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空中遊戯専門学校(ProjectKYSG)コミュの死体コンボ

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2年ぐらい前に5.0の吉光動画を公開した際、
「死体コンボ」ってのを提唱してみたワケですが、
詳細を別個でまとめなかったのも災いしたか(?)、
結局たいして開拓されてないのがちょい残念

コメント(10)

実戦形式で相手をKOに追いやった際、
ダウンを奪わない技なら「上段崩れ」を誘発し、
倒れ込む寸前まで地上判定という、死体特有の状態になる。
更に、死体への追撃は空中以外ならカウンター扱いとなるが、
地上判定への追撃は技の命中効果が制限されてしまい、
本来だとダウンを奪わない技の括りから、

・しゃがませ
・のけぞり後退
・反転
・よろけ
・腹崩れ

等々、多岐に渡る命中効果が設定されているハズが、
全て上段崩れに化けてしまうので注意が必要
(下段攻撃であろうが上段崩れ、なのである)。
例えば吉光で死体に裏拳〜Uターン黄泉駆けを狙おうにも、
死体だと裏拳で反転しなくなるので無理、といった具合。
結果、無条件カウンターで得られる利点は多くない。
攻撃力が18〜20の技でも火花が得られる点が主な長所か。

ダウン状態に移行した後は「悶え」を誘発し、
通常のダウン判定より膨らんでいるのが特長。
これもまた、死体コンボを彩る要素と言える。

当然ながら、死体はあらゆる操作を受け付けず、
迫ってくる追撃を回避する術は基本的に存在しない。
大雑把に言えば、追撃全てがコンボという事になる。
勿論、KO後は余計な遅延行為を行わせない意図もあり、
死体に追撃できる時間はあまり長くないのだが
という事で、実戦形式の死体に関しては、
誘発する状態そのものは面白さも見出せる一方、
追撃の制約が少々厳しいのも事実。

そこで提案したいのが、Practice Modeの活用。
プラクティスにはラウンドという概念が無く、
死体への追撃にタイムリミットが発生しなくなる。
その上、実戦形式の死体と大きく勝手が異なる。

プラクティスでの死体は命中効果の制限がなく、
単純に致死量ダメージ以降の追撃各々に、
カウンターが適用されるようになる。
連係技は全段カウンター扱いになるため、
死体に対してのみ成立する繋ぎも発生してくる。

実戦形態同様、死体はあらゆる操作が無視され、
投げ抜けもよろけ回復も内部ガードも出来ないが、
死んでる基準は原則的に、ヒット表示に依存するので、
実戦形式よりも厳密性の高い繋ぎは求められる。
よって、死体に連続技をコーディネイトする際は、
これらの要素を有効活用してやれば、より理に叶う。

空中コンボからの受け身も取れなくなるが、
これも本来受け身を取れるべきタイミングになると、
操作を受け付けていようがいまいが、
表示の上でのコンボは途切れ、死体を返上する
(アスカの逆さ竜胆など、一部例外有)。
厳密には繋がってるので惜しい気もするけど(笑
ここまでの話だとプラクティスの死体なら、
自由度が高そうに思えるかも知れないが、
ひとつ面倒なのは、木偶を死体に至らせる方法。

実戦形式では失った体力を取り戻す術は少なく、
一旦コンボが途切れても、仕切り直しにならないが、
プラクティスではコンボが途切れた時点で、
相手の体力が強制的に全回復してしまう。

つまり、死体に仕立てるには、
致死量に達する技ないしコンボを決める必要がある。
しかしながら大ダメージ技の多くはダウン属性で、
死体に地上繋ぎを狙うのは一見難しいように思える。

しかしそこはPractice Mode、
厳密性の低い連続ヒット表示を逆手に取る。
10連コンボなどに形容される、
内部ガードで防げる連係は棒立ちで喰らえば、
ヒット表示の上ではコンボと見なされる。

簡単なところではロジャーjr。
アニマルラッシュの3発止めは内部ガードの+11、
よってこの技を繰り返すだけでもコンボ扱い。
致死量に達してから4発止めにすれば、
29F有利の地上死体が完成。

他にも、壁やられ後に横転受け身を取らせて、
中下段技を重ねるとコンボ扱いになる現象も使えば、
手間は掛かるが全てのキャラで地上死体を確保できる。

一番簡単なのが、吉光に極・不惑を出させる事。
木偶が選べなくなるが、シンプルに死体が作れるので、
最初に当てたい技を色々欲張れるのが長所
生憎ながら、参考用の動画は用意してません。
そもそも、死体コンボは全然撮ってないんですよ(笑

中途の見本レシピのみ、幾つか紹介しておきます。
01、02以外はどこかしらで壁際を利用。
同技のループと10連コンボは使用を避けました

01:立ち途中もろ手ハンマー(2)〜猫騙し〜左閻魔突っ張り(1,2,3,4,5)〜カチワリ頭蓋〜送り出し
02:トゥーキック〜グランドスマッシュ〜ガード崩し〜アリキック〜掌底アッパー&投げ掴み
03:パンプキック〜ワンツーミドル〜リーサマー(壁)〜スピニングサマー
04:蠍伏蹴〜入環嶽寸把(1)〜旋陣小擒打〜崩打〜ワンツー〜撲面掌〜虎撲掌
05:縦蹴り左足刀(2)〜転掌絶刀(1)〜右中段前蹴り〜正中線乱れ突き(1,3,4)〜ワンツーハイ(壁)〜羅喉
06:左連拳(5)〜サイドキックCD〜CDジャッジメント〜左連ワンツーニー(1,2,3,4,5,6,7)(壁)〜エルボードラゴンウィップ
07:フェイタル(1,2)〜ツイスティングラウンド〜ワンツースリー〜首狩り投げ(壁)
08:蛇形穿拳〜野馬闖槽〜烈震脚〜避身衝腿〜立ち途中LP〜連拳衝腿〜LP(壁)〜合突き
09:流雲二段蹴り(2,3,4)〜紫勁〜霞掌拳〜雅〜逆さ竜胆〜スラッシュキック
10:立ち途中LP〜ワンツーアッパー〜アニマルラッシュ(1,2,3,4)〜プロムナード〜アニマルキックラッシュ
11:ボーンスティンガー〜ワンツーブラックウィドー〜ブレイクブレード(壁)〜ステルスニードル〜ダークハルバート
12:イラプション(2)〜FKコンボ&右掛け蹴り〜Rジャブ〜Rサイドキック〜FRサイドキック〜左半月蹴り〜プッシング〜ソードフィッシュスロー

--

01:まずは小手調べ、的なシンプルコンボ
02:最後の部分は掌底アッパー〜ジャイスイでも可能
03:これも仕組みは単純な部類か
04:8F発生の撲面掌を活かすなら、伏虎連脚陣2発止めを使うのもアリかも
05:右中段前蹴り〜正中線乱れ突きの繋ぎが厳しい。コーナー推奨
06:カウンター左連だと23F有利じゃないのが残念。5発目のみ当てる
07:前半は生体コンボ。最初から死んでるとフェイタルで崩れてしまう
08:よろけ回復無視なら、こんな繋ぎも可能に
09:投げ抜け不能&受け身不可の活用例。雅までの繋ぎは壁なしでOK
10:敢えて、最後まで地上残し。アリキックの存在も軽視できない
11:ペクはトライデントラッシュも組み込みたいが……
12:14F有利のボーンスティンガー〜LKコンボで始めるも良し

未着手の範囲では、ニーナとスティーブが色々出来る気がします。
投げ抜けが出来ないので、投げコンボをフルで組み込むとか
あの衝撃の死体コンボで〆る動画が公開されてからもう2年も。。

レシピを見てるだけで色々妄想できて楽しめますねコレw

世間では次回作に期待が高まってる訳ですが
まだまだ鉄拳5無印も捨てたもんじゃないですね
反応されてた事に気付いたの遅すぎ(笑

試技の敷居はそんな高くないと思うんですよね。
上記のレシピも全部手入力調べですし
(裏を返せば、手入力で苦手な連中がおざなり)。
逆に、コマコン技表がある吉光とかブライアンでも、
面白い繋ぎが見当たらないが為に外してるぐらいで。

自分の価値観だと、選択肢としてアリかなと思う一方、
ある種インチキじみた仕組みなのも事実なので、
そこで敬遠されそうな気もしてます
フォロー外だった範囲を少しやってみました。

--

・魔神拳〜閃光烈拳(1,2)〜螺旋裏拳〜忌怨拳〜鐘楼落とし

死体の利点はあまり活かせてない系。
魔神拳のスタンから閃光烈拳を使うのは、角度が得やすいから。
忌怨拳が正面扱いギリギリの右斜め寄りで、崩れつつ壁際なら、
超ぱちきコマンドでの側面投げが成立する。
ぱちき〜踵切りのヒット表示が繋がらなかったのが誤算

・裏疾歩連肘〜疾歩連肘〜疾歩崩肘〜逆ワンツー〜連拳大纏崩捶〜里合天腿(壁)〜突双掌

同じ技を何度も使うのは避けると明言しつつ、
類似技は遠慮なく繰り返した系。
レシピさえ分かれば特別難しい箇所はなし。
強いて挙げるなら666RPの疾歩崩肘ぐらい(でも猶予5F)。
里合天腿で壁から剥がれやすいのが課題?

・フラッシュトマホーク〜プッシング〜ワンツーエルボースティング〜ヘラクレスハンマー〜リバースニー

投げ抜け不能死体コンボのバリエーション系。
Fトマホークは普通に当ててもプッシングが間に合わないので、
不惑の崩れモーションに対する持続当てで13F有利を確保。
プッシングからのワンツーは若干のダッシュが必要。
各種ダウン投げはダウン判定になった直後を掴むことで、
連続ヒット表示を持続させられる。
壁際ならワンツーエルボーをサルコンパンチで代用してもOK
苦手なスティーブにも挑戦。こちらはまだ経過レシピ。

・ハートブレイクショット〜バーティカルエッジコンボ(2)〜バリアントデンプシー〜エンドレスロール(1,2)〜ポジションチェンジ前押し(壁)〜ワンツースリー〜ホーカーハリケーン(1,2,3)〜(相手壁際で25F地上判定)

当初の想像通り、繋がる選択肢の数はピカイチ。
68F有利のハートブレイクからバーティカルエッジを選んだが、
無条件カウンターの利点でフェイントレフトフックも捨てがたい。
バリアントデンプシーも無理にエンドレスロールに繋がずに、
別の技を選んでも42F有利なのがオイシイ部分。
36F発生で24F有利のジャンプインストンピングが狙い目か。

ポジションチェンジの有利フレは壁との距離で変動するも、
連続ヒット表示の内部処理がそれをフォローしてない!!
結局死体で繋ぐにはLP派生の選択肢しか無いのが残念。
ダブルジャブボディも3発目でヒット表示途切れるのが惜しい。
前作と違い、クイックフックやシーイーグルの崩れから、
地上コンボが狙えなくなった点もマイナス材料。

暫定レシピがホカハリ〜25F有利で止まってるけど、
ここから更に地上繋ぎを欲張ってみるか、
或いはシーホーク(火花付き)で貼り付けて壁コン締めか、
どっちにせよ、手入力ではしんどく思えてきた範疇(笑
仮にマクロ組むにしても、32コマじゃ足りなさそうだわ
尚も棚上げなのがニーナ。使えそうな技だけ抜粋。

アサシンブレード(3)、スパイクライトハイ、左アッパー、R&B、
クリークレフトローハイ、サイドステップスタッブ、レイハンズ、
アイボリーカッター、ブレイズスティンガー、シェイクショット

あ、あとデビルキッスもヒット表示繋がるなら、
33F有利とかでかなりオイシイかも。
壁際だとのけぞらなかった憶えがあるけど……。

最終的に8F有利からワンツーニー〜投げコンボか、
連撃双掌破orワンツーハイ〜壁コンで締めるのが理想

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