では10秒ヴァイオレーションが実装されたことに対しても、「壁を背に後退」すれば、見かけ上は全く移動することなくヴァイオレイトを回避できます。
 ゆえに待ちタイプの機体を製作する場合には、「端を背に陣取る」ことが勝利への近道となります。

 このように端ひとつを取ってみても、有利不利がさまざまな条件で入れ替わるのです。
 要は、自分の機体にどんな性格を持たせたいのか。
 それをはっきりさせることが、「強い機体」製作への第一歩です。
【離散系の奥深さ】

 R.C.では、地形をHEX単位で区切っています。
 移動や距離はHEX単位。向きは六方向に限定されるわけです。
 一方で移動や攻撃の処理は、(X68kのスペックが許す限り)リアルタイムで行われています。

 このように、一方でデジタル(離散)であり、一方でアナログ(連続)であること。
 これが他の同系ゲームが実現できていない独特の奥深さを実現していると、私は考えています。

 たとえば攻撃と回避の処理をとっても、1HEXに満たない微妙な差で命中したり回避したりします。
 突進系のロボットでは、相手の逃げる先に先回りして「体を張って止める」戦術も考えられます(例:POWER-PC等)
 なにより、「索敵圏内には入っているがお互い射線上にいない」状況で有利なポジションを取るための駆け引きは、現代R.C.戦術においてはもはや必須と言えるでしょう。

 これが「カルネージ・ハート」「マリオネット・ハンドラー」等の後発ゲーム機をプラットフォームとする作品になると、ハード能力の余裕ゆえ、距離も方向もアナログで処理されています。
 しかしそれゆえ、これらの作品はえてして「単なる撃ちあい、かわしあい」に終始しがちで、知的興味をくすぐる魅力には乏しいと言えるのではないでしょうか。

 X68kのハードウェア制約が生み出した、偶然ともいえる奥深さ。
 それこそが今なお根強いファンの残る、R.C.の魅力であるのでしょう。

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