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テキストADVのゲーム性コミュのかまいたちの夜のゲーム性について

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選択肢選択型のテキストADVの定番、サウンドノベルの
ゲーム性について考えたいと思います。
が、管理人は案外ゲームやってないので…
ベタですがここはひとつ高名な
「かまいたちの夜」第一作目を取り上げようかと思います。

このゲームをプレイしたことのある方は、どんなところが面白かったか、
またそこから見出せたゲーム性などについて語っていただければと
思います。

肩の力を抜いてお気軽にどうぞ。

コメント(13)

はじめまして。管理人です。
このような間口の狭いコミュに入って頂き、
うれしく思っています。

では早速、ご意見に反応していきたいと思います。

まずシナリオの面白さについては、文章で物語を進める以上、
最も面白さに直結するポイントになるのは当然ですので、
言及することもないかと思うのですが、
その特色である「閉鎖空間」「殺人事件」という要素は、
舞台のスケールを抑えられる分、推理型ADVとしての練りこみが
しやすい作りになっているといえなくもないです。

また現代劇であることが、世界に入り込みやすいというのは
(僕も実際入り込みやすかったのですが)これは多分趣味の問題で、
現代劇で入り込みやすいかどうかは人それぞれかと思われます。
ただ、ゲーム中重要な演出要素として使われている「効果音(SE)」は、
普段耳にする音をゲーム中に使うことで没入感を高めているのですが、
これは舞台が現代劇だからこそ身近な音をSEに使用できたわけです。
そういう意味では現代劇は世界に入り込みやすい、という効果が
あるかもしれませんね。

僕が注目したい点はやはり
「周を重ねるごとに選択肢が増え、マルチシナリオを楽しめる」
というところです。
プレイヤーに細かな選択肢(自由)を与えておきながら、
まず殺人事件物のシナリオに誘導し…心霊物に…スパイ物に…
ここらでギャグで一休み…など
プレイヤーがまだ見ぬシナリオを自分で掘り当てているようで
実は製作者がうまく遊ばせてくれているところに独特のゲーム性を感じます。

今思いつけるのはこの程度ですね。
対話によりまた新しいゲーム性に気づければいいなあと思っています。
はじめまして
みどり猫と申します。

実はかまいたちの夜をやったことのない人だったりします(マテ
弟切草と共にサウンドノベルの分野を確立した作品ということまではわかるんですがそれ以外はサッパリだったり…orz

そんな私ですがヨロシクお願いします。
>れぢ〜さん
ああ、実写背景と人影シルエットのことをすっかり失念していました。
これらがあるとさらに現実感が高まり、没入しやすくなりますね。

あと、れぢ〜さんがおっしゃる「入り込みやすい」という感覚は、改めて読み直してみて
感情移入しやすいとかそんなレベルではなく、「仮想現実での疑似体験」ができるという
意味で書かれているのではないかと思い直しました。
プレイヤーが主人公に同一化し、あたかもその場にいて事件に巻きこまれているような…
とかそういう感じ…でしょうか。間違ってたらすいません…

かまいたちの夜は、現実的なシチュエーション、一人称に統一された文体、実写背景、
リアルなSE、想像を掻き立てる人影シルエットなどが、うまく作用し
単なる選択肢選択型ADVを超えて、仮想現実での疑似体験を味わえるゲーム、
ということで。

一つ気になるのは、れぢ〜さんのおっしゃる
「プレイヤー独自のアナザーストーリーが展開〜」
「プレイヤーの想像力によって独自のゲームとして完成〜」
というところです。
疑似体験が味わえるとはいえ、決められた文章を読み進めるゲームでありながら、
プレイヤー個人個人で違うストーリー、ゲームに感じられるという意味でしょうか?
もしそうなら、プレイヤーの想像力によって変化する部分というのは
例えばどういうところなのか聞いてみたいところです。
興味深いです。


>みどり猫さん
はじめまして。管理人です。

かまいたちの夜の話をしているのは、このトピック内だけの話なので全然問題ないです。
また、ゲーム未プレイでも問題ない意見…例えばサウンドノベルの普遍的な
システムの話題などはどんどんして下さって構いません。
そしてそのゲームに興味が出て、実際に遊んでもらえたりなんてことになれば
ゲームの面白さを語る人間にとってこれ以上嬉しい事はありません。

今後ともよろしくお願いいたします。
自分の妄想でゲームに肉付けして行く…ですか。
それはいわゆる脳内補完というものですよね。
確かにそういうゲームの楽しみ方というのは存在していて、
疑似体験が味わえる本ゲームではより妄想しやすい土壌が
できているとは思います。

ただ、例えばRPG等の戦闘中に九死に一生を得て敵を倒した時などの
偶発的なドラマを英雄譚として脳内で妄想するのだったらわかるのですが
一本道のシナリオの枝葉を膨らまし、空白を脳内補完する楽しさは、
ゲーム以外のメディア…例えば小説でも可能なわけです。
僕も小説読みながらキャスティングを充てたりしてますw

そういう意味では、このゲームのゲーム性を
「プレイヤーの想像力によって独自のゲームとして完成するところ」
と定義するのは難しいかなあ…と思ってしまいます。

やはりゲームである以上、他のメディアにはない面白さを見つけていきたいかな
と僕は思っています。

小説を脳内補完する楽しさそのものが「ゲーム」であるという話でしたら
それはまた興味深い別の話なのですがw
うおっ
小説を脳内補完はゲーム説が来ましたねー。
テキストADVの話題とは少々ズレますが、興味はあります。
別トピック立てますので、そのおもしろさを語ってみませんか?
結構ディープなネタですが、こんな場末のコミュニティですから遠慮は要りませんw
トピック立てるなら、「小説」に限定せず
脳内補完行為そのもののゲーム性についてのトピックに
しようかと思っていますがいかがでしょう。
初めて書き込みします。

> 小説を脳内補完はゲーム説

面白いと思いました。。
ここはゲームの定義の話に関わってくると思いますが
メジャーな定義に「ルールがある」ことが挙げられていますよね。

つまり極論、脳内で勝手に「俺ルール」を与えるだけで、
どんな行為もゲーム性を持つのではないかと。
‥れぢ〜さんの説からふとそんなことを思いました。

しかも、操作介入もまたゲームの特徴だと思うのですが
それを脳内で補えるとしたら、もう最強ですよね。
究極的には、1枚の絵を見せて、「はい、想像してください」。
目的やルールを自分で設定さえすれば、これもまたゲーム!(?)

そんなことをぼうっと考えていると、若き日にテーブルトークを少しだけ遊んだことがあり、その風景を思い出しました。

ゲームマスターがシナリオを語り、重要な場面で問いを発する。
プレイヤーは場面を想像して、答えを探す。

点と点を想像で紡ぐ感覚。
これこそが小説には無い、本来のアドベンチャーゲームのゲームである部分なのではないでしょうか。
(答えが用意されているのを探り当てるだけのことなので、脳内補完とは話がズレてしまっていますが‥)

堀井雄二がポートピアをファミコンに移植した際に、それまで答えをキーボードで自分で打ち込むのがポピュラーだったのが、そこでコマンド選択方式が生み出されたせいで、本来想像する行為にゲーム性があったものが、そこで軽薄になってしまったのではないのだろうか!
‥などとふと頭をよぎったりしました。

ごめんなさい、何を言っているのかよくわからなくなってきました(゜▽゜;
Xポートピア
   ↓
○オホーツクに消ゆ

でした‥
参加していただいて、どうもありがとうございます!

「小説を脳内補完はゲーム説」は難解ですねw
…小説は定められた大筋があるが、文章の捉え方により
読者個人個人でストーリーは多少変化する…
ということがゲーム性だという説だと僕は捉えています。
ルールがあるとすれば「大筋を捻じ曲げない」…とかでしょうか。
想像することを楽しむという意味では、ぽぽさんのおっしゃるテーブルトークゲームにも
見られる遊びですね。

脳内補完はゲーム性についての話は難しいですが、
キーボード打ち込み式とコマンド選択式のADVについての話は、
分かりやすく興味深いですね。
キーボード打ち込み式は体験したことが無いので評価ができないのですが、
コマンド選択式に関しては大いに食傷してますw
他にいいシステムはないものかとの鬱積が、
このコミュニティを立ち上げたきっかけと言っても過言ではないです。

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